Eldre Scrolls Online og arven av DAoC

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 15 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
Eldre Scrolls Online og arven av DAoC - Spill
Eldre Scrolls Online og arven av DAoC - Spill

Innhold

For fans som følger utviklingen av Den eldste ruller på nettet, har du utvilsomt hørt om spillet som oppfyller rollen som en "åndelig etterfølger" til Dark Age of Camelot. Mytisk flaggskip MMO dyrket en følelse av stolthet, rivalisering og personlig investering i sine spillere som få spill har noensinne matchet; Som et resultat er det ikke mange spillere som er mer ivrige etter deres kjærlighet til et tidligere spill enn DAoC-entusiaster. Zenith av DAoCs popularitet har lenge siden gått, men mange veteraner har ventet på et nytt spill som er villig til å hente fakkelen og gjenskape en MMO i samme bilde.


Mens jeg antar at DAoC-veteraner teknisk sett ville bli vurdert som en del av PvP-samfunnet, er det en veldig annerledes demografisk enn WoW-arena-spillere eller SWtOR-instansslipere. Dark Age of Camelot instilled sine spillere med bestemte ideologier som ikke alle oversetter til andre PvP-systemer.
Ved roten sin, Mythics varemerkebeskyttet merkevare av RvR er bare tre-fraksjon PvP i et stort åpent verdensrom; Det var imidlertid mange nyanser av DAoCs gjennomføring som gjorde dette systemet enormt vellykket. Flere MMO har forsøkt å gjenopplive dette sovende hjørnet av MMO-sjangeren; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, og Guild Wars 2 alle forsøkte å etterligne DAoC-modellen til en viss grad, men til slutt manglet den vitale gnisten som forankret DAoC-fellesskapet. Mantelen har falt til ex-mytisk visjonær Matt Firor og hans team av utviklere hos ZeniMax Online for å avgjøre hvor nøye ESO vil følge i DAoCs fotspor og på hvilke måter vil det skille seg fra en spillmodell som, smalt band av spillere.

Følgende artikkel er den første av en todelerserie; denne avgiften undersøker fem gameplay systemer som Den eldste ruller på nettet er mest sannsynlig å arve direkte fra Dark Age of Camelot. På disse fem måtene ser ESO seg klar til å omfavne DAoC2-etiketten og kunngjøre seg selv som den etterlengtede etterfølgeren så mange fans har ønsket. I motsetning til del 2 av serien er det et motargument som identifiserer fem måter ESO påkaller av den forutbestemte formelen og skiller seg fra visse kjernemekanikene til DAoC, som jeg tror er mindre hensiktsmessig for målene og målgruppen til ESO. Hvorvidt Den eldste ruller på nettet er virkelig en legitim arving til DAoCs arv, er et spørsmål om mening, men jeg håper disse artiklene belyser for mange fans forholdet mellom de to spillene.


I. Hovedbestanddelen - Tre fraksjon AvA

Dette virker utrolig åpenbart gitt de tre alliansesystemet som er omtalt i ESO. Imidlertid er det mer subtilt i å reprodusere DAoCs merkevare av RvR enn det som umiddelbart er tydelig. et faktum som utvilsomt står for sin ufullkomne etterligning i andre spill. En av de kritiske egenskapene til alliansen mot alliansen (AvA som det kalles for opphavsrettskilder) konflikt i ESO er at den er så vedholdende som selve verden.

I Dark Age of Camelot, konflikten på tre riger hadde ingen tilbakestillingsbryter, den hadde ingen praktisk rømning, og det var krig. Hver handling av hver spiller bidro direkte til posisjonen og kraften i riket ditt. På denne måten viste statusen til RvR-kampanjen den samlede innsatsen til tusenvis av spillere, hvis individuelle bidrag aldri ble slettet. Selv om kontrollen over en holdbarhet regelmessig utveksler hender, ble ansvaret for å oppnå slik endring alltid overlatt til spillerne selv.

Omvendt bytter kampanjens tilbakestilling inn Warhammer Online og to-ukers serverrotasjon i Guild Wars 2 er begge villified eksempler på hvordan en spillers individuelle bidrag blir slettet med jevne mellomrom. Denne kunstige utjevningen av spillefeltet er ment å motvirke fraksjonen ubalanse, men det tjener snarere til å sap entusiasmen for å kjempe i utgangspunktet. I Den eldste ruller på nettet, fra den andre gang serverne går live, vil handlinger av spillere for alltid markere historien til Cyrodiil-kampanjen. På denne måten er et sant RvR-system et deterministisk uttrykk for spillernes innsats. Som sådan har den muligheten til å overskride grensen til et statisk spill, bli noe mer dynamisk, mer organisk og morsommere.


