Torment Going Strong & comma; Lovlig ærlig utvikling

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 14 Januar 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Torment Going Strong & comma; Lovlig ærlig utvikling - Spill
Torment Going Strong & comma; Lovlig ærlig utvikling - Spill

De kick~~POS=TRUNC for Torment: Tides of Numenera går fortsatt sterk. Etter å ha slått sitt 900.000 dollar mål inn seks timer det er nå godt over $ 3,5 millioner med litt over en hel dag igjen på klokken. Stretch mål har lagt til nye lagmedlemmer, mange av dem spesifikke navn kjent innen bransjen som Monte Cook og Chris Avellone.


Brian Fargo har definitivt grunn til å være stolt, men han har også vært glad for å dele en del av glæden ved å jobbe gjennom Kickstarter når det gjelder design, ikke bare finansiering.

Hvis du er en utvikler som jobber for en utgiver på et trippel-et spill - hadde vi gitt ut mengden informasjon vi gjorde på vår Kickstarter, ville vi blitt saksøkt. Det ville vært mange ting der inne for å holde munnen lukket, så det viser deg bare hvordan "motsatt" denne prosessen er

Den moderne tidsalderen for trippel-et spillstudio er et utviklingsmiljø der gjennomsiktighet er en sjelden ting. Bedriftskrav tvinger til og med utviklerne, som Fargo, som ønsker å kommunisere kontinuerlig og åpent med spillerne som ønsker å kjøpe ferdigproduktet, for å være stille.


Dette lar selskapene kontrollere disse franchisene for å frigjøre informasjon på egen plan. Samtidig skaper det en splittelse mellom de faktiske utviklerne og folkene som ønsker å spille sine spill, og plasserer informasjonskontrollen rett og slett i hendene på forretningsmenn, hvorav mange tydeligvis ikke aner hva klagen til deres produkt er.

Bortsett fra utleie dårlige spill blir holdt nesten skjult Inntil utgivelsen forhindrer det også utviklerne fra å motta ekstern tilbakemelding til spillet er utgitt, noe som kan forårsake ellers spennende funksjoner som bare ikke skjer.

Et eksempel fra Torment: Tides of Numenera i seg selv er inkluderingen av en epilog for å forklare hva som skjedde etter kampen til de forskjellige lokalene og menneskene opplevde. Fallout-spillene gjorde utmerket bruk av funksjonen, slik at spillerne kjenner de fulle effektene av valgene de gjorde gjennom spillet og gir dem incitament til å spille igjen. Det er en funksjon som ikke ville vært i den nye Pine uten vifte tilbakemelding.


På en mer menneskelig side bemerker Fargo også at det er utrolig mer personlig tilfredsstillende å ha så mange mennesker så ivrige etter å dele sine ideer, meninger og støtte.

Jeg kan ikke engang beskrive følelsen. Det er slik en følelsesmessig høy når du har den slags støtte, og så vet du hva det betyr. Det betyr at alle gutta har jobber i årevis, og at jeg får til å lage slags spill jeg elsker å gjøre. Det betyr så mye.

Det betyr mye for oss også, Mr. Fargo. Takk for at du la oss vise det.