Trials og Tribulations of Translations & colon; Et intervju med Tiago Kern of Synthesis

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 26 September 2021
Oppdater Dato: 6 Kan 2024
Anonim
Trials og Tribulations of Translations & colon; Et intervju med Tiago Kern of Synthesis - Spill
Trials og Tribulations of Translations & colon; Et intervju med Tiago Kern of Synthesis - Spill

Vi glemmer ofte at mange av våre favorittspill ble utviklet av utenlandske studioer og skrevet på andre språk enn engelsk. Ikke-engelsktalende er imidlertid langt mer bevisst på arbeidet som går ut på å bringe et spill til dem fra utlandet. Oversettelser er et viktig, men ikke godt forstått aspekt av spillutvikling. Synthesis er en verdensomspennende gruppe med kontorer i et dusin land som fokuserer på lokalisering av videospill.


Tiago Kern, en innfødt brasilianer med en journalistisk grad og flyt på engelsk, jobber på det brasilianske kontoret - hovedsakelig som bevisleser og noen ganger oversetter for syntese. Han satte seg med meg for å diskutere dette viktige aspektet av spilldesign.

GS: Så hvordan og hvorfor kom du inn på oversette, og videospill oversettelser spesielt?

TK: Jeg har studert engelsk siden jeg var barn, da min far pleide å være engelsklærer i sin ungdom. Jeg har alltid likt å lese bøker og spille videospill, og spesielt med spill, har vi aldri fått oversettelsen for mange spill i Brasil. Faktisk tror jeg jeg lærte mye av min engelsk bare fra å spille videospill på engelsk da jeg vokste opp.

Jeg begynte å jobbe med oversettelse uformelt. Jeg vil tilby oversettelsestjenester i annonser av en lokal avis, og det fikk meg til min første jobb som oversetter for et immateriell eiendomsforetak. Jeg flyttet til videospill som oversatte en stund senere da en venn av meg nevnte navnet mitt da læreren spurte om han visste noen som spilte mange videospill og var dyktig på engelsk. Denne læreren må ha gitt min kontaktinformasjon til Synthesis, da jeg ble kontaktet av dem noen måneder senere da de begynte å sette opp sitt brasilianske lag. Jeg måtte ta prøver utarbeidet av selskapet og gå gjennom en treningsfase, og nå har jeg jobbet for dem i nesten fire år.



Syntese lokaliserer mange spill for det brasilianske samfunnet

GS: Hvilke spill spilte du med å vokse opp og hva er din generelle spillbakgrunn før du oversetter?

TK: Min far fikk meg et Atari-system i min tidlige barndom, og fra da av fortsatte jeg å spille: Jeg hadde en NES, deretter en Mega Drive (Genesis), så en PS1 og så videre. Jeg var veldig glad i Sonic the Hedgehog spill da jeg var liten, men jeg ble virkelig forelsket i videospill fortellinger med Chrono Cross og Legend of Legaia i PS1. Alle nevner Final Fantasy spill på SNES og PS1 som deres "gateway" JRPGs, men den første Final Fantasy Jeg fullførte foran til baksiden var faktisk Final Fantasy X, så jeg antar at jeg hoppet litt på senge på bandet.


GS: Så først og fremst bare snakk meg gjennom den grunnleggende prosessen med å oversette et spill.

TK: Vel, det avhenger virkelig av klienten du har å gjøre med.Vi mottar vanligvis tekststykker fra spillet og oversetter det gradvis - som noen ganger er de fulle skriptene ikke engang helt skrevet på det tidspunktet et spills lokaliseringsprosess begynner. Det er vanligvis separate filer for dialoger og skript, menyene, knappen ber om og alt annet. Klienten sender vanligvis referansefiler til oss for å sjekke og studere for å oversette spillet, men det er aldri nok, og innsatsen som kunden legger inn for å svare på spørsmålene våre (om de har et fulltids spørsmål og ikke-lag) er en gigantisk faktor for den generelle kvaliteten på et spills oversettelse.

