Innhold
- Jeg kommer til å fange mye flack fra folk som leser dette.
- Utnytte feil, og gi tilbakemelding
- Kreativ bruk av mekanikk
- Et bedre samfunn
Når jeg undersøkte emner for denne kolonnen, fant jeg det Grand Theft Auto V juks var blant de beste søkene etter online spill. Jeg burde ikke bli overrasket. Nesten alle spillere som jeg vet vil vinne, og noen mennesker må ty til å jukse å "vinne." Selvfølgelig er det virkelig noen måte å vinne et vedvarende online spill? Det er.
Når online spill er det beste som det kan være, og spillerne fortsetter å spille og har en veldig god tid å gjøre det. Det betyr at forbrukerne vinner og det gjør utviklerne også. Og tro det eller ikke, en av de beste måtene for spill å bli bedre er at spillerne skal jukse.
Jeg kommer til å fange mye flack fra folk som leser dette.
Mange mennesker vil lese dette og tro at jeg godtar hacking og andre former for juks, men det er ikke det jeg mener. Grade-school moral sier at hvis du snyder du er en dårlig person. Imidlertid er jeg her for å fortelle deg at juks er en del av spillet. Hvis du spiller av reglene hele tiden, så vil spillet du spiller aldri bli hva det skal være. Og samfunnet vil faktisk lide i det lange løp.
Jeg vil gi deg eksempler, og kanskje dette vil bidra til å avklare hva jeg mener.
Jeg tror det første som jeg burde gjøre klart er at juksing vil eksistere om du gjør det eller noen andre gjør det. Det er ikke ett online spill som ikke lider av fartshacker, wallhacks eller folk som utnytter lagproblemer. Disse problemene kan imidlertid bli mindre hvis utviklerne vil fikse dem. Men når jeg sier at jeg tror flere mennesker trenger å prøve å jukse, betyr det ikke at jeg tror de burde bruke tredjepartsprogrammer for å gjøre det - unntatt i ett svært spesifikt eksempel.
Datamining er gratis reklame
De fleste ringer ikke datamining - eller klient utpakking - en jukse, men det er egentlig.
Spillere som pakker ut klienten, finner ut ting om den underliggende strukturen i spillet som kan gi dem en urettferdig fordel over de andre spillerne. Men fordi de fleste datamining er godartet, har jeg ikke noe ekte problem med datamining. Faktisk liker jeg vanligvis å oppmuntre datamining når det er i sammenheng med å finne godbiter om fremtiden for spillet.
World of Warcraft fans elsker det når MMO Champion graver inn i klientfilene for å finne de nye rustningsmodellene. Dette fungerer faktisk til utviklerens fordel hvis det er oppmerksomt. Ikke bare annonserer det for spillet gratis, men det gir også øyeblikkelig tilbakemelding om de nye designene. Dette virker ikke med bare rustning, men det fungerer også for fremtidige historier og klassedesigner også.
Utnytte feil, og gi tilbakemelding
Utnyttelse av feil er en annen form for juksing som jeg støtter - til et punkt. Det er tid og sted å teste feil. Og den absolutt beste tiden å utnytte disse feilene er i denne testperioden, men det er en stor advarsel: Rapporter disse feilene så snart du ser dem. Hvis du er på en testserver, så er det slags plikt til å utnytte en feil så mye du kan. Faktisk bør du sannsynligvis se om det er mer enn én måte å dra nytte av feilen.Hvis du er på en testserver, så er det slags plikt til å utnytte en feil så mye du kan. Faktisk bør du sannsynligvis se om det er mer enn én måte å dra nytte av feilen.
Hvis du støter på en feil i live-spillet, har du gått inn i en helt annen situasjon. Selvfølgelig bør du umiddelbart rapportere det. Det ville imidlertid behøve deg å ikke gjenta utnyttelsen mer enn en gang. Hvis du snublet på det ved et uhell, er det nok OK å gjøre det en gang til for å se om det er repeterbart, men du bør nevne det i feilrapporten din. Også vær forberedt mister noen ting du kanskje har oppnådd ved å bruke feilen.
