Dueling Titans - Gigantiske Lukkede Beta Impressions

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 4 April 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Bruce Lee vs. Titan Atlas - EA Sports UFC 4 - Epic Fight 🔥🐲
Video: Bruce Lee vs. Titan Atlas - EA Sports UFC 4 - Epic Fight 🔥🐲

Innhold

Jeg tok først beskjed om Gigantic Følg sin første kunngjøring tilbake i 2014. Sporting en stilisert design som så ut som kjærlighetsbror av Ratchet og Clank med Wind Waker, tilbød spillet en kombinasjon av MOBA-elementer med tredje person skytemekanikk og lovet å sette et nytt spinn på sjangeren.


Dette virket ganske lovende, og jeg fulgte spillets utvikling for en stund, men utover noen få videoer og fremtoninger på konvensjoner, overgikk spillet ikke en stund, og jeg fikk til slutt fanget opp i andre ting. Alt som endret da jeg fant en PC-nøkkel i min e-post for den lukkede beta-helgen i begynnelsen av november.

Jeg er ivrig etter å endelig spille, men ikke særlig entusiastisk, jeg gikk inn for å spille. Jeg regnet ikke med å finne det absolutte høydepunktet i uken min i spillet, men finner det jeg gjorde. Min kjærlighet til Gigantic har reemerged tifoldig.

Selv om det fortsatt er mer å komme i utviklingssyklusen, føles den lukkede beta ganske polert og spillet er en absolutt blast å spille. Pacingen av hvert spill er glatt og føles morsomt, og det er sjelden en pause i handlingen. Mens det er litt strategi i hvordan du beveger deg med lagkameratene, og hvor du er på kartet, kommer det i stor grad ned til spillernes ferdigheter som du rack up dreper og kontroller mål.


Men hva er det? Gigantic? Hvordan spiller det? La meg ta deg gjennom det grunnleggende.

Har du en base? Vi har en kaiju.

De fleste tradisjonelle MOBA ser lag som konkurrerer med hverandre for å ødelegge hverandres base, og mens dette er teknisk sant Gigantic, betyr det å gjøre det helt annerledes.

Til å begynne med, lurer du på hvorfor spillet heter Gigantic? Det skjer med beskrivelsen av lagets verne, som enten er en gigantisk gryphon eller en massiv drageaktig naga. I stedet for å være immobile og featurløse basebygger, tar disse gigantene på banen for å kjempe mot hverandre, og spillerne bruker tegnene sine til å påvirke denne kampen.

I tillegg til foresatte er det en håndfull kontrollpunkter på hvert kart som lagene kan kontrollere. For å kunne gjøre det, må de kanalisere i de spesifikke områdene for å oppfordre en skapning til å tjene som det punktet. Disse skapningene gir en rekke effekter til teamet deres, som helbredelse eller fiendens syn, og vil kjempe tilbake hvis angrepet, men beseirer dem og hevder poenget for laget ditt er nøkkelen til å komme videre. Du har også muligheten til å tilpasse hva slags skapninger du kan samle mellom spill, noe som kan endre deres effekter videre.


Å gå tilbake til dine gigantiske foresatte, hver har en energibar som er fylt enten ved å drepe fiendens spillere, beseire sine skapninger, eller tilkalle dine egne. Når begge sider har nådd full energi, blir bevegeren autorisert og vil starte et angrep mot motstanderen, og bevege seg over slagmarken for å gjøre det. Når angrepet lander, vil det klemme fiendens verge i en kort periode, der de er sårbare, og spillerne må gjøre så mye skade på dem som de kan. Hvis de hylle helsestangen bort, blir det et sår på vaktmesteren. Score tre sår og kampen er over.

Før dette tidspunktet kan vergerne ikke bli skadet, men de vil angripe fiender som kommer for nær, så de tjener som en base for å planlegge og flytte angrepene dine mens du arbeider for å kontrollere poeng. Det gjør at spillets samlede strøm føler seg mye mer dynamisk og innflytelsesfull, og ser på bevegere flyr over slagmarken for å gjøre kamp er et syn å se.