Når teksten som skal registreres, er fullstendig oversatt, sendes den til et studio og registreres med brasilianske stemmeaktører. Hvis de gjør endringer i teksten under opptakssesjonene, blir vi varslet og implementerer endringene i spillets tekst (vanligvis skjer dette på grunn av tidsbegrensning og / eller leppesynkronisering for tegnlinjer).

GS: Hvor mye frihet har du når du foretar en oversettelse? Kan du gjøre endringer som du anser nødvendig, eller må du holde deg til direkte oversettelser?

TK: Lokalisering av videospill gir deg muligheten til å tilpasse spillet til språket ditt og til landets spillpublikum. Målet vårt er å oversette teksten til det beste av våre evner, og forsøke å formidle den opprinnelige meldingen til de brasilianske spillerne, men noen ting endres i løpet av lokaliseringen.

For eksempel: Hvis det er et akronym i det opprinnelige spillet, og det er ingen måte vi kan bruke samme akronym for en oversettelse i brasiliansk portugisisk som beholder den samme ideen, kan vi endre akronymet i det oversatte spillet - forutsatt at klienten sier at det er greit , selvfølgelig. Det samme gjelder for ordspill og vitser: Noen ting er umulig å overføre, da engelske ordspill ikke bare fungerer på portugisisk, så vi må komme med en løsning - en ordspill eller en tilpasning av den opprinnelige teksten med ny ideer som vil fungere for brasiliansk portugisisk.

Enkelte ting som ordspill kan ikke oversettes

GS: Jeg legger merke til at du refererer til arbeidet som lokalisering av spillet i stedet for å bare oversette det. Gjør kulturelle forskjeller mellom Brasil og spillets opprinnelsesland alltid arbeidet ditt?

TK: Egentlig ikke ... Under oversettelsesprosessen for Valiant Hearts, De andre språkene kan gi noen reelle innspill til deres lands rolle under andre verdenskrig, men Brasil forblir nøytral gjennom alt dette, bare siding med de allierte i slutten av krigen, så i dette spillet vi merket hvordan vi har en annen bakgrunn til de andre språkene i Europa.

Hva har skjedd mer enn en gang faktisk som viser utsikten over utlendinger fra Brasil er dette: Vi har blitt bedt om å oversette spill til "Nøytral portugisisk", slik at det ville være en oversettelse for både Brasil og Portugal. Men som det skjer, er europeisk portugisisk og brasiliansk portugisisk helt forskjellig fra hverandre: fra stavemåte til setningskonstruksjon og andre aspekter.

GS: Så om ikke de kulturelle endringene, hva er de største utfordringene som oversettelses- / lokaliseringsteamet står overfor?

... folk som har som mål å jobbe med videospill lokalisering, bør ikke bare være oversettere, men også spillere.

Jeg antar at den største utfordringen for en videospilloversetter er å finne en løsning for vanskelige scenarier, der den opprinnelige teksten er forvirrende eller når den mangler sammenheng. Noen ganger kan det samme ordet brukes til seks forskjellige ting på engelsk, så det har seks forskjellige mulige oversettelser på portugisisk, og vi får bare dette ordet og ingenting annet å fortsette. Det er en av grunnene til at folk som ønsker å jobbe med lokalisering av videospill, ikke bare skal være oversettere, men også spillere - hvis du ikke spiller spill, vet du ikke hvordan noen begreper er ansatt i spill og antar at de refererer til noe annet .

Det er sant. Tenk deg hva som kunne ha skjedd med Batman

GS: Så Kontekst eller mangel på det er trolig den største utfordringen laget står overfor. I hvilken grad samarbeider du med de originale forfatterne for å bekjempe dette?

