Må MMOs trenge å omfavne eSports til Stay Relevant & quest;

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 14 Kan 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
Må MMOs trenge å omfavne eSports til Stay Relevant & quest; - Spill
Må MMOs trenge å omfavne eSports til Stay Relevant & quest; - Spill

Innhold

Midt i hele diskusjonen som ledet seg til Blizzcon 2016 turneringene, var et spesielt tema oppslukt i World of Warcraft Arena tilskuere - nemlig langtidspartnere Cdew. Utrolig godt respektert i WoW samfunnet, dette var Cdews fjerde utseende hos Blizzcon, men han hadde aldri vunnet det før dette. Hans historie om tålmodighet og utholdenhet på det høyeste nivået av konkurranse gjorde ham til en øyeblikkelig fanfavoritt, og mange ropte for ham for endelig å vinne seieren han hadde søkt etter så lenge.


Og så Cdew og hans team Metode NA kjempet seg til grandfinalen ... og der, etter et utrolig nært finalespill som kunne ha gått uansett, ble Metode NA beseiret og Cdews drøm avsluttet. De forsvarsmestere Splyce endte med å holde fast på sin tittel i det som er beskrevet som en av de mest episke WoW Arena-serien til å ta Blizzcon-scenen.

(Video laget av Guyd; vær sikker på å sjekke ut hans Youtube-kanal)

Mange anser eSports å være et utvidet marked for markedsføring og fremme deres respektive spill og turneringer. For å være rettferdig, er det absolutt. Men mer enn det, deler det det samme som mange idretter gjør: en helt å rote for, eller et lag for å støtte og følge gjennom sine prøvelser og trengsler. Enten det er spillere som Cdew in WoW eller lag som Team SoloMid i League of Legends, det er det menneskelige elementet at folk er i stand til å snurre fortellinger om når støvet har avgjort og turneringen har spilt ut.


De største eSports-turneringene har en tendens til å lykkes med å tegne folk til å spille sine spill. Jeg var personlig opptatt av å spille League of Legends igjen etter en lengre pause, bare fordi jeg så på VM-finalen og ble trukket inn av sprøytenarkomanen. Jeg er alltid opptatt av å bryte ut kampspillene og spille noen runder av Street Fighter med venner etter at EVO slutter.

Men ingen av disse spillene ville være like vellykkede å gjøre det hvis de ikke inspirerte det menneskelige elementet. Det ser spillere som Faker eller Infiltrering i sine respektive spill som oppfordrer oss til å bli bedre og spille som dem, selv om det nivået sikkert er ute av rekkevidde for de fleste.

Du lurer kanskje på deg selv nå, "hvordan påvirker dette MMOs?" La oss se nærmere på det.


En pris å betale

I tidligere år ble MMORPGer utviklet i stort antall, og mange AAA-utviklere benyttet seg av alle slags lisenser og franchiser for å forsøke å matche den vellykkede suksessen til World of Warcraft. Mer nylig har nesten alle disse spillene enten gjort dårlig salgs- og spillerens oppbevaring, eller ellers måtte redusere for å tilfredsstille en mindre nisje-spillerbase.

Mens månedsabonnementet til MMORPG-betaling var en gang normen, ser det bare ut til at en håndfull spill har mulighet til å opprettholde dette, som for eksempel World of Warcraft eller Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Mange andre har siden flyttet til en gratis å spille med mikrotransaksjoner betalingsordning (RIFT, Wildstar) eller eschewed abonnement til fordel for en betaling en gang for å spille system (Den eldste ruller på nettet).

En stor del i dette skiftet i filosofien er uten tvil på grunn av suksessen til mange MOBA, hvorav de fleste er gratis å spille med kosmetiske mikrotransaksjoner som opprettholder dem. Faktisk har den vellykkede suksessen til MOBAs skiftet hele måten video spillmarkedet oppfattes og utvikles for, spesielt når det gjelder kostnad.

