What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 19 Januar 2021
Oppdater Dato: 4 November 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Spill
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Spill

Innhold

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Eller er det? En av grunnene til at det var så uventet var at typen spill ble vist i den tilhengeren - og i demonstrasjonen. Det er ikke helt Resident Evil. Til tross for store forandringer gjennom hele serien har det alltid vært om biologiske monstre, ikke det vi har så langt. Muligens kunne vi ha en situasjon som i Resident Evil hvor fiender er sortere av mennesket, før hodene deres går av og gigantiske tusenfugler kommer ut.

Det som er viktigere er imidlertid måten som den første delen av den tilhenger og demonstrasjonen presenterer skrekk. Det klassiske Resident Evils (1, 2, 3, 0 og Kode Veronica) skape horror gjennom ressursforvaltning, miljø og atmosfære, mens retningen for RE7 synes å være en som fokuserer på mysteriet og det ukjente. Det er ikke dårlig, ikke dårlig i det hele tatt, men det er ikke det Resi fans vil ha. Capcom har lovet at tonen i demoen ikke var spesielt representativ for hele spillet, men den andre traileren er utrolig lik og har ikke ryddet noen tvil.


Men det er ikke alt ille

Når det blir sagt, er det en rekke ting demoen har vist oss at jeg tror folk ikke synes å ha lagt merke til. Disse tingene forbinder Resi 7 til tidligere titler i serien, designmessig. Så, hvis du ikke har spilt demoen ennå, eller bare ikke har lagt merke til dem, er jeg her for å forklare deg hva disse tingene er.

Først må jeg imidlertid forklare hva som gjør den klassiske Resident Evil formel så stor, å gi deg en forståelse av hvorfor det er viktig at disse aspektene kommer tilbake.

Dodgy Controls

Ja, det sa jeg bare. Resikontrollsystem er en stor faktor i hvor skummelt det blir, men de fleste fokuserer på hvor frustrerende det kan være.

Den opprinnelige RE spill bruker "tank kontroller". I motsetning til de fleste spill der du peker joysticken i retningen du vil at karakteren din skal flytte, blir karakteren din i stedet kontrollert som en tank. I utgangspunktet beveger du spaken fremover, og skyver sidelengs roterer din karakter. Du må først rotere karakteren din før du begynner å flytte.


Nå kan jeg argumentere for at når du blir vant til det, er kontrollene ikke så klumpete, men det åpenbare spørsmålet ville være 'hvorfor kan vi ikke bare bare ha normale kontroller?'. Etter min mening betyr det litt høyere nivået av konsentrasjon som kreves for å kontrollere karakteren din at hvis du blir stresset eller redd, kan kontrollene begynne å komme i veien. Dermed øker du nivået av stress og frykt. Det er imidlertid en mye viktigere årsak.

Å vite hvor du skal

Resident Evil ble født i en tid hvor videospill fremdeles fant ut hvordan man skal gi spillerne kontroll over kameraet slik at bevegelsen i 3D virker perfekt (det er sikkert vi fortsatt er). Men Capcom bestemte seg for å helt ignorere det og ga spilleren absolutt ingen kontroll over kameraet i det hele tatt.

Resident Evil's Verden er portrettert til spilleren gjennom en sammenkoblet streng av statiske kameravinkler. Kameraet beveger seg sjelden, men så snart spilleren beveger seg ut av bildet, endres kameraet til et annet sted et sted nærmere tegnet.

Tankkontrollene er nødvendig i denne situasjonen for å forhindre at spilleren blir disorientert. Tenk på hvordan dette kameraet ville fungere der spilleren har lov til det vanlige kontrollsystemet.

Si at spilleren beveger seg til venstre over skjermen, kameravinkelen endres og plutselig er "venstre" en helt annen retning i forhold til spilleren. Tegnet ville umiddelbart endre retning. Hvis du ikke forstår hva jeg mener, spill den første djevelen kan gråte og du vil finne ut. I spenningen, klaustrofobiske situasjoner Resi presenterer, dette kan ødelegge ting. Med tankkontroller betyr fremover alltid fremover uansett hvilken retning vi ser i, og det er lettere å bestemme karakterens bevegelser.

Skriv inn filmlignende horror

Så hvorfor trenger vi denne typen kamera? Vi trenger det for horror.

