Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal sjanse for overlevelse

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 24 Oktober 2024
Anonim
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal sjanse for overlevelse - Spill
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal sjanse for overlevelse - Spill

Innhold

Den opprinnelige Gravrøver var en av de definerende spillene til PlayStation 1. Det var et sjeldent spill som kombinerte en kvinnelig hovedperson, puslespill, plattform, utforsking og handling i en solid pakke.


Men siden floppen som var Tomb Raider: Dark Angelserien har slitt seg for å gjenvinne sin trone som action-adventure king. Med andre franchiser som ikke kartlagt tar opp plassen det en gang holdt, Gravrøver har gått gjennom to forskjellige reboots for å forsøke å gjenvinne sin herlighet. Denne andre omstart ser i en helt annen retning, og tar langt mer innflytelse fra Tyv, Arkham City, og Dead Space 2. Disse store inspirasjonene samler imidlertid ikke inn i noe dypt verdt å spille.


Beklager, jeg kommer bare tilbake fra en Dragon Age cosplay og fikk ikke sjansen til å vaske.

En overlevende er beleilig igjen i live

Crystal Dynamics vet klart hva den ønsker fra sitt spill. De vil ha en episk, handlingspakket, harrowing og dyp opplevelse, både mekanisk og gjennom fortellinger. Problemet er at de ser ut til å ha ingen anelse om hvordan man gjør dette, og har i stedet løp i fem forskjellige retninger samtidig, og håper det vil alle holde fast. De eneste delene som jobber, synes bare å gjøre det fordi de allerede jobbet andre steder. Det er en macabre Frankenstein av spillforslag, bare å plassere dem uten å vurdere hvordan det kan det ville opprøre en annen designbeslutning. Enten det var mangel på retning eller for mange kokker på kjøkkenet, er dette spillet et virkelig rot.

Først av historien. Hele pressespørsmålet forteller oss at spillet er Lara som vokser fra en redd ung kvinne til en overlevende. I stedet er det en B-film action-thriller hvor lagerarketype-tegn eksisterer bare for å dø for å videreføre plottet på en eller annen måte. Det faktum at ikke alle mennesker dør er forbløffende, da Lara hele tiden har folk til å dø for henne. Enhver som går hvor som helst med henne, dør horribly mens hun alltid kommer bort, som regel blir slått av omgivelsene eller noen korte øyeblikk av direkte kroppsskader for støtverdien. Det er alt for show, aldri som noe.


Lara synes bare å gå fra hele tiden panting "Du kan gjøre dette" til "Jeg vil drepe deg alle du bastards!" ved en mynt. Det er ingen merkbar øyeblikk hvor ting blir noe mer intenst fordi spillet kontinuerlig gjør det enklere og lettere med hver oppgradering og verktøy du mottar. Hver gang en enda mer vanvittig nivå traversal kommer Lara bare passerer gjennom med en granat å blåse åpne en dør her og en stikk til øyet i en Solarii okkultistisk fyr der. Hun virker ikke redd, faktisk bruker hun et taktisk angrepsgevær bedre enn de fleste romfartøyer. Hvis hun hadde erfaring med militære våpen og bekjempet fullt væpnede militante okkultister, kunne det unnskyldes, men det gjør hun ikke. Vi hører hvordan hun jobbet i en bar, barer trenger vanligvis ikke armstyrken for å tåle å skyte et helt angrepsklips.

Dette er imidlertid fortsatt et videospill, så noen innrømmelser gjøres. Imidlertid er motsetningen mellom Lara vi fortalt at vi spiller og den vi faktisk er, er en dyp deling til nesten i slutten. Vi får også beskjed om at besetningen er lav på noen form for forsyninger og mistet alle sine verktøy, men Lara kan sammen lage en sammensatt bue bare ved å bryte opp et par dusin tiår gamle kasser på en øy som fortvilet av kraftig regn. Selv Solarii og deres leder Mathias er ikke troverdige. De er dumme store i antall, du kan enkelt drepe hundrevis av menn som alle er bevæpnet med rifler og klatring utstyr tilsynelatende fra øya sportsutstyr butikk. De svikter stadig og faller inn i sine egne feller eller skader hverandre, men har angivelig vært på denne øya i mange år. Deres mangel på kompetanse ville ha drept innen en uke, hvilket er sant vurderer Lara effektivt gjør det i løpet av spillet.


