Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Combat Systems & rpar;

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 27 Juli 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Combat Systems & rpar; - Spill
Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Combat Systems & rpar; - Spill

Innhold

Nesten hver MMO har konflikt i kjernen, så kampsystemet er en definerende egenskap.


RIFT og Aldri vinter nærme dette fra radikalt forskjellige vinkler, noe som gir den nye spilleren et avgjørende valg som egentlig er avhengig av hvilken type spillopplevelse du er ute etter.

Den klassiske MMO stilen

RIFT favoriserer den tradisjonelle flippmålrettede hurtigtast-tilnærmingen som vil være som en komfortabel gammel stol for MMO-veteraner. I løpet av RIFT opplæring, spilleren karakteren er drip-matet nye evner som kan legges til hurtigtast-verktøylinjen, hver aktivert ved å trykke på tilsvarende talltast.

Det tar ikke lang tid å utarbeide den mest effektive kombinasjonen av kampevner: trykk på TAB eller venstre-klikk for å velge hvilken dårlig fyr du liker minst, og aktiver deretter åpningsangrepet ditt (sannsynligvis en avledet til å lokke offeret bort fra hans venner), vent på at nedkjølingsperioden utløper, og brann av den neste.


Det er funksjonelt, kjent og får jobben gjort. Ingen tvil om at flere alternativer blir tilgjengelige, vil spillerne kunne skreddersy sine angrepskombinasjoner for å passe. Ulempen er at den føles frittliggende og uinspirert. For det meste står du bare tå-til-tå med motstanderen, forankret til stedet mens du bytter angrep. Animasjonene mislykkes ofte til å koble til, selv om hitpoengene trekkes, slik kampmennene utfører noen bisarre, psykiske kata.

Button Mash-Fu

Aldri vinter gir en langt mer visceral, tilkoblet kampopplevelse, og er grunnen til at det i utgangspunktet frustrerende, faste tredjepersonsperspektivet kreves. Plassering og vendinger er avgjørende for systemet, og du må være på tærne.

Ikke lenge inn i opplæringen, og jeg har allerede blitt introdusert til to trekk bundet til venstre og høyre museknapp, min tredje kampflytting - lungingstreik - er en veldig tilfredsstillende kostnad som sender motstanderen min flygende. Da jeg har møtt opp med Irriterende Private Wilfred igjen utenfor en slottport, har jeg en rekke trekk til min disposisjon, inkludert dodges og blokker, alle bundet til nøkler rundt W, A, S og D retningen nøkler for umiddelbar og fluid tilgang.


Når vi kjemper gjennom den endelige kampsekvensen over Dragon Bridge, må situasjonell bevissthet kreves for å unngå ulike områder av effektangrep (betegnet av røde former på bakken) og som oppmuntrer til noe bobbing og veving, noe som gjør næring så mye om posisjonering og taktikk som utveksling angrep. Jeg føler meg som om jeg må jobbe for mine seire, i stedet for å bare bytte DPS.

Kjemp til høyre

Under hetten, begge RIFT og Aldri vinter leverer lignende mekanikk - et utvalg av verktøy for å fjerne hitpoints fra fienden - men Aldri vinter legger til et lag med umiddelbarhet og mobilitet som gir en spenning.

Selvfølgelig betyr dette ikke nødvendigvis at det er bedre; for noen, jo mer beroligende system RIFT favoriserer tillater leting og kamp å bli gjennomført med musen med en varm drikke / pizza skive derimot.

Men det er ingen som kommer bort fra det faktum at Aldri vinterKampen føles mye mer som kamp.

RIFT 3 - 2 Aldri vinter

NESTE: Den endelige dommen og utover

TIDLIGERE: Introduserer Faerun