Hvorfor har Fire Emblem-franchisen vært mindre populær enn andre Nintendo-titler og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 4 Mars 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
Hvorfor har Fire Emblem-franchisen vært mindre populær enn andre Nintendo-titler og oppdrag; - Spill
Hvorfor har Fire Emblem-franchisen vært mindre populær enn andre Nintendo-titler og oppdrag; - Spill

Innhold

Siden begynnelsen av 2012 utgivelsen av Brannemblem: Awakening, Jeg har hørt mye mer om franchisen fra venner og familie enn jeg noensinne har hatt tidligere. I desember 2014 hadde spillet flyttet rundt 1,8 millioner enheter, en stor suksess for en serie som vanligvis har solgt under 1 million enheter per spill.


Men hvordan sammenligner det med de beste selgerne i Nintendos andre videospillfranchise?

Nintendos bestselgende Mario-spill, Super Mario Bros., sendt 40,24 millioner enheter. Legenden om Zelda seriens mest populære spill, Ocarina of Time (N64), solgt 7,6 millioner. Super Smash Bros. Brawl solgt 12,14 millioner, og Pokémon blå, grønn, og rød solgte totalt 31,38 millioner kroner.

* Spillsalg inkluderer buntede produkter og nedlastinger fra e-butikken. NES, GBC og N64 data ble sist registrert i desember 2006. Alle andre data ble registrert desember 2013 og desember 2014. Data hentet fra Nintendo Everything.

Salget av Brannemblem: Awakening blek i forhold til noen av de andre. Gitt, siden de andre FE-spillene aldri brøt 1 million enheter Brannemblem: Awakening ble aldri forventet å gjøre det bra, og var svært muligens slated for å være det siste spillet i serien.


Hva kan ha gjort forskjellen, da?

1. Spill før Brannemblem: Awakening har vært brutalt vanskelig (Strålende daggry, Jeg ser på deg)

FE: Awakening introduserte en spillmodus kalt "casual mode" som tillater tegn som mister all sin HP i kamp for å bare trekke seg tilbake i stedet for å dø. I tidligere spill var dette alternativet ikke tilgjengelig. Når et tegn var død, var han borte for alltid (med unntak av engangsbruk av Aum-ansatte i Brannemblem: Shadow Dragon).

Hvis du er som meg og har lyst til å haste gjennom turnbaserte strategispill, og (som et resultat) ende opp med å få alle drept av, er det mange, mange frustrerte tilbakestillinger før du kommer overalt. Mens det fortsatt er vanskelig eller to som er i stand til å få meg til å kaste spillet over hele rommet, er vanskelighetsgrader mye mer tilpassbare nå enn de var før.


2. Forholdssystemet var ikke stort, og heller ikke flasset ut, til Brannemblem: Awakening

Forholdssystemet er trolig mange folks favorittdel av spillet. I tidligere spill, som Hellige Stener og Brennende sverd, var det et system på plass som involverte elementære "affiniteter" som bidro til å beregne bonusstatistikk gitt av støtter og samsvarer med tilhørigheten til kartet.

Tegn kan gifte seg, men ofte bare etter spillets sluttkreditter, og i motsetning til Brannemblem: Awakening, barn oppsto ikke spontant på grunn av tidsreiser. Brannemblem: Shadow Dragon, på grunn av sin natur som en gjenopptakelse av originalen Brannemblem, har ikke støtte og tilhørighet som folk ser ut til å nyte så mye. I stedet kan små samtaler og cutscenes som utløses av for eksempel å ha et visst antall karakterenheter i live (Gaiden-kapitlene) eller ha to enheter på en bestemt slagmark, snakke med hverandre. Brannemblem: Awakening har et støttesystem, men ikke et tilhørende system, noe som uten tvil gjorde forholdene litt mindre kompliserte.

Legg i Awakening's parringssystem og få de interaksjonene blitt betydelig enklere. I tidligere titler måtte enheter være ved siden av hverandre i stedet for på samme fliser med en enhet som beskytter den andre, og det er ikke alltid et levedyktig alternativ, spesielt for sprøspellcasters.

En støttesamtale mellom Henry og Tharja.

3. Gratis og betalt DLC

Mens betalt DLC kan ses som et negativt, legger det noe til serien som ikke hadde vært til stede før: evnen til å male for erfaring og gull. I tidligere installasjoner kan det være noen alvorlige begrensninger på budsjettet så langt som hva du kan kjøpe for dine tegn. Noen ganger kan potensielt gode tegn aldri utvikle seg til sterke enheter på grunn av mangel på erfaringspoeng, spesielt hvis de viste seg sent i spillet.

De tilfeldig tilgjengelige kampene kan brukes til sliping, og Hellige Stener introduserte tilfeldige møter, samt et tårn for å grense ut nivåer og støtte samtaler; ingen av alternativene var nesten like effektive i å levere gull eller erfaring som DLC.