En god skrekkfilm skaper frykt gjennom "sensorisk mangel". Vi frykter det vi ikke virkelig kan forstå, så når en film fjerner vår evne til å se faren, tvinger den oss til å bruke alle våre sanser og fokusere vår oppmerksomhet på scenen i et forsøk på å finne ut hva som skjer. Når vi begynner å innse at det er vanskelig å bestemme hvor faren er, hvor den kan komme fra, eller til og med hvordan farlig er det, da begynner frykten å bosette seg i.

Resi's kameravinkler oppnår en meget lignende påvirkning. Fiender kommer vanligvis fra utsiden av ditt synspunkt.Du kan høre dem, noen ganger se skyggene dine, men du får ikke flytte kameraet for å se dem. Det skaper denne haunting atmosfæren som spilleren blir nedsenket i bare fordi de trenger å konsentrere seg om alle anledninger miljøet tilbyr at faren kan være rundt hjørnet.

Holding Long

Men filmteknikkene som brukes i originalen Resident EvilDet slutter ikke der. Her er et av mine favoritteksempler:

Det er en teknikk i film som kalles å holde lenge. Denne termen er brukt regissøren slutter ikke en scene så snart vi tror det ville. For eksempel forlater et tegn en scene, og vi vender å se på samme sted. Det får oss til å konsentrere seg om scenen og lurer på i spenning om hva som kan skje.

Det er en cinefix-video som forklarer dette ganske pent.

Remake av den første Resident Evil faktisk klarer å benytte denne teknikken. Ikke bare gjennom en cutscene, men gjennom selve spillingen.

Vi har blitt lært gjennom tusenvis av filmer at når viktige hendelser slutter, skjer scenen endringer. Det er derfor å holde lenge på et skudd er effektivt. Gjennom de første par minuttene av Resident Evil vi blir fortalt at når vi går ut av syn, endres kameraet. Det er derfor rart når dette skjer.

For å gi deg litt kontekst, på dette tidspunktet i spillet har du sett din første zombie. Du kan ikke drepe det selv, så du føler deg ganske svak. Når du utforsker flere av herskapshuset, rammer du en blindkant og finner en kniv. Du henter kniven og vender tilbake, men av en eller annen grunn går du rett utenfor skjermen, og ingenting skjer.

Nå har dette ikke helt den samme effekten, som en gamer antagelig ville anta at spillet har noe lag eller det er frosset. Det som virkelig er viktig er hva som skjer neste.

Uten spillerens kontroll går Jill bakover i visningen. Dette får spilleren til å stille spørsmål til hele situasjonen, til de ser at hånden kommer fra rundt hjørnet, og de forstår hva som har skjedd.

Denne kombinasjonen av spenning og utgivelse er essensen av horror, men tillegget av en kobling mellom spilleren og spillet gjør at du føler deg hjelpeløs og forvirret. Det legger til spenningen som plutselig spillet virker ikke hvordan vi ble lært det burde.

Hva er enda bedre er at denne scenen har tre hovedformål: Den første er å lære deg hvordan du bruker kniven, det er ikke lett å komme seg ut av det uten å bli fanget av zombien og måtte bruke nærkampvåpenet. Den andre er å lære deg at spillet noen ganger vil trekke denne typen ting på deg. Den tredje er imidlertid den viktigste.

Du er Aldri Sikker

Grunnen til at utseendet på en zombie på den plasseringen er virkelig forvirrende er at vi var tilbakesporingen. Spilleren hadde allerede vært gjennom den gangen, hadde sett at det ikke var noen zombier i området, og hadde antakelig antatt at de var trygge.

Men en zombie dukket opp uansett.

Resident Evil er et spill om å utforske et herskapshus, derav begrepet Beboer Ond. Når du utforsker, kommer du tilbake til steder du har vært før for å løse oppgaver. I motsetning til spill som Castlevania Symphony of the Night eller Metroid Fiender responderer vanligvis ikke når du forlater området. Når en fiende er død, forblir den død. Med mindre du ikke brenner kroppen, i så fall er du skrudd.

Igjen blir vi lært å tenke på en bestemt måte. Sikkert når jeg kommer tilbake til et område jeg har vært på, bør det være trygt fordi jeg drepte alle fiender. Men nei, sikkert interaksjoner utløse visse arrangementer å forekomme i visse områder.