Kreativ bruk av mekanikk
Det bør ikke komme som en overraskelse for noen gamer at jo mer kreative du handler om å bruke spillets eksisterende mekanikk, jo mer gøy spillet vil være. Mange ville vurdere det å jukse hvis du bruker en mekaniker utover måten utvikleren hadde til hensikt å bruke den. Hvis det er klart en feil, så ja, jeg er enig. Rapporter det og bruk aldri det igjen. Men hvis den medfødte utformingen av spillet tillater deg å overføre et bindingselement til en
Men hvis den medfødte utformingen av spillet tillater deg å overføre et bindingsutstyr til et alt ved bare å bruke spillets eksisterende mekanikk, så gjør du det på alle måter. Den største tingen å huske på er at hvis du ikke gjør det så vil noen andre. Inntil en utvikler sier at det er en utnyttelse, så bruker ikke det faktisk setter deg i ulempe.
Fallgruver
Hvis målet ditt er å forbedre spillet enten ved å finne utnytter eller ved datamining, vil du sannsynligvis bli frustrert av den hastigheten som de fleste spillutviklere reagerer på. Det er sakte - ekstremt sakte i min erfaring. Jeg har stilt spørsmålstegn ved mange ganger da dataminister ville finne noe veldig kult i klientfilene, hvorfor utvikleren ikke forteller oss om disse tingene.
Jeg bør også nevne at internettid alltid ser ut til å flyre raskere enn sanntid. Hvis du spiller et spill med regelmessighet og du legger merke til en jukse eller kanskje du gjør det selv, så vil hver gang du ser noen bruke det, det kommer til å ha på deg. Og det vil aldri virke som at utviklerne svarer raskt nok. Men du bør alltid gi dem et par dager hvis det er en spillbråkende feil før du spytter om det på sosiale medier.
Hvis feilen ikke bryter med spill, gi dem et par uker eller neste oppdatering før du kunngjør det til verden.
Et bedre samfunn
Nylig, Star Wars: Den gamle republikk løp inn i noen fallgruver der fellesskapet ikke reagerte raskt på en utnyttelse. På grunn av en feil kunne spillerne få utstyr uten å fullføre innholdet. I lang tid (måneder) reagerte fellesskapsteamet ikke på problemet, og feilen fortsatte å feire, og det kom til det punktet hvor spillerne kom til å tro at ingenting skulle bli gjort om problemet.
Hvis en spiller ikke utnyttet utnyttelsen, ville de begynne å føle at de var bak kurven. Buggen ble til slutt løst, men ikke før den hadde stor innflytelse på spillet.
Når den neste store feilen dukket opp, håndterte fellesskapsteamet problemet annerledes. Når feilen først ble funnet og rapportert, laget fellesskapet et innlegg på forumet, og la alle vite at denne feilen eksisterte, og at hvis de brukte det at det ville bli konsekvenser. Og i dag hadde fellesskapssjef Eric Musco en svært overraskende rapport:
"Jeg ville sende videre en oppdatering før vi går inn i helgen. Ved å se på dataene våre, siden vi handlet spillere i går for å utnytte, har vi ikke hatt flere spillere siden da. Det er et godt tegn på at bruken av utnyttelsen for tiden er fullstendig stoppet. Vi vil fortsette å overvåke hele helgen og iverksette tiltak mot ytterligere utnyttelse.
Vi ønsker å takke alle dere som har styrt av området og fortsetter å spille spillet på en rettferdig og respektfull måte. Jeg vil gi deg en siste oppdatering om utnyttelsen på mandag. Takk!"
Å gjøre spillet bedre er en toveis gate. Å forsøke å bryte spillet er absolutt en del av hva spillere kan gjøre, men gjør det med forsiktighet. Til slutt vil utviklere gjøre bedre spill, og lokalsamfunn blir strammere.