Det verste elementet i spillet selv om dette er noe som er a SPOILER (SÅ HVIS DU IKKE LIKER SOM GJØR SPOILED, HVIS SKIP TIL DET NESTE PARAGRAFET); de gjør en falsk klimaks. Nei, egentlig, de gir deg en granatstarter og en massiv lagring av ammunisjon, har du ødelagt Solarii-festningen, og så gjør plottet tilstrekkelig i minst fire timer. Hvorfor? Fordi mystisk mumbo-jumbo som er kanskje en metaforisk om kvinner og feminisme, ble det så tilfeldig lagt inn at jeg fortsatt ikke er sikker på hva poenget var. Var det om farene ved gamle samfunnsoppfattelser av kvinnestedet? Var det en defiant handling mot noe matriarkisk konsept Lara står imot? Var det om en barsk verden av bastardly misogynistic menn og whiny følelsesmessige menn som manipulerer kvinner; selv når de nevnte kvinnene har høye strømnivåer? Vi vil sannsynligvis aldri vite, da det ser ut til å være forsettlig gjort vag bare for å lage en rekke diskusjoner på internettfora. Yay, den Inception stil å svare uten svar ...


En spennende sekvens av å trykke på W-tasten til en klippescene spiller ...

Idea Raider: City of Better Games

Vel, selv om en historie er en byste, betyr det ikke at et spill ikke kan reddes av god gameplay, som Rød fraksjon har bevist. Først har du hoppet og shimmyen fra Uncharted. Nå kommer denne plattformen med noen ekstra knappetrykk som forsøker å bringe dybde til det som ellers bare peker i riktig retning og treffer hoppeknappen hver så ofte på en rent lineær bane. Det gjør egentlig ikke mye om, men gjør at du dør hvis du ikke trykker på en knapp raskt nok mens du klamrer seg til noen ledges. Tauet pilen er et fint tillegg med notat fra Thief, forlatt meg litt skuffet over at det ikke ble introdusert raskere og fokusert på mer. Samlet sett er det fremdeles bare vant til å låse opp bestemte baner og fremskynde backtracking rundt nivåer.

Backtracking og utforsking fra Metroidvania-spill gir også et utseende, men er nå kombinert med den rene overdrevne samlingen av Assassin's Creed spill. Det er så mange samleobjekter at det er en oppgradering for en evne som ikke bare markerer alle samleobjekter for at du skal se i synsfeltet, men avslører alle dem i området du er inne i, markerer dem på minikartet . Så i stedet for å utforske nivåene, spammer du bare Arkham City Detective Mode rip-off Survival Instincts til du finner ut hvordan du samler den spesielle frukten på en hylle som på en eller annen måte gir deg elementer til å lage bedre våpen. Du kan også få disse pistoloppgraderingspunktene fra dyr også. Det er ikke forklart hvordan du kan finne deler til hagle i en frukt eller en rotte.

Kampen er derimot bedre, hvis det er mer på grunn av å hvile på laurbærene Dead Space enn det er egne verdier. Du har fire fullt oppgraderbare våpen som du kan forbedre ved å plage og utforske valgfrie graver for å finne bestemte pistoldeler (spør ikke hvordan en AK-47 er i en gammel grav, det er igjen aldri gitt sammenheng eller grunn). De fire pistolsystemet i Dead Space var en favoritt av meg, og det fungerer fortsatt godt nok her. Du har ditt primære våpen (Pistol), ditt sekundære som kanskje ikke er like umiddelbart å bruke, men er mer effektivt når du har oppgradert (Bow), ditt nærliggende våpen (Shotgun) og det fjerde våpenet som bare sitter der til du finner den riktige oppgraderingen for å gjøre den super nyttig (Assault Rifle).