For eksempel, du beseire en slange sjef og hente en nøkkel. Du går for å bruke nøkkelen et annet sted, tilbake til et tidligere utforsket område. Men denne gangen slår vinduene seg og noen flere zombier hopper inn. Du vet aldri hva som kan sette av et område for å få flere fiender, og dette skaper et miljø hvor du føler at noe kan komme til deg når som helst.

Og dette er alle understreket av musikk. Hvis du aldri forsto hvordan musikk kan skape følelser, så spill Resident Evil. Den sikre rommet musikk er så flott gjort at selv om det er sikreste sted i spillet, er du fortsatt redd for at noe kan bryte inn. Det er hovedsakelig beroligende musikk, men med denne skumle undertone som påminner deg om at mens du er trygg nå, må du gå ut der igjen på et tidspunkt.

Denne følelsen ville ikke bety noe hvis Resi's gameplay passet ikke. De områdene du utforsker i hvert spill er metroidvania-like, hvor du skure herregården for ting å finne, møte låste dører og fiender underveis. Til slutt finner du en nøkkel som lar deg låse opp bestemte dører, og krever at du går tilbake til hvert område og ser hvor nøkkelen fungerer. La meg bare si at dette er veldig morsomt, følelsen når du finner en nøkkel er som ingen andre. Det er en følelse av endeløs mulighet ... til du får den meldingen som sier nøkkelen har ikke mer bruk og du kaster den bort.

Denne designen oppmuntrer backtracking, som gjør at den konstante frykten for fare for å få full effekt. Hvis vi stadig beveger seg fremover, ville det ikke være for mye å være redd for.

Derimot, ingen av det jeg nettopp sa ville være skummelt hvis det ikke var for den måten Resident Evil omhandler døden.

Dødsstraff

Jeg kunne skrive en hel artikkel om hvordan videospill burde straffe deg når du dør, fordi etter min mening er det noe som er veldig vanskelig å perfeksjonere.

Hver frykt som er portrettert i en film, knytter seg vanligvis til døden. Det som virkelig skremmer oss, er enten å være så nedsenket at det føles som om det skjer med oss, eller at vi ikke vil ha de karakterene til å dø.

Dette fungerer ikke i et videospill, utviklerne kan ikke bare få deg til å dø og avslutte spillet helt. Så enhver frykt for din karakters død blir straks fjernet når du dør første gang, og ser din karakter komme tilbake til livet etterpå. Det er bare noen få spill hvor permanent død fungerer.

Å frykte død i et spill bidrar til å gjøre spillet mer nedsenkende. Det tillater spenne situasjoner å være spent på spiller. Egentlig kan ethvert spill bli bedre med en riktig dødsstraff. Men skrekksspill krever dem, fordi horror spill trenger å generere frykt.

Så spør dette spørsmålet om hvordan vi straffer spilleren når de dør. Det opplagte svaret, som er det de fleste spill bruker, er å få spilleren til å miste fremgang. Enten skyver spilleren tilbake til et kontrollpunkt (ganske ok), tilbake til begynnelsen av nivået (ganske gjennomsnittlig), eller tilbake til siste lagre (til og med mener). Mørke sjeler har sin egen ganske unike metode for straff, der du mister ubrukte exp, men dette unngår ikke det store problemet.

Å miste er ikke moro

Vi spiller videospill for å ha det gøy, uten tvil, og det er her dødsstraffene skaper problemer. Det er nesten ingen måte å ta noe bort fra spilleren og få dem til å virkelig nyte det, det virker bare ikke.

Jo mer du tar bort spilleren, desto mer spennende er situasjonen. Derfor er det nesten umulig å skape en utrolig spennende situasjon der spilleren ikke føler seg forferdelig når de ender med å dø.

Med mindre du snyder

Resident Evil tar den utrolig enkle ruten og tvinger deg til å laste den siste lagringen når du dør. Dette er ikke alltid bra fordi du kan glemme å spare og ende opp med å miste timer med fremgang. Hva er enda en mener, men det er det å spare på Resi krever at du bruker en endelig ressurs, og det er heller ikke altfor vanlig. Dette betyr at du må spre dine sparer slik at du ikke går tom.

I utgangspunktet, hvis du dør i Resi du har ganske mye å tape. Eller gjør du?

Resident Evil er et spill om å lære, som jeg har sagt før. Det handler om å finne elementer og bruke logikk (og noen ganger bare gjetting) for å finne ut hvor du trenger å bruke disse elementene. En spiller som vet hva de gjør kan fullføre spillet om et par timer.

