Innhold
- Utgivelsen av Blazing Souls Accelat på Android og iPhone er et stort skritt fremover i Telefon Gaming Market, men det er forhindringer foran
- Hvis telefonmarkedsforbrukerne vil ha 100-timers historie med store spilltitler, skal vi betale utviklingsprisen
- Mobilspillere må etterspørre mer fra vår maskinvare: Det er bare så mange Gigabyte-grådige spill du kan passe på en 16 Gigabyte-telefon
- Konklusjon: Be Demanding Når det kommer til minne, og vær forberedt på å betale store produksjonspriser hvis du vil se flere store produksjonsspill
Utgivelsen av Blazing Souls Accelat på Android og iPhone er et stort skritt fremover i Telefon Gaming Market, men det er forhindringer foran
PSP-tittelen Blazing Souls Accelat, som ble utgitt tidligere på Android-plattformen, ble utgitt for første gang denne uken på iPhone også. Det har ikke blitt "dumbed down" for hver telefon. Det er det fulle 100-timers spillet, og det er et stort skritt mot å åpne opp telefonmarkedet for fullspillede spilltitler på PSP / DS-stil. Men du må vite to ting om det, og det er ikke unødvendig å unngå: prisen og størrelsen.
Blazing Souls Accelat er for øyeblikket oppført på Google Play for $ 12,85. Den ble utgitt på AppStore denne uken på $ 13.99. Å se en pris som i enten marked er som å se Cartier priser på Old Navy. Det er syv ganger høyere enn noe annet spill som er omtalt på topplinjen i "New" -delen på AppStore i dag. (Dungeon Plunder er den nest høyeste på en japansk $ 1,99.) Det er uendelig høyere enn de frie titlene som er oppført på hver side av det. (Av de atten titlene på den øverste linjen er fjorten gratis nedlastinger.)
Og som om prisen ikke var tøff nok på dagens marked, er spillstørrelsen oppført på Google Play på 1,1 gigabyte. På AppStore har de klart å kondensere den til en mishandlet 708 megs. Men det er fortsatt over femten ganger større enn 46 megabyte tittelen Vennligst hold deg rolig, oppført på høyre side, og en kjeve-dråpende trettisju ganger større enn 18.8-megs tittelen Captain Leap - Aliens Invade Harlem City (nei, det gjorde jeg ikke opp) oppført på det er igjen, hver av dem er langt mer i tråd med din gjennomsnittlige AppStore-tittel.
Hvis telefonmarkedsforbrukerne vil ha 100-timers historie med store spilltitler, skal vi betale utviklingsprisen
Så hvorfor lader de så mye mer? Fordi Blazing Souls Accelat er 100 timer med spill, med over 50 musikkspor, over 80 spillbare tegn, ikke-lineær spilling (noe som betyr at du kan reise mer fritt gjennom spillet "verden" og møte ulike elementer i spillhistorien i forskjellige ordrer), over 200 spesielle gjenstander og ferdigheter, over 900 angrepsfunksjoner og animasjoner, og hvis alt som ikke er nok for deg, inkluderer det også konsollstilte anime-videoer med klippeplass.
Som en uavhengig iPhone-utvikler kan jeg fortelle deg akkurat nå, ikke utvikle du et spill som det selv på et sko-budsjettbudsjett. Det tar en fullskala produksjon med en virtuell hær av programmerere, musikere, stemmeaktører ... (egentlig, ordet er de skimpet litt på engelsktalende voice-overs, men jeg går bort ...) Poenget er Det tar en hel rekke mennesker og et budsjett som er velkommen til stor-ligaer for å lage et spill slik, og hvis de ikke kan tjene nok penger på tittelen, vil de ikke gjøre det igjen.
Og selv om Blazing Souls Accelat har hatt god tid på PSP-markedet for å tjene penger (det ble utgitt i Japan på PS2 som Blazing Souls enda tidligere), betyr det ikke at de kan tilby det på telefonmarkeder for ingenting. Hvis prisen er for lav, vil spillerne bli fristet til å overføre helt nye PSP-titler og vente i stedet for at de kommer ut på Android og iPhone til priser som $ 1,99 eller $ 2,99. Men hvis spillere ikke betaler PSP-priser for store produksjonsspill, vil utviklere ikke produsere dem.
Mobilspillere må etterspørre mer fra vår maskinvare: Det er bare så mange Gigabyte-grådige spill du kan passe på en 16 Gigabyte-telefon
Den andre store hindringen for å se DS- og PSP-titler på mobiltelefonmarkedet er størrelse, spesielt på iPhone. Håndholdte spillmaskiner ble opprinnelig laget for å ta spill som bokstavelig talt koblet til systemet. Spillene levde ikke på maskinen, så det var ikke særlig viktig hvor stor de var. Alle de animerte videofilmene på skjæringsstedet og minneverdige lydspor og grafikk ble lagret på spillkortet.
Selv med en PSP eller DSi håndholdt kan du nå laste ned spill direkte fra nettverket til maskinen og omgå de gammeldags spillpatronene, akkurat som du ville på telefonen, men du kan bytte ut minnekort etter behov. Spillet lever på minnekortet. Den lever fortsatt ikke på selve maskinen.
Med en Android-telefon er det samme. Telefonen har internt minne du kan bruke til de tingene du alltid vil ha med deg, for eksempel kontaktnumre, for eksempel, men det har også bytte minnekort. Så du kan sette et helt rot på gigabyte spill på et 32-gig minnekort og bytte ut det når du går tom for plass. Det er litt ubeleilig, men du kan gjøre det. Ikke så med iPhone, som bare har internminnet og ingen byttekort. Score en for Android.
Konklusjon: Be Demanding Når det kommer til minne, og vær forberedt på å betale store produksjonspriser hvis du vil se flere store produksjonsspill
Hvis telefonspillmarkedet skal fortsette å utvikle seg, må to ting skje. For det første må spillerne gjøre hukommelsen høy prioritet når de handler etter telefoner. Så lenge forbrukere krever det, vil telefonbedrifter fortsette å skyve konvolutten, enten ved å opprette interne harddiskalternativer eller gjøre det billig og praktisk å bytte ut store minnekort.
For det andre må mobile spillere betale for den kvaliteten vi ønsker. "Free-download" -modellen koster oss en liten formue for kjøp i appen uansett. Det er mye billigere å betale $ 13,99 for et spill en gang enn å betale $ 1,99 for det et dusin ganger over. Så hvis du liker titler som Blazing Souls Accelat og du vil se flere av dem på telefonen, stemme med lommeboken din og kjøpe den, eller kjøp andre titler som den. Det er skjønnheten i en markedsøkonomi: jo mer vi er villige til å betale for det, jo flere utviklere vil være villige til å sette inn det.