En utfordrer nærmer seg

Mens foresatte kan være det overordnede fokuspunktet for en runde av Gigantic, det er de mye mindre spillerkarakterene som er av umiddelbar bekymring. Det er for tiden seksten forskjellige figurer, hver med sin egen spillestil og kit. Spillbalansen er fortsatt et arbeid pågår, men det synes ganske bra for øyeblikket, og spillene mine inneholdt en hel rekke helter som alle syntes å ha en innvirkning på.

Hver helt har et ganske vanlig antall evner og bruksområder som ikke ser ut til å være ute av sted for alle som har spilt Battlerite. Du har ditt primære angrep, deretter en rekke cooldowns som alle tjener forskjellige funksjoner avhengig av karakteren, alt kulminerer med en ultimate evne som du genererer energi til når du kjemper. Det er tankete melee-figurer, raske duellister, varierte snipere eller midtbanespillere, støttetyper, det vanlige arrangementet.

Hvor Gigantic skiller seg fra de fleste er talentsystemet. Det er ingen elementer, men du kan nivå opptil 10 når spillet går, med hver gir deg et nytt ferdighetspunkt. Hver ferdighet kan forbedres to ganger, og hver gang den tilbyr et valg fra to alternativer på hvordan du oppgraderer det, slik at du kan tilpasse dine evner til den aktuelle situasjonen. I tillegg kan du også velge et talent som fokuserer på en av tre stiler for å justere hvordan du spiller videre.

Det er enkelt, men robust, og tar deg ikke ut av handlingen for lenge. For tiden ser det ut til at spillere står opp og får disse poengene veldig raskt, lenge før et spill er til og med i siste etappe, men dette er tilsynelatende jobbet med når beta utvikles.

All action, hele tiden

Å holde deg i handlingen er veldig mye GiganticSpillplan, og sterk drakt.Siden drap gir bevegelsesvinduer og skapningsvinduer mulighet for å streike, er det nyttig å komme inn i en kamp og ta ut en fiende selv om det ikke er for kontroll av et mål. Du får poeng for å hevde poeng og oppfordre eller beseire skapninger skjønt, så det er best å ikke bli for opptatt i handlingen. Å fokusere brann med dine lagkamerater er veldig viktig nøkkelen til å komme videre.

Forfølgelsen av foresatte endrer det som ellers bare ville være en kontinuerlig slagsmål i en interessant affære. Det er en stor kunngjøring når en verge er fullmakt og på farten, med nedtelling tikkende mens den beveger seg i posisjon. Når det er gjort målet ditt sårbart, er det en annen nedtelling før vergen bryter fri, så du må bevege deg fort og fokusere brann.

Selvfølgelig, når de forsvarer mot disse sårbarhetene, vet fiendens lag nøyaktig hvor lenge de har og hvor du skal være. Det gjør at det vanligvis blir til en all-out firefight, hvor du må balansere mellom å eliminere trusler eller dumping din ildkraft i verge. Hvis lagkameratene dine ikke er hurtige på opptaket, eller hvis det blir for mange dør før et sårbarhet er åpnet, kan det lett avsluttes i feil og forlenge kampen, men skader som er gjort mot hvert sår, vedvarer.

Det er noen flere elementer i denne frem og tilbake kampen for å holde ting interessant. For det første er det respawn-systemet. Etter at du dør, vil du respawn omtrent femten sekunder senere som du ville i noen MOBA. I stedet for å ha scaling death timers mens spillet fortsetter, vil lagkameratene som dør på toppen av deg faktisk nullstille timeren din, noe som betyr at svimlende dødsfall kan være alvorlig skadelig for laget ditt. Jo mer grunn til å holde seg i live og holde seg i kampen, spesielt siden du alle skal reagere på en gang ... men dette kan skape hull for et smart team å bruke mens deres fiender er bak.