Hva dette betyr, er at selv om det var 2 timer siden din siste lagre, dersom du dør ville det bare ta deg om 10 minutter å komme tilbake til hvor du var. Mesteparten av tiden du nettopp mistet ble brukt til å finne hvor elementene ble brukt, nå som du har den informasjonen du ikke kaster bort den tiden. Ikke bare det, men du vet hvor alle fiender er så det er ikke nødvendig å være forsiktig.

Dette - på en måte - er det beste fra begge verdener. Når du blir angrepet av fiender, i det øyeblikkets varme, kan du bare tenke på hvor mye tid det har vært siden din siste spare, så det er spent. Men hvis du til slutt dør, stikker det ikke så mye fordi du begynner å innse at alt du trenger å gjøre er å kjøre til et par spesifikke rom, og du kommer tilbake.

Dette virker ikke for alle spill, fordi ikke alle sjangere kan ha denne puslespillstil implementert. Vi kan ikke virkelig lære av RE i denne etterspørselen. Derimot, Mørke sjeler har en lignende situasjon, hvor du lærer fiendens mønstre og lærer å håndtere dem bedre. Så kanskje dette er bare et aspekt av god spilldesign.

Frykt

Etter min mening, måten som Resident Evil Det dreier seg om dødsfall som er viktig for å skape frykt mens du spiller den. Det er en rekke ting jeg ikke har nevnt at andre mennesker kanskje tror er like viktige som ressursforvaltning, atmosfære eller zombiehunder. Men jeg tror ikke at noen av dem ville være skummelt hvis vi ikke egentlig var bekymret for døden som fulgte med den.

Dette er nettopp hvorfor jeg tror det RE inneholder eksempler på gode hoppestrekk. Det er ganske populært nylig å hate på jump scares, og med god grunn. De er en enkel måte å få folk til å bli redd for, men de brukes vanligvis altfor ofte og med ikke nok tanke satt i dem.

Her er problemet, en hoppeskrem er ikke spesielt en "skremme", det er mer en enkel reaksjon. Det er kroppen din som reagerer på mulig fare ved å våkne opp alle musklene, og det er ubehagelig. Du kan hevde at det er mulig å "frykte" en hoppeskrem, men jeg vil si at det er mer som måten man ville opptre når de er i ferd med å oppleve smerte. Dette er det samme som folket misbruker for å få folk til å bli vanvittige gjennom tortur.

Dette kan forklare hvorfor vi liker å se folk spille spill med hoppestrekk i dem, men det er ikke så mye moro å være hatt når du spiller en selv.

Når en hoppeskreming brukes i en brønnfilm, eller Resi, det får oss til å hoppe, men skaper også frykt fordi de har litt vekt bak den. Utseendet til et monster på denne måten er skummelt fordi det betyr at tegnene kan bli drept av det. I REs tilfelle, du må faktisk peke pistolen på dem og skyte dem. Spilleren hopper ikke bare fordi hjernen er våknet, men fordi de selv må være våken å handle.

Hvis et monster kommer inn i skuddet og forlater for å få deg til å hoppe, har det ikke den samme effekten.

På fremtiden

2000 ord senere, la oss gå tilbake til Resident Evil 7

RE7 har mange fans fremdeles skeptiske. Demoen og tilhengerens tilhengere ser ut til å gi bort en atmosfære av generell creepyness, kokekar full av kakerlakker, rare menn som kommer ut av ingensteds, og et skummelt nedkjørt hus. Denne typen skrekk er noe som ligner på Silent Hill eller en rekke horror indie spill. Det er ikke noe spesielt galt med det, bortsett fra at det blir ganske kliché nylig. Det er imidlertid ikke det som gjør Resident Evil serien unik. Men la oss se på en rekke måter Resi 7 kunne komme tilbake til den opprinnelige formelen.

Først av alt er det ganske vanskelig å fortelle hvordan RE7 vil håndtere døden. Siden den eneste måten å dø i demoen er å fullføre den, er det ingen måte å finne ut det. Det er imidlertid en ting som er ganske viktig at vi må vurdere.

Det første du gjør i demonstrasjonen er å finne a tape spiller, uten tape. Deretter går du frem i huset og finner et skap, som er låst av a kjede. Du kommer da til slutten av huset og finner tang.

Du bruker tangen på kjeden, som låser opp skapet som viser et bånd, og du bruker deretter båndet på båndspilleren.

