Guild Wars 2 & colon; Delstaten Spillets Sammendrag & lpar; Del 2 & rpar;

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 16 August 2021
Oppdater Dato: 14 Desember 2024
Anonim
Guild Wars 2 & colon; Delstaten Spillets Sammendrag & lpar; Del 2 & rpar; - Spill
Guild Wars 2 & colon; Delstaten Spillets Sammendrag & lpar; Del 2 & rpar; - Spill

Innhold

Redaktørens merknad: Dette er del 2 i en 3-delt serie. Savner den første? Start her: Del 1


Turneringer og ELO

Den andre delen starter umiddelbart med diskusjon om vanskelighetene ved å bruke et ELO-system for å rangere spillere til Guild Wars 2s turneringsmoduser. Måten ELO generelt jobber på er enklest, et tall som stiger hver gang et spill blir vunnet, og faller hver gang et spill går tapt, med spillere med tilsvarende ELO-nummer blir matchet sammen for å spille forhåpentligvis balansert spill.

Problemet med å bruke dette til Guild Wars 2 er at turneringene i spillet er single-eliminering saker som betyr at ett lag vinner tre ganger mens hverandre bare mister hver gang, slik at lagene som regelmessig vinner turneringer, vil få ELO langt raskere enn lag som vinner i første eller andre runde og deretter miste før slutten.

Den foreslåtte måten å anvende et ELO-system på, ville kreve muligheten til å kjøre opp for et enkelt kartspill, slik at gevinster og tap blir jevnt vektet.


Kostnad for konkurranse

Grouch bringer også opp en annen hindring som nye PvP-team står overfor i kostnadene forbundet med å legge inn betalte turneringer som faktisk tjener anerkjennelse. Bare halvparten av kostnaden som de ulike lagene legger inn i en gitt turnering, er vunnet på slutten som premier, og det er bare for topp par lag.

Denne konstante utgiften av spill betyr at nye lag eller lag som ennå ikke er i stand til å vinne turneringer på høyt nivå fra begynnelsen, vil være enten å bruke timer med å drive gratis turneringer eller betale mye penger for å delta i disse turneringene bare for å tape.

Foreslåtte reparasjoner i streamchat inkluderer å senke kostnadene ved inngangen og deretter tilby spillere kosmetisk oppgraderinger for å kjøpe på samme måte som League of Legends eller Heroes of Newearth eller eliminere billetter som kreves for betalte turneringer helt.


Dette førte til diskusjon om mangelen på interesse for de få kostymer som Guild Wars 2 har mulighet til å kjøpe i sin perlebutikk, og det faktum at perler er mulige å bli opptjent i spill og de kostymer som ikke er brukbare i PvP, er et dårlig trekk som Arenanet må revurdere.

Tekniske problemer

En annen hindring for nye spillere som prøver å komme inn i spillet er grensesnittet. Standard hurtigtaster for evner i spillet er tallene ett til ni. Erfarne spillere skifter de hurtigtastene til ting de er mer komfortable med, men en spiller som bare starter ut har ikke kunnskapen eller øvelsen for å være så dyktig på å bytte disse nøklene til noe mer behagelig og standardene er rett og slett også uhåndterlig å være konkurransedyktig.

Grouch gjør ting om igjen på de andre ved å påpeke at toppspillet av spillere må huske at et konkurransedyktig spill trenger en uformell spillerbase for å opprettholde et konkurransedyktig miljø. Et spill kan ikke være en e-sport hvis den ikke har noen som ønsker å se den, og Guild Wars 2 må huske sin uformelle base.

Meta

Diskusjonen vender seg til spillets nåværende meta og hva som er eller ikke er avgjørende for et arbeidsteam. Av klassene i Guild Wars 2, mens Guardians and Thies ble begge brakt opp, var den ene klassen som alle var enige om mest viktig en Mesmer med portal evnen. Mobiliteten ferdighetene gir, med muligheten til å krysse nesten hele kartet, som muliggjør løpende slag, mens du fortsatt kan komme tilbake til et punkt hvis fienden forsøker å ta det mens det ikke er overvåket, er sterkt nok til å gjøre ikke bare klassen, men også evnen selv er avgjørende.

Mens de er enige om at spillet ikke er i en statisk meta, med lagkomposisjoner som er langt mer mutable enn i spill som League of Legends, og fortsatt er levedyktige, anerkjenner de også at dette delvis skyldes at Arenanet ikke har gitt noen reell indikasjon på hvilken retning de har til hensikt å lede spillet i fremtiden, og at Guild Wars 2s pvp blir gitt en bestemt retning (enten til små skirmishes eller big 5v5 kamper) vil gjøre en stor forskjell til spillets meta.

De berører de forskjellige rez-ferdighetene, og har vedtatt i den siste streamchat at de var for sterke. Nå som nytteferdighetene ikke kan byttes, har spillerne i stor grad blitt enige om at de få ferdighetene som kan gjenopplive nedgjorte allierte, er om noe også svak nå, da de vanligvis har lange nedkjøp og gir liten eller ingen fordel ellers, og dyktige lag kan nå bare målrette tegnet med rez først.

Del 1

Del 2

Del 3

Kilde