4. Mer reklame

Jeg har aldri sett en annonse for de fleste Brannemblem spill publisert på engelsk, og det er trolig fordi det ikke var mye publisitet i media for dem i utgangspunktet. Jeg hadde aldri hørt om dem før en av mine gode venner fortalte meg om dem.

Fire Emblem Awakening ble annonsert som en demo i e-butikken av Nintendo, noe som gir spillerne sjansen til å prøve å kjøre den først før de kjøpte den. Det var også en eksklusiv Brannemblem: Awakening 3DS med en digital kopi av spillet buntet med den.

Forbedringer og reklame betyr absolutt en større spillerbase. Men hva med populariteten til andre Nintendo-franchiser?

Alt i alt, Brannemblem: Awakening Gir seg til mer uformelle spillere enn tidligere spill i franchisen. Men for alle forbedringene er andre spill fortsatt mye bedre kjent, eller mye mer verdsatt av Nintendo fanbase.

Bundling og en kombinasjon av litt forskjellige spill kan bidra til å forklare noe av suksessen til Super Mario Bros. og Pokémon blå, grønn, og rød, men Super Smash Bros. Brawl og Ocarina of Time er frittstående spill og ble ikke bunket med systemer for noen betydelig tidsperiode.

Hva er det franchisen mangler at andre Nintendo-spill har?

1. Spontanitet

Dette kommer bare med sjangeren. Brannemblem: Awakening er et spill som krever mye planlegging, spesielt hvis du spiller en høyere vanskelighet eller prøver å få støttebonuser mellom et bestemt sett med tegn.

Ikke alle er en god strateg, og jeg vet noen ganger at jeg finner frustrasjon når jeg må tregere og beregne nøyaktig hva jeg trenger å gjøre før jeg gjør det. Noen ganger er en feilplass nok til å drepe et tegn av. I noen andre spill, som Zelda eller Mario, det er mye mer spontanitet; du regner ut ting som du går.

I motsetning til et spill som krever stealth, eller subtilitet, kan du vanligvis knytte inn i ting og komme unna med det (med mindre du er i Originsgrensen i Zelda, og snuble inn i mer enn to eller tre mørkehår). Det er ikke nødvendig å planlegge hvert trekk, og det er ganske enkelt å gå med strømmen.

Movement in Fire Emblem er basert på et rutenett system, og hver enhet har en viss mengde mellomrom den kan flytte, basert på klasse og terreng.

2. Nok en gang, reklame

Til tross for e-butikkdemoen som jeg så på et eller annet tidspunkt, har jeg aldri sett en reklame på TV, eller i avisen, for Brannemblem: Awakening. Jeg har imidlertid sett slike ting for nylig Mario og Pokémon titler.

Selv om Robin (spilleren avatar) og Lucina har gjort sitt første utseende i den siste installasjonen til Super Smash Bros. serier, som kanskje ikke er nok til å interessere en gamer som allerede er absorbert i å gjøre andre figurer tross fysikkens lover og fly av skjermen. Nintendo kan ha valgt å investere mer i spillene det gjør for "general audience" i stedet for det typiske strategi-elskende publikum av Brannemblem.

3. Introduksjon til resten av verden samtidig som Japan

Den opprinnelige Brannemblem Spillet ble utgitt til publikum i Japan i 1990. Alle spill, opp til Brennende sverd i 2003, var eksklusivt til Japan og nådde aldri utenlandske kyster, med unntak av gjenopptaket av Brannemblem i form av Shadow Dragon.

Faktisk, den første kontakten med Brannemblem mange hadde vært med Super Smash Bros. Melee, utgitt i 2001, som inneholdt Marth og Roy (hvis ikke for DLC, i Brannemblem: Awakening mange mennesker vil nok nok ikke vite hvem Roy er). "Hvem er disse menneskene? Hva er Brannemblem? 'Mine unge venner og jeg spurte hverandre. Fram til 2009 hadde jeg fortsatt ingen anelse om hvem Marth var.

Faktum er at det var 13 år da Brannemblem Seriene eksisterte ikke i et skjema som kunne brukes til de fleste utenfor Japan. Franchisen har hatt langt mindre tid enn si, Legenden om Zelda, for å bli tatt inn av resten av verden. Ocarina of Time, betraktet som et landemerke spill i Zelda serie, praktisk gjort Zelda et husnavn. Dette kom ut 5 år før Brannemblem selv debuterte i Nord-Amerika.

Popularitet kan være uklar

Noen ganger savner et spill med potensial merket og kan kjøre nykommere unna, med for eksempel et uvanlig brukergrensesnitt eller vanskelige kontroller. Brannemblem har ikke lidd av brukergrensesnitt eller kontrollproblemer, men heller vanskelige og manglende eksponering.

Brannemblem: Awakening brakte noen trengte endringer i serien, og gitt den store økningen i salget fra hvilke enheter som ble flyttet med tidligere titler, bør fortsatt betraktes som ganske suksess. Ser inn i fremtiden, vi kan bare håpe det Brannemblem Hvis oppfyller de samme standardene som ble angitt av det forrige spillet, eller til og med topper dem.