Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvor ærlighet er ikke alltid den beste politikken når du lager et spill

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 8 August 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvor ærlighet er ikke alltid den beste politikken når du lager et spill - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvor ærlighet er ikke alltid den beste politikken når du lager et spill - Spill

Innhold

La oss ikke bruke mye tid med introduksjoner her, men du bør vite hvem jeg er før du går inn i denne kolonnen. Jeg heter Larry Everett. Jeg har vært forfatter på Massively.com, GameBreaker.TV, og noen andre steder - inkludert GameSkinny en stund tilbake. Jeg har dekket mesteparten av MMORPGs de siste fem årene profesjonelt, og jeg har møtt mange utviklere og viktige personer som lager spill.


"Transparency" Column Undersøker spillindustrien

Jeg ville ha et sted på internett der jeg kunne dele tankene mine om dagens trender og hvor ting er å forme seg som helhet. Jeg spiller mange spill. Selv om jeg er en "journalist", spiller jeg disse spillene, og jeg elsker bransjen, akkurat som deg. Personalet på GameSkinny har vært snill nok til å gi meg et stikkontakt for å legge ut tankene mine om industrien, og jeg ringer det uttaket Transparency.

Finn alle fremtidige oppføringer i denne serien i "Transparency column" -taggen.

I de siste nyhetene har spillerne bedt om å vite mer om hva som skjedde bak scenene til noen av deres favorittstudier. Ikke akkurat i mote for å vite hvordan deres favorittspill blir laget, men fordi mange tror - med rette, i noen tilfeller - at spillstudioene ikke virker i beste interesse av spillerne. I noen tilfeller er frykten rasjonell.


Men jeg vil gjerne motta en holdning i dag og si at åpenhet ikke alltid er den beste politikken.

Noen ganger virker det å holde hemmeligheter.

Nylig deltok jeg på PAX South, som var flott fordi det var mindre og mindre kjente studioer var i stand til å ta senter i år. En av studioene i min side av bransjen som stjal showet var ArenaNet. Du kan kanskje kjenne dem for å lage Guild Wars og Guild Wars 2. To spill som har brutt formen når det kommer til MMORPGs. Det er et mykt sted i hjertet for ANet fordi utviklerne virkelig ser ut til å elske det de gjør, og studioet er ikke redd for å ta risiko. Så å ha hovedfasen for en stor kunngjøring var veldig passende fra mitt perspektiv.

For å forstå hvorfor dette er en historie om hvordan mangel på gjennomsiktighet virker, må vi gå tilbake noen måneder før PAX Sør til en tid da Guild Wars 2 Fikk ikke en utvidelse, eller så tenkte vi. Utviklerne fortsatte å foreslå at oppdateringene til Living Story var hvordan de skulle fortsette å gi innhold til spillere.

The Living Story, som noen av dere kanskje ikke vet, var små biter av historie utgitt over flere måneder som til slutt fortalte en komplett historie. Faktisk endret noen biter av den historien den bokstavelige låten av landet, som når en drage ødela navets by Lion's Arch. Mange av oss trodde at vi ikke ville se Guild Wars 2 ta opp modellen som sin forgjenger, Guild Wars, hadde: frigjøre en betalt ekspansjon for å fortelle den fortsatte historien.


Da hørte vi ryktet.

Et koreansk investeringsselskap nevnte en utvidelse og hvordan det ville påvirke spillet positivt. Selvfølgelig var det på dette tidspunkt rykt og spekulasjon, men det var ingen kunngjøring eller noen indikasjon fra utviklere om at en utvidelse kunne skje. Men folk begynte uunngåelig å snakke om det. Etter det fant fans at ArenaNet hadde varemerketavnet navnet Hjertet av torner. Charr var ute av posen og hype-toget dro stasjonen. Men ArenaNet sa ingenting offisielt i minst en måned.

Jeg har forklart i detalj hvordan feberish the GW2 fans ventet på utvidelsen. På PAX South, som GW2 fans ventet, det tok null å spørre fra emcee for publikum å juble og holler hver gang det selv som en utvikler kan ta scenen. Ingen syntes å bry seg om at ANET hadde ledet oss rundt ved en kjede, noe som ga oss misligholdte ledetråder og gjenværende mamma om emnet vi ba om. Men det virket. Jeg vet ikke en MMO-utvidelse at folk er mer begeistret for at det ikke var det World of Warcraft.

Dessverre kan den andre siden av mynten være tragisk.

Hva skjer når for mye informasjon er gitt til et publikum?

Tast inn Landemerke.

Jeg vil gjøre mitt beste for ikke å sparke noen mens de er nede. Jeg har stor respekt for den tidligere Sony Online Entertainment, nå Daybreak. Jeg har alltid trodd at det som helhet har vært det mest gjennomsiktige for det samfunnet, og involverer samfunnet i beslutningsprosesser, selv om samfunnet bidrar til å utvikle spillet. Verktøy for å lage negative voxaler (byggeblokkene i Landemerke) og design av elven arkitektur for EverQuest Next ble begge bygget av samfunnet, for eksempel.

Dessverre, tidligere i uken, ble mye av Daybreaks fellesskapslag slått, inkludert mange langsiktige lagmedlemmer som Linda Carlson, Tiffany Spence og Aimee Rekoske.

Men den største direkte slag mot Landemerke var David Georgeson, den kreative regissøren for det hele Everquest franchise.

Bra for samfunnet; dårlig for virksomheten.

Utgivelsen av disse nøkkelpersonene forteller meg at modellen som brukes til å jobbe med samfunnet, kanskje har vært fantastisk for et medlem av samfunnet, men det fungerte ikke som en forretningsmodell. Jeg tror ikke Landemerke hadde gjort noen ekte penger i minst et år, og det var ikke noe reelt potensial for å tjene penger i nær fremtid.

Landemerke, som du kanskje husker, tillot spillerne å kjøpe inn i alpha og beta av spillet.Samfunnet var nøkkelen til retningen av spillet. Nesten hver uke vil utviklerne produsere et live show som forklarer hvor prosjektet gikk og hva Landemerke team jobbet på. Samfunnsteamet og Georgeson var sentrale aktører i dette initiativet.

Dekningen ble imidlertid foreldet, og etter min mening var det over mettet. Folk mistet interessen. Folk var ikke interessert i hvordan det ble gjort pølse. De ville bare ha det røkt og sittende på platene sine. Dessverre bidro denne uinteressansen til å redusere staben ved Daybreak. Åpenhet er ikke alltid en god ting.

Neste uke, vil vi avslutte denne kolonnen med mindre en downer fordi selv om gjennomsiktighet har sine feil, er det sikkert gode ting om det. Og kanskje, kanskje kanskje, hvis flere mennesker praktiserte gjennomsiktighet godt, ville vi ha en fantastisk spillbransjen.