Dette kan virke veldig enkelt, men det betyr mye. Det som dette indikerer er en spillestil der elementer må bli funnet, og vi må backtrack for å kunne bruke disse elementene. Det er en utrolig enkel progresjon, du beveger deg bare fremover og bakover, men hvis demoen er noe som tyder på hele spillet, tror jeg det betyr at vi vil ha den samme puslespillstilen med spill og utforsking.

Og dette er virkelig viktig

Hvis vi har et spill som fokuserer på leting, skaper dette et format for et antall horroraspekter jeg snakket om før. Det gjør det mulig for tilfeldig fjende plassering, og erstatning, som skaper konstant fare. Dette er noe jeg er sikker på at andre har hentet på, men det blir ikke det fokuset det fortjener når man diskuterer spillet.

Og den forrige scenen er ikke engang det eneste hintet mot ting som er funnet gjennom leting, det er en skjult sikring som åpner en dør hvis du gjør ting i en annen rekkefølge. Spillere har også funnet en utrolig skjult, men ubrukelig, øks gjemt dypt i demoen. Denne typen spill er det som virkelig er gjort Resident Evil for sine første fem kamper, og da de droppet den for RE4, det var da serien begynte å bli mer og mer handlingsfokusert. For meg er denne mekanikerens gjenoppblomstring det som kunne gjøre Resi 7 mer Resident Evil. Imidlertid har fans fortsatt bekymringer.

Førstepersonskameraet

RE7 er den første hovedserien tittelen å være i første person, og dette skaper noen problemer hvis Capcom virkelig prøver å gå tilbake til formelen. Med et helt kontrollerbart kamera mister du kameravinklene som gjorde de originale spillene så kinematiske og mister en integrert del som gjorde spillene virkelig skummelt.

Så hvor mye påvirkning vil dette ha på spillet? Vel, det avhenger av hvor godt Capcom kan designe spillet for frykt. Det er fortsatt måter å skape horror med et kontrollerbart kamera, og det finnes flere måter å skape horror på i et spill enn bare å bruke filmteknikker.

Men dette er det som er gjort Resident Evil unik. I vår nåværende epoke er det så mange horror-spill som bruker de samme teknikkene. Enhver som tenkt på design for å gjøre horror har trolig allerede blitt gjort til døden. Resident Evil er trolig den eneste som gjør horror på en slik måte, og selv om det ikke er den mest vellykkede i det minste, er det unikt.

Så hvorfor kan vi ikke bare bruke den gamle måten

Den åpenbare grunnen til hvorfor Resi 7 er første person er fordi det kommer til å være i VR, tredjeperson spill bare ikke fungerer. Men det er et større problem.

De fleste mennesker liker ikke tankkontroller. De kan bare ikke bry seg om å pakke hodet rundt et uønsket komplekst kontrollsystem. I denne dag og alder, når vi vil Resident Evil For å være relevant igjen, må vi appellere til så mange som mulig. Jeg vet ganske mange mennesker som, selv om de nok ville elske RE, bare bli frustrert av tank kontroller.

Men som jeg sa før, fungerer tankkontroller og kameravinklene hånd i hånd, du kan ikke ha den ene uten den andre. Hvis vi fjerner tankkontrollene, må vi fjerne statiske kameraer.

Dette er akkurat det som skjedde med Resi 4, ble tankkontroller fjernet, og et annet kamerakontrollsystem ble utformet. Over skulderen, tredje person, kameraet jobbet definitivt, men det fører til et handlingsfokus. Nå prøver Capcom nok en tredje gang å gjøre dette arbeidet, med det eneste kamerasystemet de har igjen for å prøve.

Vil det fungere?

Jeg har ikke særlig frihet til å si, men jeg tror det kan fungere. Vi har ikke virkelig mistet den samme sensoriske mangelen som før. Det er ikke mange fiender i demoen, men du kan fortsatt høre fotspor og knirke i forskjellige rom mens du utvikler seg. Dette er mest brukt til å krype deg ut, men det kan hint til en senere bruk av lyd for å indikere tilstedeværelsen av fiender i hele spillet.

Det er også scenen i demoen hvor en av tegnene kaller din oppmerksomhet, og du ser over til ham. Når han er ferdig med å snakke, ser du deg rundt og innser at den andre figuren, Andre, har forsvunnet.