Jeg visste mange som var misfornøyd med å måtte betale full pris for å kunne spille Watch ved utgivelsen. Siden det var sammenlignbare med Free to Play MOBAs så mye som det var til moderne FPS-spill, betraktet et nummer at spørprisen var altfor høy, spesielt for et rent multiplayer-spill. Men derimot er det nøyaktig samme prispunkt knyttet til alle større Call of Duty- eller Battlefield-utgivelser med betydelig mindre tilbakeslag. Faktisk er den samme prisen fortsatt effektivt standarden for et stort utvalg av AAA-spill på PC og konsoll.

Alt kommer tilbake til oppfatningen av verdi og hvordan det er forandret i videospill de siste årene. Hvorfor betale den prisen når du kan dedikere mange timers underholdning til et spill som ikke trenger å koste deg en cent? Hva gjør det verdt mer i forhold til utallige andre spill som er utgitt i Early Access mye billigere eller tilgjengelig på salg regelmessig for et ubetydelig gebyr?

Og dette har alle kommet tilbake hele sirkelen til MMOs. Ofte som krever en full kjøpesum og deretter flere månedlige abonnementskostnader, blir verdien av MMORPGer plutselig kommet i tvil. Selv når betalingen av full pris for spill var forventet, ville folk fortsatt sitte vekk fra abonnementer, så nå som markedet har skiftet, synes det å være helt urimelig for de fleste ... og det er selv uten at det blir faktum at man kjøper ekstra utvidelsespakker.

I kombinasjon med dette skiftet i oppfattet verdi, har utviklings- og vedlikeholdskostnadene til slike spill ikke blitt redusert for å matche, så konseptet med MMORPG er rett og slett ikke lenger lønnsomt. Selv om det var, er få i stand til å matche de etablerte gigantene i markedet; alt som trengs er en frustrerende opplevelse eller et dårlig utformet og kjedelig område for folk å sammenligne en MMORPG til World of Warcraft, med tolv års innholdsoppdatering av tilbakemeldinger og gjentatte forbedringer og funksjonspolitikk. Gjett hvor de vanligvis finner seg tilbake til før lenge?

Det er mer enn bare RPG

Så langt har mye av dette snakket om MMORPG, siden det er den store undergenre at du vil se de fleste MMOer gruppert under. Det er neppe den eneste spilltypen som er verdt MMO-taggen, men.

Mens MMO står for Massively Multiplayer Online, er dette vanligvis ikke vant til å definere MOBAer som Dota eller LoL. Årsaken er at første M. Massivt innebærer ofte en større gruppe spillere i en enkelt server eller et område, som ofte tilsvarer en vedvarende verden for folk å dele. Som sådan, overlevelse og håndverk-baserte spill som ARK: Overlevelse utviklet eller Rust er det som vanligvis kvalifiserer. Du kan til og med gjøre en sak for Minecraft som en MMO hvis du virkelig ville.

Dessverre gjør mange av disse spillene heller ikke veldig bra. Overlevelse spill som de nevnte ovenfor pleier å forbli i Early Access for lengre tid som utviklere oppdaterer dem over år. Faktisk vil du bli presset hardt for å finne et spill i den venen som faktisk etterlater tidlig tilgangsstatus. Og som de faktiske spillene, har spilleren basen for sjangeren en tendens til å migrere fra spill til spill avhengig av hvilken føles mer komplett og aktiv til enhver tid.

For å overleve - ingen ordspill ment - noen av disse spillene har begynt å bevege seg mot eSports selv. For eksempel driver ARK nå turneringer som heter Survival of the Fittest, som ser småpersoner som konkurrerer om å være de siste som står på den fiendtlige PvP-øya. Andre spill som H1Z1 har flyttet inn i Battle Royale moduser som er separate og kortsiktige forhold i forhold til deres langsiktige overlevelsesmoduser.

For øyeblikket er mange av disse ikke spesielt populære, kanskje på grunn av mangel på markedsføring og mangel på omfattende spillerbase til å begynne med.Men hvis en vellykket turnering skulle oppstå og tiltrekke seg oppmerksomhet, kan det lett endres i hjertet.

PvP er ikke den eneste vurderingen

Den største ulempen for et spill som fokuserer på å bli eSport er at de har risiko for å spre innholdet sitt for tynt. Tross alt vil eSports nesten alltid være PvP-saker i noe annet enn en sporadisk nyhet, for eksempel WoW Speed ​​raids på Blizzcon eller Doom Bots utstilling matcher for League of Legends.