Så er det Clash. På enten femten minutter i spillet eller når en verge er redusert til ett sår - det som kommer først - så begynner Clash som en slags plutselig dødsmodus. Foresatte beveger seg nærmere sammen på slagmarken og deaktiverer noen av skapningspunkter, noe som betyr at det er mye mindre plass å jobbe med og handlingen blir enda mer hektisk.

Kampene har ikke en tendens til å vare mer enn tjue minutter inn Gigantic, men det er absolutt mye action og svært lite nedetid i hvert spill. Selv med de lukkede beta-køtider, følte jeg at jeg fikk et helvete av mye mer verdi for min tid, noe som førte meg til å knytte flere spill i rask rekkefølge.

Mindre detaljert, mer stilisert

Midt i alle spillene, en av de tingene som mest fanget min oppmerksomhet i Gigantic var grafisk design. Den generelle følelsen av innstillingen og tegnene beskrives best som "bouncy". Et trekk som jeg ligner mest på Ratchet og Clank serie.

Det er også en veldig sterk cel-skyggelagt estetikk, som generelt gjør at spillet skiller seg ut blant sine konkurrenter, selv om den generelle detaljene kan virke manglende ved første øyekast. Det er ikke så grafisk detaljert som Paragon, men det presenterer seg på en slik måte at det sannsynligvis kommer over sterkere for det. Alt er lyst og fargerikt, og selv med enklere detaljer er det ikke vanskelig å skille mellom viktige punkter på et øyeblikk.

Forbind dette med litt herlig musikk og rimelig god lyddesign som forteller spillere med hvert stort skifte i spillet - når foresatte er på farten, for eksempel - og du har et overraskende nydelig spill som sikkert kommer til å skille seg ut i folkemengden.

For ytterligere å skille seg ut, Gigantic For tiden har tre forskjellige kart. Hver er satt i en helt annen type terreng, noe som gir deg valget mellom en steinete canyon, et snøaktig område fylt med huler eller en overgrodd ruin. Baner og plassering av skapningspunkter er forskjellige i hver, og legger til litt ekstra variasjon i spillet og holder de visuelle effektene fra å bli for gammel.

Høres bra ut, så hva skal det komme?

Utviklerne på Motiga har vært veldig gode til å kommunisere med spillerne i løpet av beta-testene og gjennom hele utviklingen, slik at tilbakemeldinger blir stadig tatt inn og håndtert.

"For tiden er planen fortsatt å forhåpentligvis ha den åpne beta ut før 2016 konkluderer, men det er ingen offisiell dato satt. Det er heller ikke satt dato for den offisielle utgivelsen."

Gigantic vil være gratis å spille fra lansering på PC og Xbox One, med noen få helter tilgjengelig for alle spillere og mer for å bli låst opp via enten in-game valuta eller mikrotransaksjoner, ligner på League of Legends.

Kosmetiske skinn vil også være kjøpbare. In-game valuta vil bli opptjent ved å bare spille spillet, men også nå bestemte milepæler med tegn. I tillegg er det et formuekortsystem som tillater en daglig tegning fra et basseng på tre alternativer, hvor hvert kort tilbyr mål som skal fylles ut for ekstra valuta. Dette kan variere fra å vinne et visst antall spill for å nå et bestemt antall dreper eller spiller en viss karakter nok.

For øyeblikket er det ingen offisiell uttalelse om hvor mange tegn og kart som vil være tilgjengelige ved lansering, men det er sannsynlig at utvikling og ytterligere innhold vil bli utgitt godt inn i spillets liv.

Jeg kan fortelle deg så mye om Gigantic: Når dette avsluttes beta konkluderer, ser jeg allerede ivrig etter på neste og kan ikke vente på å få hendene mine på spillet litt mer. Så langt, viser spillet et velkomment tillegg til MOBA-sjangeren som definitivt har potensial til å skille seg fra sine jevnaldrende og skille seg ut.

Lukkede beta påmeldinger for Gigantic er fortsatt åpne hvis du ikke kan vente så lenge. Har du hatt en sjanse til å spille det enda, eller vil du? Jeg vil gjerne høre om det.