Hvorfor DLC har blitt Gamings livsforsikringspolicy

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 28 September 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
COC 7th ANNIVERSARY PARTY WIZARD SPECIAL
Video: COC 7th ANNIVERSARY PARTY WIZARD SPECIAL

Innhold

I dag ser du ikke AAA-spill uten noen form for nedlastbart innhold etter noen uker eller til og med måneder etter den første tittellanseringen. Imidlertid er DLC ikke bare noe som selskapene slapper på, fordi det er den kule tingen å gjøre, men fordi det er glimrende markedsføring. Faktisk, hvis jeg tør si det, blir DLCen noe av en livsforsikring i spillfellesskapet; hvis gjort riktig. Men før jeg kommer inn i det, vil jeg berøre hvilken god DLC egentlig er.


Hva er DLC?

DLC, ellers kjent som nedlastbart innhold, er noe annet innhold som er opprettet for et tidligere utgitt videospill som distribueres av spillets offisielle utgiver eller andre tredjepartsinnholdsproducenter over internett. Det ekstra innholdet kan bestå av nye spillmoduser, antrekkendringer, nye omfattende historier, objekter, nivåer og andre funksjoner. Selv om fenomenet DLC ikke er nytt, ble det ikke utbredt i bransjen til nylig da spillene flyttet fra disker og kassetter til digitale distribusjonsplattformer. De største forekomsten av DLC ble mer utbredt med omfattende og omfattende utgivelser av spesielle utgaver og gjenutgivelser av spill-of-the-year titlene, som ofte inkluderte tidligere utgitte DLC sammen med den opprinnelige tittelen.

Det som var en gang en gang i en-perk er nå nesten en forventning. Som nevnt tidligere, er det sjelden at et spill er utgitt uten noe annet innhold; fordi utgivere har innsett betydningen av DLC i samfunnet og for deres spill. DLC er ikke bare mer innhold, men også incitament for merkevare lojalitet og forsikring til et spills levebrød.


Tenk på det: fads kommer og går fordi det bare er så mye du kan gjøre for å fortsette en tøffe, men det er uendelige muligheter i spill. Det er historier du kan dykke inn, ting du kan tilpasse og tegn du kan legge til uten å endre integritet av historien eller å skape noe helt helt nytt, la alene si om de lange og omfattende tidsplanene som AAA-titlene krever.

Hvordan brukes DLC i AAA-titler?

Vi vet alle at DLC kommer i forskjellige former, men sjelden ser vi DLC utgitt for å gjøre opp for en dårlig slutt som sett i Masseffekt 3 fiaskoen.I stedet ser vi nå at de gjør opp for usette historier, f.eks. Det onde innen: Oppdraget. Bethesda har innsett kraften til nedlastbart innhold og utnytter populariteten til Den indre ondskapen ved å ikke legge til en, men tre stykker av DLC til tittelen som alle følger Juli Kidman.


DLC er en strålende strategi. Ikke bare er utgivere fremme merkevare / tittelinteresse, men de øker inntektene for den opprinnelige tittelen takket være måten de har bestemt seg for å frigjøre nedlastbart innhold. DLC-priser varierer, men i tillegg til individuelle nedlastinger av innhold, har utgivere som Bethesda tilbudt det såkalte "Season Pass", et kombinert kjøp av ett spills nedlastbare pakker - tidligere og fremtidige pakker inkludert. I dette tilfellet, de som allerede har kjøpt Den indre ondskapenSesongkortet har allerede kjøpt alle tre fremtidige DLC, slik at de umiddelbart får innholdet så snart det utgives. Betydning, kom 21. april, alle sesongpass kjøpere vil ha tilgang til den andre DLC Konsekvensen.

Samtidig som Den indre ondskapen DLC brukes til å utvide på storylines, DLC for bemerkelsesverdige spill som Skyrim og Mørke sjeler 2 velge å bruke nedlastbart innhold for å utvide på historiene som er sett i Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, Elfenbenskongen, Den gamle jernkongen og Den sunken King.

DLCs ​​som frittstående / episodiske spill

Men nedlastbart innhold er ikke bare utsatt for AAA-spill da de har begynt å bli frittstående spill som vist i Telltales populære titler som Walking Dead, Game of Thrones, Borderlands, og Ulv blant oss. Disse er kjent som episodiske videospill og er like populære hvis ikke mer. Bruken av episoder er en av de mest effektive måtene som DLC kan brukes på. Det blir også tydeligvis Telltales krav på berømmelse. Så lenge fansen er mottakelig for episodisk spilling, tror jeg det er trygt å si at Telltale vil beholde denne form for eksklusiv spillelivsforsikring.

