Sanctum 2 & colon; Vei til Elysion Intervju med Armin Ibrisagic

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 12 August 2021
Oppdater Dato: 16 Desember 2024
Anonim
Sanctum 2 & colon; Vei til Elysion Intervju med Armin Ibrisagic - Spill
Sanctum 2 & colon; Vei til Elysion Intervju med Armin Ibrisagic - Spill

Innhold

Jeg fikk noen øyeblikk med Armin Ibrisagic, fra Coffee Stain Studios, for å snakke med ham om Sanctum 2 og veien til Elysion DLC, som kommer ut 26. juni. Armin gir innsikt i de helbredende monstrene i Vei til Elysion, samt informasjon om den nye følgesvennroboten (og et stort stykke konseptkunst). Vi snakker også om designfilosofien til Coffee Stain Studios og deres prosess for utvikling Sanctum 2.


Jeg likte Armins tak på samspillet mellom mobil- og PC-spill, og dette er en kontinuerlig interesse for meg. Etter å ha lest Armins kommentarer kan jeg forstå sitt perspektiv. Jeg tror at mobil kanskje ikke påvirker PC så mye som mobil kan være en verdifull test for "design by reduction". Uansett fungerer det klart for Sanctum 2 team.

Armin - ta det bort!

GameSkinny [GS]: Jeg er lang tid gamer, men FPS + Tower Defense gjør meg ikke så åpenbar. Kan du peke på en person, en samtale eller et øyeblikk der ideen ble født?

Armin: Vi er alle store fans av Tower Defense-spill på Coffee Stain Studios, vi pleide å spille tonnevis av Warcraft 3 Tower Defense og Maul-spill. Vi fant imidlertid alltid at du bare spilte halvparten av spillet - du må bygge ting og planlegge labyrinten, men når fiender angriper måtte du lene deg tilbake og se tårnene gjøre alt arbeidet. Så ideen bak FPS / Tower Defense-hybridiseringen var å gi spillerne kule våpen, kaste dem inn i sin egen labyrint og la dem ta del av handlingen.


GS: På mange måter er Sanctum 2 virkelig Sanctum "Reborn". Hva var prosessen med å komme til det punktet for ikke bare å utvikle seg, men egentlig gjenskape ideen din?

Armin: Da Sanctum 1 ble løslatt var det veldig mye et uferdig spill. Den hadde bare 3 kart, og svært få våpen og fiender. Vi ville ha utviklet det mer hvis vi kunne, men da vi var et selvfinansiert indiestudio, måtte vi bare slippe det da pengene våre løp ut. Etter utgivelsen fikk vi raskt et dedikert fellesskap og mye tilbakemelding fra våre spillere, så vi lappet mange nye ting som spillerne ønsket å se. Det var imidlertid noen ting vi ønsket å legge til, og det ble ofte forespurt, men vi kunne ikke legge til på grunn av begrensningene vi hadde i Sanctum 1. Vi bestemte oss for å fullstendig gjenskape spillet fra grunnen og gjøre det større, bedre og mer fantastisk på alle måter. Vi følte imidlertid sterkt at vi ikke ønsket å være en av de spillstudiorene som slipper en oppfølger som bare er en rehash av det første spillet - vi ønsket å beholde samme kjernespill (bygge tårn, skyte fiender), men innovere og hold spillet en frisk og forskjellig opplevelse sammenlignet med Sanctum 1.


GS: I tidlige spill, som Mario, var det bare et par spillmekanikker. Etter hvert som spill utviklet seg, gjorde det kompleksiteten i spillet. Sanctum 2 er et veldig moderne visuelt med et veldig klassisk følelsessett av gameplay mekanikk. Du plasserer tårn, du bygger baser, du skyter ting. Blandingen er unik, men byggeklossene er ganske klassiske. Var det en del av designfilosofien å fokusere på kjernemekanikk eller var det et biprodukt av noe annet?

Armin: Takk for at du spurte det spørsmålet! Under preproduksjonsfasen av Sanctum 2 eksperimenterte vi mye med forskjellig spillmekanikk. Det var forslag til å bringe inn alle slags nye spillmekanikk (hovedsakelig mekanikere som utvidet RPG-delen av spillet), men et sted i midten av sommeren 2012 bestemte vi oss for å skrap disse og gå for kjernen som er Tower Forsvar og FPS. Vi ønsket virkelig å fokusere på "design by reduction", noe som betyr at vi strømlinjeformet og gjort alt så mager og fokusert som mulig, i stedet for å stable opp nye funksjoner som ikke er nødvendig i utgangspunktet.

GS: Jeg håper du ikke tar dette på feil måte, men jeg føler at linken Sanctum 2 har blitt sterkt påvirket av mobile spill. Det er fokus på brukergrensesnitt og en overholdelse av et lite sett av kjerne gameplay mekanikk som jeg tror at mobil, etter behov, har utviklet seg. Er jeg gal, eller føler kaffeflekk også at mobilutvikling påvirker PC-utvikling på subtile måter?

Armin: Vi har som mål å designe en ren, men samtidig informativ brukergrensesnitt i Sanctum 2. Jeg kan ikke snakke for andre utviklere, men vi har ikke tatt noen inspirasjon fra mobilspill. For oss er det ganske enkelt vært at vi ikke bare ville rote skjermen med for mye ting. Jeg er personlig glad for at dette er den generelle retningen som brukergrensesnitt i PC-spill har gått de siste årene, men det er vanskelig å fortelle om dette skyldes mobilspill som påvirker PCen, eller om det er fordi utviklere blir mer klar over hvor utrolig viktig UI-design faktisk er, uansett hvilken plattform spillet er på.

