Vi går ikke for lansering og kolon; Broken & Problematic Launches er en av 2014s verste spilltendenser

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 3 Juli 2021
Oppdater Dato: 3 Kan 2024
Anonim
Vi går ikke for lansering og kolon; Broken & Problematic Launches er en av 2014s verste spilltendenser - Spill
Vi går ikke for lansering og kolon; Broken & Problematic Launches er en av 2014s verste spilltendenser - Spill

Innhold

Min spenning ved mottak Halo: The Master Chief Collection var ufattelig. Jeg kunne ikke vente med å hoppe inn og frag noen noobs over 4 spill og hundrevis av kart. (Realistisk, jeg ville bli den som ble fragged.) Imidlertid ble denne fantasien knust etter at den tok mer enn 20 minutter for meg å finne en lobby.


Jeg ble plassert i en kamp, ​​en 4v3. (Heldigvis var jeg på større lag.) Jeg spilte ett spill. Jeg spilte anstendig og var klar til å spille en annen runde. Når min lobby ble tømt og ventetiden fortsatte, var jeg så frustrert at jeg ikke hadde lyst til å prøve lenger. En av mine mest forventede spill i 2014 hadde lansert i en dårlig, ødelagt tilstand. Vi har sett dette altfor ofte i år, og det har hevet spørsmål om hvordan grundig multiplayer-servere blir testet før lansering, og om et spill er helt komplett når det er utgitt.

Dårlige lanseringer var også et problem i fjor, og kanskje de var et gjøremål av problemene vi opplever nå. De første problemene kom fra EA. Når 2013 er SimCity lansert, mange spillere ble angrepet av spillets obligatoriske internettforbindelse for en multiplayer-funksjon som de fleste ikke engang ville bruke. Dette ble forverret da massetallet av spillere som koblet til Origin, forårsaket nettverksbrudd, noe som gjorde spillet helt uspillbart.


Dette var ikke slutten på EAs problemer. Battlefield 4lanseringen ble plaget av fryktelig ping og en rekke spillbryterfeil som angrepet de som var glade for å spille den. Lanseringen var så dårlig at DICE satt alle sine fremtidige prosjekter på vent for å fikse spillet. En gang i 2013 lanserte problemer hodet mot en stor utgave.

Når den høye forventede multiplayer-komponenten av den anerkjente Grand Theft Auto V, GTA Online, lansert, antall spillere som forsøkte å koble seg, var så store at flertallet av spillerne ikke kunne delta i første løp, som var nødvendig for å starte opplevelsen. Forståelig, Rockstar var ikke forberedt på den massive spillerbasen, og raskt løst dette problemet, men andre problemer som små lobbyer for jobber og tap av tegn, kjøretøy og eiendom fortsatte å fortsette mye lenger. Disse lanseringsproblemene overrasket mange, men det som skjedde i 2014 var langt verre.


2014 var et år hvor mange massivt hyped spill utgir. En av disse var Vakthunder, Ubisofts egen vridning på den åpenbare kriminalitetsgenren, med en interessant hackingmekaniker å starte opp. Dessverre hadde mange PC-spillere som hadde bygget eller oppgradert en rigg bare for denne tittelen erfarne dårlige optimaliseringer og framerater, spesielt de med AMD-kort. Ikke bare hadde spillet tekniske problemer, men mange var også sjokkert over å se en alvorlig grafisk nedgradering fra byggene av spillet sett på messer. Vakthunder ser rimelig ut til å bli presentert ved utgivelse, men var langt fra det som blåste alle bort på E3 2012. Imagining hva spillet ville ha vært hvis det hadde gitt ut under konsollen lanseringen i 2013 gir meg kulderystelser.

Assassin's Creed Unity, en annen stor Ubisoft-tittel, hadde sin rettferdige andel av problemer, fra den skumle, men morsomme "no face glitch" til tilfeldige dips i framerates og en dårlig port på PC-siden.

Driveclub, en stor racing tittel eksklusiv til PS4, hadde en rekke irriterende feil og tilkoblingsproblemer som resulterte i at gratisversjonen for PS + -eiere ble forsinket.

Far Cry 4 hadde problemer med å koble til multiplayer-kamper, fortsetter Ubisofts lumske lanseringsrekord.

Call of Duty: Avansert krigføring vrede spillere med dårlig gyting og basing av matchmaking av ferdighet og ikke ping, noe som resulterer i kamper med dårlig tilkobling og mye lag.

Halo: The Master Chief Collection, som tidligere nevnt, ble utgitt med latterlig lange matchmaking-tider og tilkoblingsproblemer, samt rangering, brukergrensesnitt og hitboxproblemer som resulterte i fjerning av 2 spillelister og forringet fra hva som burde vært en feiring av en av spillets største franchiser .

LittleBigPlanet 3 GTA Online fungerte ikke bedre på neste generasjonskonsoller, og Nintendos kamp for å implementere et vellykket nettbasert system i spillene deres var åpenbart med begge versjoner av den nye Smash Brothers.

Hvorfor starter så mange spill med ødelagte elektroniske funksjoner?

Det spørsmålet er vanskelig å svare på. I noen situasjoner er spillet ikke forberedt på størrelsen på spillerbasen (som GTA Online), og det er en mer akseptabel (om enn like frustrerende) grunn til en ødelagt lansering. Noen ganger kan det skyldes mangel på tilstrekkelig spilltesting eller servertesting. Noen ganger er det på grunn av at spillere kobler fra langt områder, og skaper inkonsekvent ping og lag.

Så mye som vi vil klandre det på noe, kan lanseringsproblemer være uforklarlige og tilfeldige. Dessverre resulterer mange av disse problemene i at utviklerne rushing spillet til "ferdigstillelse" for å få det ut på en bestemt dato - kanskje før utgivelsen av et annet rivaliserende spill eller før ferien. Utviklerne ser ofte problemet som unfixable før utgivelsesdatoen, og vil heller slippe spillet raskere (og fikse problemer gjennom patcher og DLC) enn å utsette det og risikere å lide marginalt mindre fortjeneste.

Jeg håper dette ikke skjer ofte, men takket være de enorme sprøytenarkomanene og pre-ordernumrene vi ser på å hente opp for store AAA-utgivelser, kan det være sant. Jeg håper utviklere lærer fra dette året og bestemmer det "Vi skal ikke fikse det i tide, la oss slippe det nå, vi skal tjene mye penger, og vi skal fikse det senere" er ikke et akseptabelt alternativ. Jeg har håp, men blir noen selskaper tar sin tid med sine spill. EA forsinket Slagmark: Hardline inn i 2015. Turtle Rock tok Evolve ut av ferien lineup og presset den inn i februar. I tillegg presset Rocksteady tilbake Arkham Knight og Bloodbourne ble forsinket av From Software.

Med kraft og potensial som den nye generasjonen konsoller holder, håper jeg å se en komplett spillutgivelse uten et stort antall feil og serverproblemer. Det er ikke en veldig urimelig ting å forvente, i alle fall i alle fall.