II. Vær oppmerksom på omgivelsene dine - posisjonering og initiativ

Tre kritiske komponenter for suksess i DAoC var å dra nytte av terrenget, å alltid være oppmerksom på nærliggende spillere, og å gripe initiativ i kamp. I de fleste MMOer nullstilles disse faktorene av et enkelt onde: små PvP-rom. I en typisk instansert PvP-arena eller -scenario genererer det hermetiske miljøet et skriptet PvP-møte som adlyder et svært begrenset sett av regler, og spiller derfor alltid ut på en veldig lignende måte. Selv spill som har store åpne verdens PvP-rom saboterer seg ofte med mekanikk som kondenserer kamp i små områder. En del av spenningen fra PvP i DAoC var på grunn av usikkerhet i PvP-miljøet.

De geografiske områdene av DAoC-grensene var svært store, med forsterkede mål som ble adskilt av store avstander. Uten kunstige raske mekanismer for å hoppe rundt grensen måtte spillerne streife omkring landskapet for å forfølge RvR-målene. Et resultat av denne diffusjonen av spillerens tetthet var at du ikke alltid vet hvor du kan forvente kamp, ​​eller i hvilken retning det kan komme. De mest suksessfulle aktørene i DAoC var konstant årvåken og raske til å svare på nærliggende fiender. Videre, på grunn av det geografiske mangfoldet av RvR-områdene, ble det en stor fordel å utvikle en innfødt kjennskap til terrenget. I RvR har du ikke tid til å stoppe og konsultere et verdens kart for veibeskrivelse. Videre er patruljering av fiendtlig territorium dødelig dersom du ikke kjenner steder å skjule, hvilke hotspots å unngå, og hvor du skal forutse kamp.

Den enorme skalaen av Cyrodiil i ESO vil effektivt replikere (hvis ikke forbedre) en av de sentrale egenskapene til Dark Age of Camelot, en massiv, geografisk mangfoldig og farlig grense der PvP oppnår en delikat balanse mellom å være allestedsnærværende, men uventet.

III. Overraskelse Attack - Stealth Kills

DAoC var kjent for sin skyggefulle krigføring, hver rike hadde to (damn skitne Albs hadde tre) stealth klasser som lagde et skygge spill til den normale "synlige" RvR. Pakker med synlige spillere ville streife mellom mål, mens rundt utkanten av kampmordene og bueskytterne ville lurke, ivrige etter å plukke av stragglers eller forsterkninger. Det var rollen som en "stealther" i DAoC for å holde deres allierte trygge fra slike rovdyr, samtidig som de inntraff frykt i opposisjonen. Favorittspillene til slike spillere var naturlige chokepoints av landet selv. Mens den overordnede topologien til grensene var svært ekspansiv, kunne funksjoner som broer, milegater, kløfter eller vannkilder kanalisere spillere gjennom smale korridorer hvor assassiner kunne forutsigbart ligge i ventetid. Den forskjellige geografi og arkitektur av Cyrodiil vil være perfekt for å gjenopplive denne typen gameplay. Videre forbedrer ESO på DAoC-modellen siden hver klasse har litt begrenset evne til å snike seg. Når du prøver å raskt krysse landet mellom to holder, tvinger spillerne til å ta risiko. Skulle du krysse en bro som fører direkte til reisemålet ditt, kan du kanskje åpne deg for bakhold av noen assassiner som byttet på slike reisende, eller svømmer du over elven, slik at du er utsatt for angrep fra bankene sine? Et ytterligere kjennemerke for skjult spill i DAoC var evnen til assassin klasser å skalere fjendens vegger, eliminere kritiske forsvarere for å myke motstanden mot et primært angrep. Utviklere har oppgitt et ønske om å gjennomføre lignende evner i ESO, noe som sikkert ville forbedre deres primære belejringsmekanikk.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - Offentlige PvP Dungeons

Du har hørt deg som PvP og fangehull, så vi legger litt PvP i fangehullene dine, slik at du kan PvP mens du er fangehull.

I all alvor kan jeg imidlertid ikke forstå hvorfor flere spill ikke kombinerer disse to funksjonene. Warhammer Online er det siste spillet jeg kan huske å prøve det med Gombens gudherre, selv om ToVL var mer av et tilfeldig scenario enn offentlig fengsel. Den eldste ruller på nettet vil ha en rekke offentlige fangehuller innenfor Cyrodiil, som vil inneholde oppdrag, sjefer og loot. I motsetning til fangehuller i de trygge PvE-områdene i spillet, kan noen imidlertid komme inn i disse fangehullene, inkludert dine fiender! Tenk deg å jobbe med en venn gjennom tarmene i noen gamle krypter, bare for å finne en liten gruppe fra en fiendens allianse som forbereder seg til å drepe en sjef på slutten. Det er få ting mer tilfredsstillende enn å samarbeide med en PvE-sjef for å ta ned en gruppe spillere.

