Frelserens Trær gleder seg i en gammel MMO-stift og kolon; sliping

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 17 Juni 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Frelserens Trær gleder seg i en gammel MMO-stift og kolon; sliping - Spill
Frelserens Trær gleder seg i en gammel MMO-stift og kolon; sliping - Spill

Innhold

Det er en forsøk på å finne ut hvorfor slipe i spill, spesielt MMORPGs, er et kjærlighetsspillpunkt til noen, mens de er helt avskyelige av andre. Ikke alle liker å omhyggelig drepe tusenvis av mobs for berømmelse og formue, men de som gjør bør være lykkelige Frelserens tresetter langsomt sin vei for å slippe ut.


Frelserens tre ringer tilbake til en enklere tid. Spillet, toted as Ragnarok Onlinesin åndelige etterfølger legger stor vekt på sliping selv nå i internasjonal CBT2. EXP-priser er nå mye høyere enn de vil være ved utgivelse, og nivellering føles fortsatt sakte til de fleste moderne MMORPG-spillere som ikke dypet sine føtter i MMO-sjangeren i slutten av 90-tallet til begynnelsen av 2000-tallet.

Du maler primært av tre grunner i den nåværende bygningen av Frelserens tre:

  1. Oppskriftsmaterialer
  2. Sølv (og utstyr faller for å selge for Sølv)
  3. EXP

Slipe for å lage oppskriftsmaterialer og EXP har alle blitt faset ut av mest moderne MMO-design for samling og et stivt, strømlinjeformet oppdragsregime. Disse to konseptene kan til og med virke fremmede for alle som ikke er kjent med brutaliteten i gamle abysmal dråpehastigheter og stadig økende EXP-kurver.


Når du ser flere personer spørre hva sliping er i den første uka i et spills beta eller utgivelse fordi de ikke kan finne ut hvordan man skal utvikle seg, kan det bare være et problem. Og det problemet er ikke nødvendigvis spillet.

"Slipe? Hva er det?"

Quest sliping

Sliping har blitt faset ut i de fleste spill for søksmåling: AKA blir bombardert med oppdrag som holder deg chugging gjennom spillverdenen uten å hoppe over et slag.

Quest sliping er hva den gjennomsnittlige moderne MMORPG-spilleren forventer av sjangeren. De forventer å bli fortalt hvor de skal gå, hva de skal gjøre, og hvordan de skal gjøre det. Oftest har disse spillene spillerne gå fra ett område til det neste, med liten personlig innsats eller valg utenom oppdragsordre og bekjempelse av bruk av kampanjer.

Quest grind-orientert MMO-design er en enkel måte å holde folk som spiller et spill fordi deres mål er så tydelig lagt ut. Det er ikke mye tenkning involvert og det er ingen mangel på oppdrag å fullføre - men siden de fleste oppdragene fortsatt vil at spillere skal drepe X mengder uansett mob, er søksliping ikke så mye forskjellig fra ren sliping. Den kommer bare med en komfortabel mengde håndholding.


166 oppdrag ferdig før nivå 60 på min Sapper.

Quest sliping finnes i Frelserens tre. Det er ingen mangel på oppdrag for å få din EXP-løsning til du kommer til å bli nivå 80+, men søket NPC-er er ikke angitt på kartet, og du må fortsatt koble søksliping med ren sliping.

Mange spillere slår rundt nivåer 40 til 60 og begynner å lure på hvorfor de blir nådd og ikke kan drepe mobs effektivt. Dette kommer fordi de ikke holder utstyret sitt opp til snus, savnet nivå 50-fangehullet, eller de har ikke snakket med hver NPC de ser sprinklet om kartene for de trengte sideoppdragene. Men noen ganger trenger de bare å piske ut våpenet sitt og begynne å knuse på ting.

Ren sliping

Frelserens tre har søksliping, og du bruker en god tid på å gjøre det, men ren sliping er mer av en fasett her enn de fleste moderne MMORPGer. Du maler for de tre målene jeg nevnte ovenfor: oppskriftskomponenter, sølv og EXP.

Bare for å avklare, "ren" sliping refererer til bare å komme seg ut og drepe en gjeng med mobs i rekkefølge, ofte i lengre tid. Høres ikke interessant ut, gjør det?

Ren sliping er ikke veldig spennende. Kjører rundt et lite område, blåser alt opp, og bytting av kanaler (eller sitter ved et bonfire og venter på å gjenopprette) gjentatte ganger, er ikke noe spesielt morsomt. Men poenget er ikke morsomt. Poenget er arbeidet som trengs for å komme seg til moroa, som i seg selv er morsomt for mange.

Det er et stort gap mellom at noe er "morsomt" og noe som er "hyggelig". Jeg finner ikke mobsliving spesielt morsomt, men jeg finner det hyggelig og til og med avslappende. Whittling ned min sliping metode for å maksimal effektivitet er hyggelig. Overskrift tilbake til byen, selger alle de dråper, og å se min sølvbalanse svulme er hyggelig. Ikke alle ser denne prosessen som en god ting.

Frelserens tre er ikke mye for håndholding utenfor de grunnleggende opplæringene og historieoppdragene. Utenfor det rike, er du for det meste på egen hånd - noe som betyr at du må finne frem til den beste måten å gå videre. Ofte er den beste måten (overraskelse) bare sliping. Dette vil spesielt være tilfellet da EXP-prisene blir brakt ned i senere beta og utgivelse. Etter hvert som EXP-prisene går ned, og utjevning blir vanskeligere, vil det også være generell interesse for spillet.

En gammel slipe i en ny industri

Faktum er at din gjennomsnittlige moderne MMO-gamer ikke ser ut til å finne ut hva de skal gjøre eller hvor de skal gå. De prøver ikke å feste opp med andre spillere for å komme videre. De er absolutt ikke spesielt på jakt etter et spill hvor sliping, noe mange anser å være arkaisk, er et krav.

Frelserens tre ser ut til å mislykkes i en bransje hvor spillerne får verdiløse datafrofier / prestasjoner for å gjøre noe så enkelt som den første serien med mål og knappekampkamp er normen.

En ting som er lett å glemme, er hvor dårlig noen mennesker vil ha spillets stil Frelserens tre prøver å presentere seg som. Verden er massiv, om enn splittet i kart a la Ragnarok Online. Kampen er rask, responsiv og kan tilpasses etter dine behov med ferdighetspoeng, statistikk og attributter. Hemmelige skattekister, oppdrag og monstre kan bli funnet hvis du holder øynene skli. Og du må jobbe hardt for de tingene du trenger.

Skjult skattkiste i Sirdgelaskogen.

Ingen av dette er å si Frelserens tre er perfekt nå, fordi det absolutt ikke er, det er heller ikke å si det blir perfekt senere. Spillet er imidlertid en fantastisk throwback til en annen tid i MMORPGer som bare er moderne nok. Jeg er ikke i kloakk sliping fra nivå 10 til 15 i flere timer som jeg gjorde i Ragnarok, men jeg hyler meg selv opp i et rom i et tempel for å male penger for en time eller to. Ikke fordi jeg må, men fordi jeg vil.

Ingen kommer til å forvente Frelserens tre å være den neste store tingen, men det har sikkert sitt marked. Det markedet vil bare vokse når spillet slår ut, og en ny generasjon MMO-spillere finner ut om de kan håndtere å bli tvunget til å være i en fest fordi de ikke er en soloklasse, og om de er dårlige nok dudes å tøffe ut en hel dags slipe bare for å kaste en haug med sølv over gulvet da de ikke klarer forbedringer. Den eneste måten for denne lille demografiske å gå er opp.