Det som virkelig trengs for å gjøre VR MMOs til en realitet og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 5 Januar 2021
Oppdater Dato: 27 Desember 2024
Anonim
Det som virkelig trengs for å gjøre VR MMOs til en realitet og oppdrag; - Spill
Det som virkelig trengs for å gjøre VR MMOs til en realitet og oppdrag; - Spill

Innhold

Hvis du har fulgt de nyeste trendene i spillutvikling, så er du godt klar over all skudd rundt virtuell virkelighet.


Tidligere konferanser har allerede vist oss noen spektakulære demoer. Vi har sett spillere skala fjell, skyte Elites, og bekrefte vår artes naturlige frykt for høyder. Mens jeg kan attestere at de ikke er underholdende, spekulerer noen spillere - inkludert meg selv - hvor langt virtuell virkelighet kan ta oss.

Ryktene snakker om a Sword Arts Online virtuell virkelighet MMO bare drevet den nysgjerrigheten. Selv om det til slutt viste seg å være en falsk, reiste selve ideen om det et enda viktigere spørsmål:

Hva trengs for å gjøre et virtuelt virkelighets-MMO-arbeid?

The Climb er et godt eksempel på hvordan nedsenkende virtual reality gaming kan være.

Første ting først, la oss slå ned "virtual reality MMO."

MMO, står for Massivt multiplayer online spill. Det er et spill som støtter et stort antall mennesker som alle spiller på samme tid. Virtuell virkelighet er en ny datateknologi som replikerer et miljø. Den simulerer brukerens tilstedeværelse og lar dem kommunisere med det.


For å holde ting enkelt, bruker vi Oculus rift som en referanse gjennom hele artikkelen.

En virtuell virkelighet MMO er ikke noe mer enn en vanlig MMO. Denne gangen støtter den imidlertid den virtuelle virkeligheten. I teorien virker det mulig, men å øve det kan være litt vanskeligere.

For at det skal bli en realitet, måtte utviklere først se på to ting: maskinvare og spilldesign.

Ved $ 599.99 koster Oculus Rift mer enn din gjennomsnittlige PC.

maskinvare

Utviklere som ønsker å lage en virtuell virkelighet MMO må vurdere:

  • maskinvare som tilhører spilleren
  • og maskinvare tilhørende serveren

Dessverre vil begge være ganske dyre.


Maskinvare som tilhører spilleren

Virtual reality er spennende. Dessverre, de fleste mislykkes i å forstå mengden strøm som faktisk trengs for å støtte et dedikert virtuelt virkelighetshodesett. Det er svært lite sannsynlig at din standard PC ville gjøre kuttet.

I fjor, Oculus rift utgitt deres anbefalte PC-spesifikasjoner. Følgende er de viktigste komponentene som kreves for å ha en anstendig opplevelse.

  • Nvidia GTX 970 eller høyere
  • Intel i5-4590 prosessor eller høyere
  • 8 GB RAM
  • HDMI-utgang

De to tingene du trenger å være nøye med, er grafikkbehandlingsenheten (GPU) og sentralbehandlingsenheten (CPU). Kombinert, disse to alene utgjør $ 500. Spesifikasjonene kan virke unaturlig høye, men grunnen til det er ganske enkelt: Den virtuelle virkeligheten krever en høyere framerate for å gi den beste opplevelsen mulig. Og for å støtte høyere framerater trenger du mer kraft.

Witcher 3 er et av de få spillene som støtter 4K-oppløsning.

I motsetning til en tradisjonell dataskjerm blir resolusjoner på et virtuelt virkelighetshodesett gjengitt separat for hvert øye. I hovedsak er det som å skape to separate skjermer. Og la oss ikke glemme at standard FPS for virtuell virkelighet er 90 rammer i forhold til 60. Hvis du noen gang har spilt et spill på 4K-oppløsning, vil du forstå hvor vanskelig det er å opprettholde en konstant 60 FPS. Forestill deg nå å forsøke å opprettholde 90.

For å få mest mulig ut av din virtuelle virkelighet, må maskinvaren din være sterk nok til å motstå en utrolig mengde databehandlingskraft.

Så hva brukerne må vurdere kan summeres ned til følgende fire:

prosessor

Den sentrale behandlingsenheten er ansvarlig for å håndtere all datamaskinens behandling og krav. De Oculus rift utviklings team anbefaler en Intel i5-4590 prosessor som det minste minimum.

GPU

Fordi det kan gjøre eller ødelegge din erfaring, er grafikkbehandlingsenheten den viktigste komponenten du bør vurdere. En riktig virtuell virkelighetsopplevelse krever en betydelig mengde strøm for å opprettholde en konstant 90 FPS. Noen rammer mindre kan resultere i hodepine eller brukerbevegelsessykdom. Den offisielle anbefalingen fra Oculus er en Nvidia GTX 970.

RAM

RAM fungerer som en type minne inne i datamaskiner. Som de fleste videospill, bør 8 GB RAM være mer enn nok til å håndtere dine virtuelle virkelighetsbehov.

hovedkort

Hovedkortet ditt er grunnlaget for datamaskinen din. Et av de andre kravene til et virtuelt virkelighetshodesett er å få tilgang til to USB 3.0-porter.

Det kommer til å være dyrt å oppfylle alle disse kravene. Så, hva er det første skrittet mot å gjøre virtual reality-MMOer til virkelighet?

Skaffe nødvendig maskinvare.

Suksessen til en virtuell virkelighet MMO rider utelukkende på en spillers maskinvare, og med dagens kostnader er det suksess er svært lite sannsynlig.

Siden utgivelsen i 2004 har World of Warcraft kostet 200 millioner dollar for å opprettholde.