Å tillate denne overlappingen av PvP og PvE gir en virkelig naturlig risiko vs belønningsstruktur. Ikke bare vil grupper som ønsker å kjøpe high-end-utstyr fra Cyrodiil-fangehullene, være i stand til å håndtere PvE-møtene de inneholder, men de må være like våken for fiendens spillere og i stand til multi-tasking å avverge deres angrep. Hvis ZeniMax Online får incentivstrukturen riktig, kan disse offentlige PvP-fangehullene bli en ganske enkelt fantastisk opplevelse for sluttspillere. I en enda mer spennende åpenbaring har Matt Firor offentliggjort at ZeniMax jobber med å implementere en Mørkefall stil fangehull for å legge til Cyrodiil poststart.

For de mange av dere som ikke spilte DAoC, Mørkefall var en massiv fangehull som forbinder alle tre rike grenser under jorden. Tilgang til DF ble kontrollert gjennom portaler som bare var aktive dersom rike ditt hadde et flertall av RvR-målene (holder). Dette ga to fantastiske effekter. For det første hadde bare en fraksjon tilgang til DF på et gitt tidspunkt. Fangehullet selv inneholdt mange sjefer og hotspots for å miste erfaring, noe som gjorde kontroll over DF selv en verdifull pris. For det andre, når tilgang til DF vendte, flok mange spillere fra det nylig kontrollerende riket til fangehullet for å fjerne fiendens spillere og gården for verdifulle ting. Dette hadde den sekundære (men viktige) effekten av naturlig balanse mellom rike krigen ved å gi medlemmene av den dominerende fraksjonen en attraktiv alternativ bruk for deres spilletid.

V. Eldste Scrolls - ikke bare for mothprestere igjen

I Den eldste ruller på nettet, en av de høye prestasjonene for en allianse er en vellykket opptak av en eldre rulle. Denne mekanikeren speiler relikksystemet introdusert i DAoC, der relikvier var gjenstander av stor makt. Hvert rike hadde naturligvis to relikvier; en forsterket makten av melee-angrep, mens den andre forbedret effekten av spellcasting. Disse relikviene ble holdt i massive festninger som var beskyttet av sikre milegater som normalt var ugjennomtrengelige for fiendens spillere. Gjennom vellykket erobring av en fiendens rike grenser, var det mulig å bryte igjennom milegaten og legge belejring til relikviene, holde seg selv. Hvis angriperne var i stand til å beseire sine NPC- og spillervakter, kunne et enkelt medlem av det angripende riket gripe relikvier og forsøke å returnere det til sikkerheten til sin egen grense. I dette øyeblikket ble hele rike krigen forvandlet til et gigantisk spill for å fange flagget. Den tredimensjonale dynamikken gjør ting enda mer interessant. Etter et rike gjorde alt det harde arbeidet til å erobre et relikvold, holde og hevde relikviet inni, det tredje riket kunne alltid våkne inn, drepe reliksholderen og hevde krigsskuddene for seg selv.

Generelt konstruerte dette systemet et sjeldent, men klimaktisk PvP endgame øyeblikk som ga et spennende utvalg til RvR. Jeg er personlig opptatt av at ZeniMax tilpasser dette nøyaktige systemet i ESO, mens eldste Scrollene selv er gjenstander av enorm makt som gir fraksjon store fordeler til alliansene som styrer dem. Eierskap av eldsterollene vil vise seg å være en viktig fasett i kampen for å kontrollere Cyrodiil, og å bryte forsvaret av festene der de holdes, er bare halvparten av kampen!

Arvinge tilsynelatende?

Disse fem funksjonene representerer sentrale hjørnesteiner av Dark Age of CamelotS meget elskede RvR system som blir tilpasset og modifisert for alliansen krigen i Den eldste ruller på nettet. Fra dette perspektivet har ESO fast plantet sin banner staking sin påstand over tre-fraksjon PvP tronen. Derimot, Den eldste ruller på nettet er sitt eget spill, og det bringer mye til bordet bortsett fra det som er inspirert av DAoC. Videre er det mange måter hvor ESOs designfilosofi utvikler seg eller avviker på en fundamental måte. Neste uke fortsetter jeg denne artikkelen ved å fokusere på 5 elementer av design som vesentlig avviger mellom de to spillene. Jeg håper du sjekker tilbake for del 2, og vær så snill å legge igjen tankene dine i kommentarfeltet nedenfor. Jeg er spesielt interessert i å høre hvilke elementer andre DAoC veteraner er mest glade for å se retur i Den eldste ruller på nettet.