TK: Det er ikke mye i veien for lokaliseringsgruppen som samarbeider med de opprinnelige forfattere, da skriveprosessen av et spill vanligvis er ferdig før vi mottar teksten for å lokalisere. Det endelige produktet av et lokalisert spill er imidlertid absolutt summen av et samarbeidsprosjekt: Noen klienter går faktisk så langt som å jobbe med utviklingslaget for å legge til ny tekst i spillet som en måte å håndtere lokaliserte språk 'spesielle aspekter på : For eksempel, hvis spillet tillater opprettelse av tegn, kan spillutviklerne i enkelte tilfeller lage egne linjer som blir snakket med eller av mannlige eller kvinnelige tegn.

Dette er vanligvis ikke en stor sak på engelsk, men på latinske språk som portugisisk, er det svært vanskelig å lokalisere et spill hvor spilleren kan velge å spille som mann eller kvinne karakter, siden våre adjektiver vil mest ha kjønn indikasjoner. Så hvis spillutviklerne tillater denne typen variasjon på de lokaliserte språkene, vil en kvinnelig kriger være guerreira (i stedet for Guerreiro) i brasiliansk portugisisk, men hvis lokaliseringslaget ikke har noen støtte fra utviklingslaget i et spill som dette, må vi gå med en nøytral term på portugisisk, for eksempel combatente.

GS: Hva er det største prosjektet du har jobbet med og hvilket arbeid er du mest stolt av?

Jeg tror prosjektene jeg er mest stolte av er The Witcher III og Lysets barn.

TK: Avhenger av hva du vil kalle "stor". Jeg har jobbet med flere prosjekter, hvorav noen ikke engang kan diskutere, men jeg har jobbet med Ubisoft Far Cry 3 og CD Projekt REDs The Witcher III: Wild Hunt, som var definitivt store spill. Jeg tror prosjektene jeg er mest stolte av er The Witcher III og Lysets barn. Lysets barn var spesielt vanskelig som den opprinnelige teksten bestod av dikt som rymmet, så oversettelsesprosessen for denne var en reell utfordring.

GS: Du jobbet på Witcher III fra den engelske teksten? Så portugisisk har gått gjennom to filtre. Hvordan påvirker det det ferdige spillet? Har du også konsultert den polske originalen?

TK: Jeg jobbet som korrekturleser for The Witcher III, men ja, vi oversatte teksten direkte fra engelsk. I oversettelsesfilene vi fikk, kunne du se den engelske teksten så vel som den opprinnelige polsken, så hvis du visste litt polsk, antar du at du kunne konsultere den opprinnelige teksten - men jeg tviler på at noen fra vårt lokale oversettelsesteam i Brasil ville snakker polsk. Jeg hadde den originale teksten oversatt elektronisk en eller to ganger uten nysgjerrighet. Jeg har lest de tre bøkene fra De Witcher som ble oversatt fra polsk til brasiliansk portugisisk (av Tomasz Barcinski), siden bøkene ble tatt som hovedreferansen vi hadde for prosjektet. Når det er sagt, ble noen av navnene i spillet endret, ettersom den engelske versjonen brukte noen forskjellige navn på tegn: for eksempel, "Maskros" er "Jaskier" på polsk og i bøkene, men vi brukte "Maskros" i spill, akkurat som engelsk.

GS: Du nevnte å jobbe med Lysets barn og sin rhyming struktur. Jeg har ofte lurt på hvordan ting som Shakespeare kan oversettes. Hvordan på jorden kan du beholde både meningen og rimet når du lokaliserer spillet?

TK: Vi ble fortalt å holde rimene så lenge det ikke ofret meningen. Vi hadde også lengdekontraints for hver linje, så det var ganske vanskelig å lokalisere dette spillet. Noen ganger glemte vi rimene ja, men jeg prøvde å rime så mye som mulig i spillet. Det er sannsynligvis svært få verser der det ikke er rimer i den brasilianske versjonen.

Poesi er spesielt vanskelig å oversette

GS: Engelsktalere glemmer ofte at oversetterne selv er en del av spillutviklingen. Vi glemmer at noe Nintendo-spill vi noensinne spilte, faktisk ble oversatt fra japansk! Hvordan tror du at opplevelsen av å spille et spill skjer ved å spille det på sitt ikke-originale språk?

