Auto Health Recovery & colon; A Blight på Shooter Genre & quest;

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Auto Health Recovery & colon; A Blight på Shooter Genre & quest; - Spill
Auto Health Recovery & colon; A Blight på Shooter Genre & quest; - Spill

Jeg hadde en annen opplysende samtale den andre dagen. Noen prøvde å påpeke hvordan skytespillgenren ble ødelagt, og implementerte funksjoner som svekket verdien av spillet.


Interessant nok satte de seg på den vanlige trenden med å regenerere helsen, eller bedre kjent som en skjerm som slår med blod mens du tar skade, og fades når du tar dekselet. De fortalte meg ikke bare at denne funksjonen er urealistisk, det senker vanskeligheten og ferdighetene det tar å vinne.

Han foreslo at spill går tilbake til den gamle helsepakken for å gjenopprette metoden. Jeg tror han nærmer seg løsningen med nostalgi-tonede briller som oversvømmer sin dom.

Jeg husker i mange eldre skytespill som hadde helsepakker, og det mest frustrerende var da det ville redde deg på et sted hvor du ikke har noe håp om å overleve hvis du ikke hadde full helse. Du var dømt til å gjenta en evig dans på 2 sekunder med kamp, ​​starte spillet på nytt, skyll deretter og gjenta.

I dag, spill som bruker det, har funnet en vei rundt dette ved å fylle spillerens helsestang hver gang et kontrollpunkt blir startet på nytt. Men dette bringer oss til det store problemet med spill som bruker helsepakker.


For det meste brukes dette systemet i langsommere, mer bevisste spill som Dead Space 3 eller Ghost Recon. Spill hvor du må tenke fremover og planlegge for fiendens angrep mens du sjonglerer med helse, gjør det mer strategisk type spill. Det gir mening for over skulderspillene, men i spill hvor du løper og beveger deg konstant Plikten kaller eller Halo, ikke så mye.

Selv om vi kommer tilbake til Halvt liv, vi ser hvordan intensiteten og tempoet har falt betydelig. Sikker på at det er tider når alt eksploderer rundt deg, men for det meste går du ned på mange forlatte steder som scrounging for gjenstander. Morsomt det er eget, men ikke hva folk spiller skyttere å se.

Til en viss grad, Bioshock har klarte å appellere selv med sine helsepakker, men jeg tror det har å gjøre med den fastsatte mengden fiender og den latterlige mengden helsepakker som sitter rundt spillet. I et spill som Plikten kaller's single player, det ville ta deg ut av øyeblikket å måtte scrounge rundt for litt helse etter hvert brannskudd. Bioshock Ønsker deg å utforske de vakre kartene, slik at de gir deg et system som oppfordrer det. Spill som Plikten kaller vil at du kommer fra punkt A til B ved å sprenge så mange mennesker som mulig.


Jeg prøvde å tenke på et system som ville appellere til den personen som brakte opp dette emnet, og jeg kom til Brothers in Arm's Hells Highway. I stedet for å ta skade fra bulletbrann, bygger en meter opp som indikerer hvor sannsynlig du skal bli skutt. Du kan dukke tilbake i dekselet for å fylle opp måleren, men når den løper ut, blir du skutt og umiddelbart drept.

Etter min mening gjør det spillet tilgjengelig for alle typer spillere når helsen regenererer. Administrere helsen din er en oppgave, spesielt i vanskeligere vanskeligheter, og har ikke den samme appellen som "løp og gunning" gjør.

Det øker også flyt av spillet. Hvis du må være bevisst med helsen din, kan du egentlig ikke gå rundt og prøve å være Super Man. Selv om det ikke er grunnen til at mange mennesker kjøper spill i utgangspunktet? Å sette seg i skoen av en uovervinnelig helt?

Uansett hva som er tilfelle, er skytespillet sjangeren langt fra foreldet, og er variert nok til å inkludere mange forskjellige teknikker som brukes til å gjøre sine spill unike. Jeg vil fortsette å nyte dem, men jeg klarer å gjenopprette helsen min.