Du kan enkelt avslutte et spill og trenger ikke å kjøpe ekstra innhold etterpå - men med denne typen DLC kan du ikke fullføre en episode uten å spille de andre for å fullføre spillet. Det er i samme vene som Pringles tagline "når du poper du ikke kan stoppe" eller til og med Lay's "bet'cha kan ikke bare spise en."

Uansett kan levebrødene til spill og utvidet holdbarhet sikkert bidra til nedlastbart innhold. Spillene har spillbarhet, titler er relevante lenger, og spillere får mer å utforske uten at utgivere trenger å bekymre seg for å skape helt nye titler. DLC gjør det mulig for spillbedrifter å virkelig fokusere på spill som til slutt kan gjøre for sterkere og minneverdig gameplay. Med det sagt, bør DLC ikke brukes som en sikkerhetskopi for å gjøre opp for feil i originale titler, de bør alltid brukes som en måte å utvide på det gode.

The DLC: The Good and The Bad Insurance

Så hva gjør en DLC bra eller dårlig? Vel, det er mening; hva noen kanskje tror er flott, noen andre tror det er fryktelig. Det som betyr noe egentlig er det som fans synes som en helhet fordi mens utgivere tror at de har en DLC som styrker merkevaren deres, kan de veldig godt ha signert av en policy som ikke har den beste dekning.

De Evolve DLC er et perfekt eksempel på en dårlig forsikrings-DLC. Hvis du noen gang har lest en politikk, vet du at den har mange ord på papiret, men hvis alle disse ordene ikke gir mening, har du egentlig ikke noe riktig innhold, bare en slep av ingenting. DLC er naturlig om mer innhold og Evolve helt mislyktes i dette området.

Fra den latterlige $ 60-prisen ($ 120 hvis du inkluderer den opprinnelige tittelen) som ble tilbudt samme dag som spillutgivelsen støttet av forhåndsordninger og tvilsomt innhold, ble mange spillere forlatt følelsen rippet og ulykkelig. For å legge til fornærmelse mot skade, var DLC mindre nytt innhold og mer innhold som ble kuttet fra spillet for å bli satt til side for å bli solgt som nedlastbart innhold i utgangspunktet. Enkel og enkel, den Evolve DLC var et galskapsbilde som betalte altfor mye for å se på grunn av dårlige DLC-politikker, dårlige prismodeller og diskutable forhåndsordrebonuser. Denne TLC handlet ikke om fanens lykke, men utgiverens lommer.

Så la oss snakke om god politikk. Nok en gang, oppfatning motstå, Bioshock 2 Minerva's Den DLC er måten en DLC skal gjøres på. Minerva's Den er helt historisk drevet, det ekkoer Bioshock 2 uten å kopiere den eller fjerne for langt unna det opprinnelige innholdet. Det er ikke en ettertanke. Den har sine egne temaer hele tiden, og gir et nytt syn på Rapture sammen med helt nye tegn. Det rehash ikke gammelt innhold eller fornærmer spillernes intelligens for penger.

I tilfelle av Minerva's Den, mange spillere trodde det var enda bedre enn BioShock 2; inkludert de som ikke var alle som imponerte med andre avdrag. Det er ingen mangel på innhold i denne selvforsynte historien med stor oppmerksomhet på detaljer, som holder seg på sporet med det typiske BioShock elementer og forbedrede spillfunksjoner i kampsystemet. Det er separat, men sammenhengende.

Minerva's Den er og var en vellykket forsikringspolicy til BioShock-tittelen fordi den hadde kjernedekning som ble sett gjennom en ny historie, nytt innhold og spillfunksjoner. Å ha sterke grunnleggende er å ha en sterk DLC og dermed en garantert levebrød.

Konklusjon

Utvilsomt er våre spillere bortskjemt, og nedlastbart innhold er nå en forventet luksus. Alle bekvemmeligheter er gode, men er for mye bra en dårlig ting? For noen utgiver er det ikke så lenge de får pengene sine, men for spillere kan det være vondt hvis etterspørselen etter penger oppveier ønsket om forbrukers lykke. Likevel er spillerne alltid på utkikk etter noe nytt, og DLC ​​er en av de beste måtene å sikre at uten årlig venter i mellom spillutviklingen. Vi har noe å frata oss og utgivere har fått en sterkere og større fanebase - gitt at de logger seg på vellykket DLC.