Hvorfor kan ikke utviklere lage klassiske franchisetider for alltid og oppdrag;

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 21 Januar 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Hvorfor kan ikke utviklere lage klassiske franchisetider for alltid og oppdrag; - Spill
Hvorfor kan ikke utviklere lage klassiske franchisetider for alltid og oppdrag; - Spill

Innhold

Mega Man. Sonic the Hedgehog. Final Fantasy. Resident Evil. Silent Hill. Disse er bare et lite antall franchiser som bidro til å definere min personlige spillhistorie. Og de er også franchiser med fans som reagerer på nye titler med mindre "oh, flott!" og mer "ugh, ikke en gang til.'


Dette er en slags inversjon fra de tidligere dagene av spilling; Jeg husker at det en gang var en uoffisiell regel at filmoppfølgerne alltid var forferdelige, mens spilloppfølgerene alltid var gode. I flere av de ovennevnte tilfellene har franchiseene til og med gitt noen gode spill underveis, men de er også spill som ikke var i kontakt med fansen på lang tid som ville vært ivrige etter å vente på neste avdrag.

Så hvorfor er ikke eldre franchiser eviggrønne? Hvorfor fører de spillene du elsket to tiår siden ikke til flere spill i samme stil nå? Svaret er at det er mange grunner til at klassiske franchiser ikke er gode for alltid, og det er nyttig å forstå Hvorfor det er tilfelle.

De ansvarlige har forlatt ...

Når folk begynner å notere det store Silent Hill spill, de inkluderer alltid de første tre, vanligvis inkludert den fjerde med litt av en motbydelig nikk, og ganske mye inkluderer aldri de senere spillene. Forresten var de første fire spillene de eneste som ble utviklet av Team Silent på Konami, med hver påfølgende rate utviklet av et helt annet lag.


Overraske det deg? Det burde ikke. Det kreative laget bak et spill kan virkelig informere mye om hva som går inn i selve spillet, og det går utover bare å si at de opprinnelige designerne alltid er de beste til å designe en franchise. Lag som samarbeider og utvikler flere spill kan ofte produsere spill som føles veldig likte hverandre på en positiv måte, men når folk går videre eller nye mennesker kommer om bord, spiller spillene de produserer ofte svært forskjellige, selv om de har det samme kjerneideer. Da Inafune forlot Capcom, stoppet det ikke utgiveren fra å gjøre mer Mega Man spill ... men det betydde også at den opprinnelige skaperen ikke var der lenger, og det var etter flere ansatte og plattformendringer.

Du kan ikke bare avlevere oppgaver til en endeløs rekke forskjellige personer som ikke nødvendigvis forstår appellene til de opprinnelige spillene. Å se et lag virkelig spike en franchise for flere avdrag er en ting med skjønnhet; vitne de siste få persona titler, for eksempel. Men det er aldri permanent.


... og de kan ikke ha gnisten igjen uansett

Her er et morsomt faktum: Hideo Kojima ønsket å forlate Metal Gear franchise etter hver eneste tittel. Hvorfor gjør Metal Gear Solid 2 slutte med en så bizar, nonsensisk cliffhanger? Fordi Kojima aldri hadde tenkt å løse det. Han ønsket ikke noen dvelende cliffhangers etter den første Metal Gear Solid, han ville gjøre det og bli gjort med det. Men han fortsatte å bli trukket tilbake for en annen, noe som resulterte i en pågående konkurranse om vilje der franchisen bare ville ikke dø.

Det er ikke bare et spørsmål om tross, skjønt; spiller gjennom Mighty No. 9 gjentatte ganger fikk meg til å tro at kanskje Inafune trengte å henge hatten sin, at han bare ikke hadde noen mer megamann i ham. Virkeligheten av det er at det er det fint. Spill er kunst som en hvilken som helst annen form, og det er fint å avleiere tømmene til noen nye etter en stund. Det betyr bare at du er kommer til å se en annen type spill, sannsynligvis en som ikke akkurat ligner originalene.