TK: Jeg tror å spille et spill i sitt ikke-opprinnelige språk er bra forutsatt at det var ekte innsats i lokaliseringsprosessen. Lokalisering av videospill er litt merkelig: med filmer får du lese skriptet og noen ganger ser filmen, og deretter oversetter dialogen og undertekstene; med bøker, har du det hele der, det er ingen ledsagende bilder; men med spill, alt avhenger av samspillet mellom klienten og lokaliseringsselskapet, og på kjennskapen til at oversettelsesteamet har med spillets sjanger og mekanikk. Noen ganger får du fantastiske, lokale versjoner av spill, og noen ganger "du må beseire Sheng Long for å stå en sjanse ..."

GS: "Du må beseire Sheng Long for å stå en sjanse!" Eventuelle morsomme historier om feil eller noe som gjorde det til et spill du jobbet med?

Den opprinnelige teksten leser "Trekk utløseren" og oversetteren satt inn en taster på portugisisk, slik at den leser "Aperte o gatinho" ("Trekk kattungen").

TK: Jeg har hørt historier om termer som har blitt oversatt feilaktig i spill til stor komedisk effekt, men ingen bestemt jeg kan tenke på akkurat nå. Imidlertid husker jeg at når jeg var korrekturlesende en batch for et spill hvor den opprinnelige teksten ble lest "Trekk utløseren" og oversetteren satt inn en skrivefeil på portugisisk, slik at den lest "Aperte o gatinho" ("Pull the kitten"). Selvfølgelig lo jeg da jeg leste det, men til slutt korrigerte jeg teksten.

GS: Spiller du spillene du oversetter?

TK: Det avhenger av spillet. Jeg vil gjerne spille dem alle, sikkert, men mesteparten av tiden får du ikke en gratis kopi av spillet du har jobbet med - selv om det skjer hver nå og da. Selvfølgelig vil jeg spille spillene hvis de appellerer til meg. Jeg har spilt mange spill hvor jeg var en del av lokaliseringslaget. Jeg har ikke spilt The Witcher III ennå (jeg bestilte det allerede, men det kom ikke ennå), men jeg legger mye innsats i dette spillet, så jeg kan ikke vente med å endelig spille det og se de endelige resultatene.

Trenger du en unnskyldning for å spille The Witcher III igjen? Sjekk ut Synthesis 'arbeid

GS: Eventuelle råd for bi-lingualists der ute som kanskje vil komme inn i din arbeidslinje?

TK: Jeg finner at vanligvis folk som ønsker å jobbe i lokaliseringsprosessen for videospill, er enten fantastiske spillere som kjenner lite engelsk eller gjør mange feil i brasiliansk portugisisk ... eller omvendt: folk som snakker engelsk perfekt og vet hvordan å håndtere brasiliansk portugisisk grammatikk og tilpasning, men som sjelden faktisk setter seg ned og spiller spill.

Jeg tror det beste rådet for å finpusse oversettelsesevnen for spilloversettelse er å faktisk spille spill både på originalspråket og på de lokaliserte språkene: se hvordan de behandlet hvert problem, se om du finner oversettelsesfeil, vær oppmerksom på hvordan Tekst vises i spillet og hvilke løsninger de fant for utfordrende situasjoner. Spill spill fra forskjellige sjangere og se hvordan tonen endres på språket: Noen spill har ekstremt uformelt språk, andre holder teksten trygg fra forbannelseord og slanger.

Og til slutt, ta del i lokaliseringshendelser, for eksempel LocJam, siden det hjelper en haug - det hjelper deg med å bli kjent med folk som jobber i bransjen samtidig som du diskuterer lokaliseringsprosessen, utfordringene og praksisene.

En stor takk til Tiago Kern og Synthesis for å legge til rette for intervjuet. Hvor mange av dere der ute har noensinne spilt det samme spillet på mer enn ett språk? Hvor klar er du når du spiller et spill som er oversatt for deg? Kommentar nedenfor for å spørre Tiago om andre spørsmål du måtte ha.