Mens den voksende suksessen med eSports og MOBAs har ført flere mennesker til konkurransedyktig PvP enn noen gang, er dette langt fra den eneste grunnen til at folk spiller spill. Noen vil ganske enkelt ikke delta i noe multiplayer og vil helst slappe av og spille eget spill, og det store flertallet av spillene er bygget med dette i tankene.

Det er et stort antall spillere i World of Warcraft som aldri har rørt noen PvP-elementer i spillet, og det er anslått at mindre enn 10% spiller Arena i det hele tatt.

Ingen spill er lansert som er helt klar for PvP. Det er alltid noen outliers i forhold til balanse mellom tegn, klasser eller andre fasetter som vil skje resultatene av spillet. Dette krever en konstant og dedikert lag fokusert rent på å forsøke å oppnå konkurransedyktig balanse, og for et spill å forbli perfekt balansert samtidig som det også er unikt og interessant fra aspekt til aspekt er en umulig oppgave.

Par dette med behovet for å kontinuerlig oppdatere og utvide med nye tegn, kart og elementer for å holde spillet friskt, og det blir en betydelig drenering på ressurser som brukes til utvikling.

Men hvis et spill ikke er rent PvP-fokusert, så få MMORPGer er helt, så er dette utviklingstid brukt, ikke oppdatering eller forbedring av andre områder av spillet. For mye balanse av PvP kan se at PvE-spillerne blir kjedelig og frustrert, spesielt når slike endringer av ett aspekt lett kan påvirke den andre utilsiktet. For lite, og PvP-samfunnet blir frustrert, som ofte kan se at de forlater for grønnere beite helt.

Så hvor står MMOs?

Som de er, forblir MMOer en sjanger som, mens de er mindre vanlige enn tidligere, fortsatt holder sterke. Mange opprettholder sin nisje med stabile spillerbaser, mens noen større titaner fortsetter å stå som monolitter i videospillmarkedet.

Er de så populære eller vellykkede som mange av de konkurransedyktige spillene som har steget for å ta plass i spotlightet? Ikke egentlig. Det er vanskelig å toppen av det mest spilte spillet i verden som er League of Legends, og Watch har så langt outsold den siste WoW-utvidelsen to ganger over.

Men kickeren å ta vekk fra dette er det du trenger ikke å være massivt populært for å lykkes.

Videospill er et produkt som er designet for å tjene penger, uansett andre edle ambisjoner og mål som designteamet kan ha. Det er helt mulig for dette å bli oppnådd uten å hoste massive turneringer og tegne tusenvis av mennesker i pakkede stadioner som eSports prøver å gjøre. Og det er ganske sannsynlig at mange av disse spillene regnes som suksesser, selv i deres komfortable nisjer.

Det betyr imidlertid ikke at eSports kan gi noen fordel, men. Jeg snakket i begynnelsen av denne artikkelen om det menneskelige elementet i eSports, og det er helt sant nå. Det er hundrevis av ikoniske spillere og navn i MOBA-kretsene som folk jubler for og følger historiene sine, men det er betydelig mindre for de fleste MMOer.

Det er det menneskelige elementet som driver folk til å rote for sine favoritter i sport og eSports, og det er absolutt den største styrken og markedsføring som eSports kan gi til et spill.

For hver Cdew som contended for seier på Blizzcon, er det sannsynligvis andre som kan bli like dyktige eller like godt likt gitt tid. Men uten den slags eksponering og markedsføring, kan det være at disse spillerne ganske enkelt aldri blir oppdaget, eller aldri engang ta sjansen til å finpusse sine ferdigheter og gjøre forsøket.

Må MMOs omfavne eSports for å holde seg relevant? Til syvende og sist, sannsynligvis ikke. Det er helt mulig at de kan eksistere som de er, noe mer nisje enn andre sjangere, men fortsatt i fokus for mange spillere og investering. Men kan eSports bidra til å heve MMOs til noe mer vanlig? Det er sikkert mulig.

Hvor står du på denne diskusjonen? Del dine kommentarer nedenfor; Jeg vil gjerne høre dem og snakke med deg om saken.