Videospill i klasserommet og kolon; Fremtiden for høyskoleutdanning og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 4 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Videospill i klasserommet og kolon; Fremtiden for høyskoleutdanning og oppdrag; - Spill
Videospill i klasserommet og kolon; Fremtiden for høyskoleutdanning og oppdrag; - Spill

Innhold

Kommunikasjon har gått inn i den digitale tidsalderen, og til slutt vil det også lære og lære, som om det ikke allerede har gjort det. Det er reklame over TV som oppmuntrer til skjermbasert læring: ABCMouse.com for de små, K12.com (et K-12 alternativ) i motsetning til fysisk å gå på skole, og ting som KhanAcademy.com og Lumosity.com for de som vokst folk som trenger litt finjustering eller hjelp på bestemte områder som matte eller minne. Hva skjedde med å bare ta en vanlig klasse på lokalsamfunnet? Det er tegn på tiden: de teknologiske tider.


På KQED.org skriver forfatteren Jordan Shapiro at "[mens] digitale spill vil sikkert aldri erstatte en flott lærer, de er verktøy som kan hjelpe lærerne til å gjøre jobben sin bedre." Lærerne gir så mye til bordet: mentorskap, evnen til å forholde seg til elevene, personlighet, og listen fortsetter.

Kunne videospill lære fremtidens barn?

Shapiro åpnings setning gir mye å tenke på: "Vi tenker ofte på spillbasert læring som om videospill kan bli robotlærere." Så mye som noen av oss kanskje liker dem til, kan de ikke. Videospill kan ikke lære oss om verden og dens fordeler og ulemper. Hva det kan gjøre, er å lære oss om en eller to ting spesielt eller vise oss hvordan en god historie unravels.

For eksempel, De siste av oss er ideell for en engelsk klasse eller skrive klasse. Den har rikelig med gameplay åpen for analyse, og den er full av litterære enheter som tvetydighet, flashback, foreshadowing, tragedie, og det tjener som et visuelt allegorium. Spillet er lang og vanskelig til tider, dessverre, for tiden og frustrasjonens skyld, ville en gameplay-gjennomgangsvideo på YouTube være tilstrekkelig (minus kommentarer selvfølgelig). Det ville gjøre et godt prosjekt og en interessant en på det.


Andre eksempler ville være SimCity og Final Fantasy Tactics. SimCity ville være ideelt for en sivilingeniør klasse, mens Final Fantasy Tactics ville være flott for undervisningsstrategi, holde et par skritt foran motstanderen din, lære å forutsi bevegelser og handle tilsvarende. Shapiro mener at sosial effekt er nøkkelen. Uten sosial innvirkning vil denne ideen ikke manifestere seg i noe større.

Shapiro gir et flott poeng i bloggen hennes:

"I min grunnskole klasserom krever jeg noen ganger at alle mine studenter skal spille et populært spill i ukene umiddelbart etter en enhet på Freud. Jeg utfordrer dem til å analysere spillet som en drøm. Jeg ber dem om å identifisere latent innhold. identifisere kjønnsforstyrrelser, de subtile forskjellene mellom spill rettet mot gutter og spill rettet mot jenter. Hvilke ferdigheter er disse spillene undervisning? Hvilke oppfatninger av virkeligheten er de privilegier? "


Dette er veldig interessante konsepter og spørsmål som ville være fantastisk for kjønnsstudieklasser! Med videospill og utdanning er mulighetene ubegrensede - og lukrative også.

Ifølge phys.org sier professor Elisabeth Hayes ASU:

"Spillspillere utvikler ofte sofistikerte tekniske og språkkunnskaper som kan føre til STEM (vitenskap, teknologi, ingeniørfag og matematikk) karriere. Det er en skjult mulighet for leseferdighet som vi kunne dra nytte av som lærere og foreldre."

Hvilken bedre måte å nå studenter enn gjennom noe de fleste liker? Og det faktum at det vil føre til en vellykket karriere, gjør det så mye mer attraktivt for ikke bare studenter, men også foreldre.

Shapiro skriver også:

"Vi trenger flere videospillstudier avdelinger som ikke handler om spillutvikling og dataprogrammering, men heller om kritisk tenkning. Ikke videospillklasser som analyserer spilldesign og mekanikk - videospillklasser som handler om å analysere litteraturen i spill. Vi har film studier, nå er det på tide for videospillstudier. "

Så i stedet for å spille spill som noen ganger slutter å dumme sinn, spill spill som stimulerer tankene til å tenke, og tenk godt. 'Video Game Studies' ville gi humaniora et helt nytt perspektiv, så vel som college. Tenk deg å være et videospillstudium hoved!