Maskinvare som tilhører serveren

Å kjøre en MMO er ikke lett. Selv om de er veldig tiltalende, er en av de viktigste årsakene til at utviklere har en tendens til å unngå MMOer på grunn av den grusomme og kostbare oppgaven med å opprettholde en dedikert server.

I en MMO har serveren flere ansvar. Det er ansvarlig for:

  • Sammenligner hvor du er til andre spillere.
  • Rapporterer hvor mye healing eller skade du har gjort eller tatt.
  • Instruerer datamaskinen for å vise forskjellige animasjoner på kommando.
  • Bestemmer hvilken loot som er tapt.
  • Beregner sannsynligheten for om angrepene dine gjør kontakt.

I tilfelle av en virtuell virkelighet MMO, endres ingenting, bortsett fra det faktum at den må støtte virtuelle virkelighet maskiner.

Latency kan gjøre en pause en multiplayer opplevelse. En VR MMO ville trenge null ventetid.

Virtual reality handler om nedsenking. Et av de største problemene med MMO er latens. Ventetid, for de som ikke vet, er i utgangspunktet forsinkelse. For eksempel, hvis du treffer et monster, er mengden tid mellom deg som rammer monsteret og monsteret å ta skade, latens. Ingen bryr seg om lav latens, men høy ventetid pleier å være veldig merkbar.

Hvis virtuell virkelighet største salgsargument er total nedsenking, er det nødvendig med en server som er i stand til å håndtere alle oppgavene uten merkbar nedgang. Dessverre ville det koste mye penger.

For øyeblikket er et virtuelt reality talk show det nærmeste vi kommer til en MMO.

La oss oppsummere maskinvaredelen av det som trengs for å lage en virtuell virkelighet MMO.

For å gjøre det til en realitet, utviklere må først vurdere hva slags maskinvare den gjennomsnittlige spilleren har. For øyeblikket er kostnadene ved å støtte virtuell virkelighet for høy til å nå et massepublikum. På samme måte koster det mye mer for selskapet å opprettholde en server. En MMOs evne til å trekke seg i et publikum er en indikasjon på fremtidens suksess, og ærlig talt vil det være ganske vanskelig når målgruppen er for tiden svært liten.

Spilldesign

Nå som vi har maskinvarekravene ute, må vi ta en titt på spilldesign.

For at en virtuell virkelighet MMO skal bli en realitet, må den bygges fra grunnen, utelukkende med den virtuelle virkeligheten i tankene.

Nei, det kan ikke ha et alternativ å bruke en tradisjonell skjerm. Nei, du kan ikke plutselig bestemme deg for å gå tilbake til gamle datamaskins måter. Jeg sier dette med en rekke grunner i tankene.

  • For en krever virtuelle virkelighetsspill mye prosessorkraft. Miljøet det simulerer kommer til prisen for å ofre grafikken vår generasjon av spillere har kommet til å elske. Det er en grunn til at vi ennå ikke har sett utrolig realistisk virtuell reality-opptak - det ville kreve en sinnsykt kraftig PC. En virtuell virkelighet MMO ville ha grafikk som kanskje ikke oversettes så pent til en tradisjonell flatskjermmonitor.
  • For det andre, utviklere trenger å finne en måte å implementere alle funksjonene til din standard virtuelle virkelighet enhet. Noen hodetelefoner støtter øyebevegelse, noen gjør det ikke. Noen støtter 360 hode bevegelse, noen er svært begrenset. Begrepet virtuell virkelighet er veldig tvetydig. Endrer virtuell virkelighet på et headset? Eller går det videre enn det, og finner en måte å inkludere lembebevegelser også? For å kunne lage en virtual reality MMO må utviklere vurdere deres støttede standard for virtuell virkelighet.
  • For det tredje kreves et brukergrensesnitt som ikke bryter ned. De fleste MMOer har en slags brukergrensesnitt (brukergrensesnitt). Selv spill som Andre liv - et spill tomt av kamp og tradisjonelle MMORPG elementer - anvender en. En MMO krever et brukergrensesnitt av noe slag, og jeg synes det er utrolig vanskelig å tenke på et grensesnitt som ikke bryter ned den virtuelle realitetens nedsenkning.

Selv om det ikke var den vakreste, var TESOs grensesnitt veldig minimal sammenlignet med de fleste.

Maskinvare er kanskje ikke den eneste faktoren som kan gjøre eller ødelegge en virtuell virkelighet MMOs suksess. Spilldesign er like viktig.

Å dra full nytte av hodesettens funksjoner, sette en standard for hva som er tillatt, og opprette et brukergrensesnitt som ikke bryter spillers neddykking, er de nødvendige spilldesignelementene som trengs for å lage en virtuell virkelighet MMO.

Konklusjon

Til slutt er sjansen for en virtual reality MMO som kommer ut, veldig slank.Målgruppen er for liten, og det vil være mange designutfordringer som vil forhindre at spillet noen gang blir en suksess.

Men jeg skal svare på spørsmålet igjen.

Hva er det virkelig nødvendig for å gjøre en virtuell virkelighet MMO riktig?

Det som trengs er:

  • mer overkommelige virtuelle virkelighetshodesett
  • maskiner som er enklere å skaffe seg og er i stand til å kjøre VR-programvare
  • Tid og penger som kreves for å opprettholde en server
  • et stort målrettet publikum
  • et godt designet brukergrensesnitt

Jeg forventer ikke en vellykket virtual reality MMO når som helst snart. For å være ærlig, forventer jeg det aldri. Men jeg innrømmer at et spill hvor jeg fysisk kan se på en NPC for å samhandle med dem, høres kaldt ut. Det gjør også muligheten til å nesten slå en annen spiller, til tross for at han er miles fra hverandre. Denne ideen tar nedsenkning til et helt nytt nivå.