Horror er lett en av de mest misforståtte sjangrene i media. Dette er for det meste fordi mange mennesker fortsatt er under misforståelsen at det handler om blod, tarm, bryster og støv med en hel del idiot tenåringer som blir myrdet.
Det hjelper ikke med at en av de mest lønnsomme horror-sjangrene - slasher-genren - er den største leverandøren av denne trenden, mye til min irritasjon.
Men nå ser det ut til å være en annen uheldig pest som infiserer folks sinn relatert til sjangeren: manglende evne til å fortelle mellom et horror-spill og horrorelementer i et spill. Man kan hevde at hvis noe har elementene i et horror spill, så bør det regnes som et horror spill ...
Dette er feil.
Denne påstanden kommer hovedsakelig fra folk som ikke er kjent med hva skrekk er; en følelse, en overveldende følelse av frykt og hjelpeløshet som ikke kan forklares fullt ut. For å ytterligere ekstrapolere på dette, la jeg anrope en av grunnleggerne til Horror Writers Association; Robert McCammon. - fra et intervju i Twilight Zone Magazine:
"Horror fiction opprører apple carts, brenner gamle bygninger, og stampedes hestene, det stiller spørsmål og lengter etter svar, og det tar ingenting for gitt. Det er ikke trygt, og det støter sikkert også på tennene. Skrekkfiksjon kan være en guide gjennom en marerittverden, kom inn fritt og av leserens egen vilje. Og siden horror kan være mange, mange ting og gå i mange, mange retninger, kan den guidede marerittrittet sjokkere, utdanne, belyse, true, skrike og hviske før det lar leserne løsner. " (Twilight Zone Magazine, okt 1986) "http://horror.org/horror-is
Med det i tankene, hva med de irriterende spillene med horrorelementer? Vel, disse spillene gjør det litt vanskelig for de som er kjennere til horror-sjangeren. Mens vi virkelig setter pris på dem for å legge til elementene som bidrar til å diversifisere landskapet til spill og forandre en mulig kjedelig formel, innrømmer jeg at jeg tar problem med at folk setter ett spill som "det beste horror spillet hele tiden":
Legenden om Zelda: Majoras maske.
Tillat meg å rydde noe opp uten en skygge av tvil: Majoras Mask er like mye av et skrekkspill som Doom 2016 er - det vil si, det er det ikke. Den har elementer som gjør at du føler deg fryktelig; den truende månen, Skull Kid, eller selve masken, og det har elementer som er ment å få deg til å føle deg hjelpeløs, som hvordan Romani vil bli tatt bort av romvesen hvis du ikke gjør noe. Dette er de som kalles horror elementer. Det er imidlertid en stor ting at det gir spilleren å holde det fra å være et horror-spill: makt.
Til tross for alt det Majoras Mask får deg til å føle, det gir deg muligheten til å bekjempe disse følelsene på mange måter, først og fremst med det faktum at du kan gå tilbake i tid til begynnelsen etter å ha spilt en rask sang. Det gir deg muligheten til å gå tilbake og endre hendelsene i spillet, og forhindre at mange hendelser skjer i det hele tatt og effektivt endre tidslinjen, med den eneste konsekvensen at du må starte de tre dagene på nytt. Du kan sette inn alle dine rupees, du kan beholde alle dine gjenstander, og du kommer tilbake til å være smartere og sterkere enn du var før. Det er en følelse av at du erobre det onde og redder dagen som oppfordrer deg videre til tross for desperasjonen i ditt hjerte fra vitne til verdens ende. Uavhengig av den knusende fortvilelse og angst som du kan føle deg i Majoras Mask, det gir deg en følelse av nedleggelse; en følelse av at ting kommer til å bli greit nå.
La oss kontrast dette med et vanlig skrekkspillelement: en "dårlig" slutt, en slutt som kan bekjempes ved å gå tilbake til en bestemt lagring og ikke gjøre det du gjorde for å forårsake den dårlige sluttingen i utgangspunktet. Nå, fra et outsiderperspektiv, kan det høres ut som akkurat det samme, ikke sant? Her er forskjellen: den eneste hendelsen i spillet du endrer er slutt. Mange av de andre hendelsene som fører opp til det ender vil fortsatt skje på samme måte.
For å bruke et spill som et eksempel, la oss snakke om Corpse Party; den aktuelle tittelen har en kurv full av dårlige avslutninger. Mens du kan gå tilbake og forhindre den dårlige sluttingen, kan du ikke gå tilbake og forhindre dødsfallene som oppstår i løpet av historien. Det er alle disse spøkelsene og likene rundt at du ikke kan gjøre en ting om alt mens du vandrer om denne forlatte skolen, og lurer på om karakteren du styrer vil lide samme skjebne. Det er ingen måte å hindre det på, ingen måte å gå tilbake i tid og fikse det faktum at de døde på grunn av karakterens handlinger i historiens rike snarere enn de ubestemte dårlige endene for dårlige forestillinger. Tegnene selv prøver faktisk å gå tilbake i tid og fikse det de har gjort, men de gjør alt ti tusen ganger verre, noe som resulterer i enda større lidelse for vår hovedrolle.
Det er den største forskjellen mellom horror spill og spill med horror elementer: smerte, lidelse, angst og tomhet kan ikke fylles med bare et spill over skjermen. Ved enden av et horror spill, er du ikke ment å føle som om alt kan gå bra igjen. Du er ment å føle at alt har forandret seg og at disse tegnene aldri kommer til å bli det samme igjen. Denne lidelsen du har gjennomgått med dem, er ikke over, ikke med en lang skudd, og nå er det en kroppstall i tillegg til alt dette - en som du ikke kunne forhindre selv om du prøvde.
Selv om endingen er en lettere i sjangeren, som i Silent Hill med deg med baby Cheryl med Cybil politimann, er det fortsatt den følelsen av "Jeg har nettopp blitt vitne til en gal kult som var ansvarlig for alle slags grusomheter, tilkalle en demonherre etter å ha brent et barn i live" i bakhodet at det ikke var vanskelig CGI smiler på hverandre kan tørke av hodet.
Når du ser på et spill, før du bestemmer deg for å se det som et horror-spill, vil jeg ha deg et øyeblikk for å finne ut hvordan det får deg til å føle. Hvis det gjør at du føler deg hjelpeløs, så er det en god start, men det er mye mer til det enn det. Når du er i stand til å ruthlessly rive ned monstrene som plager deg som om de er tissuepapir, så har du kanskje funnet et spill med horror-elementer, men ikke et horror-spill.
Å finne sistnevnte betyr at du vil bli utsatt for begreper som uunngåelighet av din egen dødsfall, eller bli konfrontert med ubetydeligheten i skjebnes design, eller bli utsatt for uklarheter i tomrummet, eller kanskje til og med dybden av din egen psyke. Dette er det som gjør et horror-spill, det handler ikke bare om frykt, det handler om å transportere noen til et sted der de konfronteres med noe de ikke ønsker å møte og så ikke la dem se bort, ikke engang i et sekund .