GS: Sanctum 2 grensesnitt fører til svært få kryssplattformsforstyrrelser. Var det en prosess, eller designfilosofi som tillot teamet ditt å oppnå det?

Armin: Som jeg tidligere har nevnt, har vi fokusert mye på å strømlinjeforme brukergrensesnittet så mye som mulig. Filosofien "design by reduction" var ikke en vei vi valgte bare for brukergrensesnittet å oversette godt over andre plattformer, men vi er veldig glade for at det gjorde det.

GS: Du har nylig endret ressursallokering i coop. Kan du snakke med meg om hva som førte til det?

Armin: I vårt gamle system vil ressursene falle fra himmelen, og hvem som plukket dem opp, får bygge ting. Dette fungerte bra hvis du spilte med vennene dine over taleklatt, som du kunne planlegge fremover og bestemme sammen hva du ville bygge, hvor du ville bygge det, og så videre. Men når du lekte med fremmede, endte det ofte i en spiller som tok opp ressursene, mens de andre følte seg utelatt og måtte vente på handlingsfasen. Vi endret systemet for å slippe ressurser for alle spillere, som vi fikk veldig god tilbakemelding på, og spillerne var veldig glade.

Vi var imidlertid ikke helt fornøyd ennå, vi ønsket et system som ville a) fungere godt i samarbeid med venner over voicechat, b) jobbe bra med tilfeldige fremmede, og c) som tillot spillerne å dele ressurser mellom hverandre og delegere hele bygningen til en person, hvis de ønsket det (noe som fungerte i vårt første ressursallokeringssystem, men ikke vårt andre).

Det tredje og siste systemet som vi bruker nå, hopper helt ned ressursdråper, og gir i stedet ressurser direkte til spillerne, men lar spillerne "injisere" ressurser til hverandre, mye som når du injiserer penger inn i et tårn for å oppgradere det. Vi er veldig takknemlige for at spillerne har vært så tålmodige med oss, og vi er positive at vi har designet et system nå som fungerer i alle situasjoner, for alle slags spillestiler og preferanser!

GS: Forfattere Merk: Ja, dette er mitt Fanboy-spørsmål. Det er for min gutt ... og vitenskap! På et personlig notat spiller jeg Sanctum 2 med min 5 år gamle, og det gamle ressursallokeringssystemet fungerte bedre når jeg spilte med en mindre erfaringsspiller. Enhver sjanse for å gjøre ressursallokering konfigurerbar?

Armin: Å legge til nye alternativer er en forespørsel vi får ganske ofte, men det er mye trøbbel å gjøre det programmeringsmessig. Hvis du bare vil at en spiller skal bygge ting, kan du alltid injisere alle pengene dine i denne spilleren ved starten av hver byggfase, og du får samme effekt som om bare en ressurskasse ville ha falt.

GS: Veien til Elysion kommer ut 26. juni. Skal du virkelig straffe oss med helbredende monstre?

Armin: Ja! Bølger hvor både healere og store fiender som Heavies eller Walker Warriors kaster er en slik smerte. Heldigvis er healere ganske store, og de flyger ganske høyt i luften, slik at du ikke har problemer med å spotte eller slå dem. Vurder å bringe en bestemt sniper inn i kart hvor du har problemer med healere!

GS: Kan du gi meg mer informasjon om mutasjon? Hva slags mutasjoner skal vi se?

Armin: Mutator spytter baller av goo som dobler basen HP av fiender som de slår. Og ja, denne effekten stabler. Så så snart du ser Mutators, vil du definitivt prioritere å drepe dem først, fordi hvis de blir uovervåket, vil de gjøre den lille, ubehagelige bølgen av Walker Pups i ditt verste mareritt.

GS: Kjører kjæledyrroboten? Kan det oppgraderes?

Armin: Selvfølgelig kjemper G2 roboten følgesvenn! Så snart han ser en fiende som vil skade deg eller kjernen, vil han løpe opp og slå den i ansiktet. Vi vil at G2 skal være som en Core Guardians beste venn - nyttig i kamp, ​​men også moralsk og følelsesmessig støtte. Her er vår første (og eneste) konseptkunst av G2-følgesvenn:

"Jeg tror på deg!"

GS: Har det vært diskusjon om PS4 og XBox One-støtte? Kan du avsløre noen detaljer?

Armin: Jeg har ingen anelse, vi har ikke engang diskutert det egentlig, så jeg kan ikke si noe for øyeblikket.

GS: Hva synes du har vært det mest givende fanresponsen til Sanctum 2 så langt?

Armin: Det er veldig vanskelig å velge det mest givende fanresponset for Sanctum 2, det er så mange ting som spillerne gjør som motiverer oss! Vi legger ikke ut ofte på Steam-forumene, men vi lurker mye og det er kjempebra å se spilleguider og fanekunst av folk som virkelig er inn i Sanctum-universet. Oh, og også denne videoen: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Wrapping It Up

Merk til leserne, roboten ser ut som det vil definitivt legge til noe levity, men du kommer til å trenge det når helbredelses- og mutatorfiender dukker opp? Gjør deg klar for en fantastisk kamp. Vei til Elysion for Sanctum 2 utgivelser 26. juni. Lykke til!