Franchisen har utviklet seg forbi minnet ditt

Final Fantasy var Hironobu Sakaguchis siste spill noensinne. Det var planen. Han laget et spill han aldri forventet å selge som et vilt eksperiment, så han kunne forlate banen lykkelig. I stedet blir det en stor suksess, noe som resulterer i en langvarig serie som har alltid brakt på en rekke forskjellige utviklere og fortellere for å lage en serie spill som ikke er ment som direkte etterfølgere til hverandre.

Når folk klager det, si, Final Fantasy XIII føles så forskjellig fra klassisk Final Fantasy spill, det skiller seg ut rett og slett fordi de fleste av de klassiske spillene også Føl deg så forskjellig fra hverandre. Franchisen er bygget på å gjøre noe nytt med hver enkelt avdrag, og mens noen av de konseptuelle gåturene er lengre enn andre, vil du være hardt presset for å finne et par par spill som føles som det samme spillet med et annet sett med wrappers.

Den lyse siden er at det betyr at hver ny tittel er noe frisk og annerledes. Nedsiden er at hvis du kjøper Final Fantasy XIII forventer Final Fantasy VI men ny, du kommer til å bli skuffet. Utvekslingen for en franchise blir aldri foreldet, er at den ikke opprettholder den samme formen på ubestemt tid.

Miljøet har forandret seg for mye

Du kunne ikke slippe ut Resident Evil i dag som et helt nytt spill uten vekten av franchisen bak den. Spillets vanskelige kontroller og pre-gjengitte bakgrunner fungerte ikke i liten grad på grunn av når det ble løslatt hvis det ble lansert i dag, ville det bli panned for dårlig skuespill, dårlig historiefortelling, svak spilling og dårlig grafikk.

Alt som er bra. Men det er et vedlagt punkt som er lett å overse: hver Ny utgivelse i en franchise er den første utgivelsen for noen. Ja, du har spilt Sonic the Hedgehog siden den merkelige stamp-stop-bevegelsen til det første spillet i serien, men til noen der ute, er det siste spillet som utgjør en blå pinnsvin, den første de noen gang har spilt. Og faktum i saken er at disse franchisene trenge å utvikle seg, bare for å fortsette å markedsføre seg mot legioner av andre spill som har blitt inspirert og påvirket av disse originalene.

Dette gjelder spesielt for eldre spill som markedsførte seg på å straffe vanskeligheter designet for kunstig å forlenge spillet ved å spise opp kvartaler. (Selv om du ikke faktisk har kvartaler.) Ingen er villig til å kjøpe et nytt spill for $ 60 som du kan blåse gjennom om en time, men tar deg tid til å slå fordi du bare fortsetter å bli drept konsekvent. Det betyr at designere trenger å bulk ut spillet på en eller annen måte, og når det gjelder franchising som tradisjonelt fungerer på grunnlag av enkle smashing-sekvenser, betyr det at kjernen må endres for å ta hensyn til det nye spillmiljøet.

Det er ikke lenger et marked

Det må nesten ikke sies at spillmarkedet og miljøet er veldig forskjellig nå sammenlignet med hvor det var i, si 1990. Og ja, noe av det er så enkelt som det faktum at videospill ikke lenger selges utelukkende i ryggen når av varehusene som kan sette en eller to på skoholderen hvis de finner boksen, men det går mye lenger enn det. Tilgjengeligheten av spill enheter, måtene vi engasjere seg med spill, budsjettene til store titler ... alt er annerledes.

Dette betyr at til og med gamle franchiser må tilpasses og endres, som nevnt ovenfor, men det går utover å utvide spill. Vår tålmodighet for noen funksjoner har fordampet, mens vår tålmodighet for andre har økt. Når Blizzard først lanserte Starcraft, online spill var en nyhet som var egentlig bare en bonus; når StarCraft II kom ut, det var en viktig del av spillet.

Dessverre betyr det at noen av de ting du elsket fra tilbake på dagen bare ikke holder fast. Men på den lyse siden betyr det at det er en uendelig strøm av nye ting. Vi lever i en verden med så surt surfeit av spillalternativer at selv om din favorittfranchise går i en retning du ikke lenger bryr deg om, er det fortsatt mange nye spill der ute. Du kan nesten sikkert finne noe som appellerer spesielt til deg.

Eller du kan bare spille Pokémon. Jeg mener, la oss være ekte, at Spillet endrer seg ikke mye før universets varmedød.