Du kan fortsatt styre kameraet og se på den andre karakteren, men en første gangs spiller vil bli distrahert og tro at Andre bare har blitt mystisk tatt. Det er denne typen design som får meg til å føle meg håpløs, ettersom Capcom har brukt hendelser for å flytte spillerens oppmerksomhet og effektivt tvunget en kameravinkel i en bestemt retning.

De fleste spill vil trolig fjerne kontroll fra spilleren for å vise dem hva de vil at du skal se. På denne måten føles mer væske og nedsenkende, fordi det på en måte er det spillerens valg å se i den retningen.

Historien

Historien er trolig den største tingen folk klager over. Den generiske, Silent Hill-kansk atmosfære og mangel på forbindelse til tidligere spill.

Det er absolutt en liten forbindelse til serien: en paraplylogo i spillet, på en helikopter, på et bilde, i et skjult rom, åpnes ved å spille demoen en gang, og aktiverer en hemmelighet (litt av en strekning).

Som jeg sa tidligere, har Capcom sagt at plott og tone i demoen ikke er representativ for hele spillet. Til tross for at den første tilhengeren hovedsakelig er for demoen, er det noen ting som er vist i den tilhengeren, som ikke er noe å se.

Det er en montering av klipp i enden som har en viss atmosfære. Det er denne skumle musikk og en mengde foruroligende skudd av skoger og andre ting. Jeg kan ikke helt sette fingeren på det nøyaktig tonen er, men jeg føler ikke at det er den samme cliche-skumle at vi får mye. Det er faktisk den delen av traileren som fascinerte meg mest, selv før jeg visste at det var Resident Evil 7.

Det er også en rekke skudd der ting ser ut til å forverres raskt, som ulvhodet. Dette virker for meg som en slags tilkobling til biologi, det kan være en strekk, men for meg er dette det som gir meg ideen om at de ikke vil bli dyse Resident Evil 's biologiske røtter.

% In_article_ad_unit20%

Det er en rekke ting i den andre traileren, men det virker som mye mindre biologisk, og det skaper en cliche-skumle tone. Det blir sagt, det viser oss knapt noe. Det er mulig at dette bare er et tidlig stadium i spillet der vi først ser fiender vi kjemper.

Monsteret som angriper spilleren kan vise seg å være et produkt av bio-organisk testing Paraply gjør, men det er virkelig ingen måte å fortelle. Fra det jeg hører tegnet i tilhenger er en som spilleren prøver å redde i hele spillet, så kanskje er hjelpeløsheten bare portretert fordi den karakteren er virkelig hjelpeløs.

Jeg tror ikke dette er en representasjon av hvordan spillet vil vise seg, men en fremstilling som Capcom ikke vet hvordan å lage trailere.

Så bør vi være bekymret for Resident Evil 7?

Det korte svaret: sannsynligvis ikke.

Jeg mener, vi bør ikke sitte rundt og lure på om et fremtidig spill vil bli så godt som vi vil ha det til. Det er bedre måter å tilbringe vår tid på. Det er absolutt ingen måte at vi kan fortelle nøyaktig hva slags spill Resident Evil 7 vil være før vi kan spille det for oss selv, hvem vet hva hele opplevelsen kan være?

Men om vi kan forutsi eller ikke Resi 7's kvalitet, Jeg tror samfunnets nåværende spådommer er litt for overdrevne. Resident Evil fans har blitt brent for mange ganger for å være håpløst, og overhypede spill har vært så hyppige nylig at noen avbildning av hva spillet ditt kunne være, kommer ikke til å overbevise noen lenger.

Jeg er selvsagt håp om det Resi 7 vil returnere på noen måter til den opprinnelige formelen. Det ville vært fint å se disse tingene tilbake.

% In_article_ad_unit21%

Er det et problem at enkelte ting er forskjellige?

Vel, jeg vil gjerne si at det ikke er det. Vi er i en tid hvor det er mange utviklere som prøver å komme tilbake til hva deres spill en gang var (Nye Super Mario Bros, Ratchet og Clank), men de prøver ikke å forbedre på den opprinnelige formelen i det hele tatt. Så i stedet for å komme tilbake til ære, får vi noe vi allerede har fått.

Det er faktisk ganske interessant å se Capcom-forsøk på å få tilbake aspekter fra fortiden, men også prøve å forbedre dem for et generelt publikum.

Og hvis det viser seg å være akkurat som P.T.Vel, så vil vi endelig få Silent Hills.