Problemet med at Lara på en eller annen måte er ekstremt dyktig med alle brannvåpen fra farten, er fortsatt tilstede, noe som betyr at selv uten oppgraderinger vil du hakke av headshots tilfeldig, spesielt på PC. I stedet for å gjøre deg treg eller unøyaktig i begynnelsen, gir den deg alle fordelene uten noen av de nødvendige trengene for å hindre deg i å bli straks overstyrt. De eneste fiender som er gjort for å kompensere for dette, er kule svampfiender og kamikazefiender som løper hodet først på deg for å delta i mêlée-kamp. Melee kamp er faktisk langt bedre balansert, og synes å ha hatt mye arbeid satt i det vurderer hvor sjelden jeg trengte å bruke den i spillet. Hvis tidligere deler av spillet hadde fokusert på mêlée kamp og venstre pistoler og ammunisjon som sjeldne belønninger som i Rødstål 2, kampen kan ha vært mye mer utfordrende enn den er.

Puslespill går ikke bedre enn kamp. Noen er ganske pragmatiske og realistiske, spesielt en som involverer elektrisk strøm i et vannbasseng som blokkerer banen, men de fleste er bare tidsbestemte plattformssekvenser i de forskjellige valgfrie gravene. Ja gravene i Tomb Raider er valgfrie, og bare for å se hvor mye de virkelig har betydning, ignorert de fleste av dem i et alternativt gjennomspill. Spillet virket ikke engang å legge merke til at jeg hadde unngått gravene og det føltes som innholdet eksisterte i noen parallell virkelighet ingen i spillet brydde seg om.


Nevnte jeg at det er mange QTE'er? Det er mange QTEer.

Må ha fem nivåer Arbeidserfaring til å søke

Denne overordnede mangelen på konsekvent design og sammenhengende meldingshistorie og spill er mest helt tydelig, med det som egentlig er min favoritt ideen spillet har på tilbud. Brann. Du starter spillet ved å lyse en fakkel som ditt første redskap. Det er tonnevis av ting å brenne og flere samleobjekter krever at du strategisk tenner fakkelen mellom vannkilder for å nå dem. Selv noen av de første par oppgavene i spillet krever at du bruker mekanikken som er bygd inn i belysningen av ting i brann, og det er overraskende morsomt.

Bortsett fra at behovet for å være forsiktig med fakkelen din, blir eliminert mindre enn halvveis gjennom spillet, takket være en oppgradering som lar deg slå fakkelen på hver gang. Ikke lenge etter det, får bøylen piler (senere napalmpiler med en oppgradering), og haglgeværet får brannmoment. Hvis disse åpnet nye veier for å manipulere brann, ville det være en ting, men i stedet lager de fakkelen og følelsen av utfordring når de bruker alt, men foreldet. Det er en helt god ide, men det er bare å eksistere blant et hav av sidevirksomheter og gameplay-ideer som bare er til ære for å tjene erfaringspoeng.

Crystal Dynamics må elske slipingsnivåer i rollespill, da det ikke bare er to forskjellige erfaringspoeng å tjene (Salvage for Weapons og vanlige Experience Points for Lara's ferdighetstrening), men de har ferdighetsoppgraderinger for å tjene mer erfaring fra aktiviteter. Ikke bare en eller to, omtrent en tredjedel av to ferdighetstrær, er hver eneste oppgradering for å få mer erfaring for flere oppgraderinger. Andre oppgraderinger tjener ingen hensikt, for eksempel en oppgradering for å øke traversen og redusere fallskader som ikke hadde noen bemerkelsesverdig innvirkning i det hele tatt på plattformen. Alt meningsfylt utstyr du får er gjennom historien, lagre for alternative brannmoduser for dine tre våpen. Investering i oppgraderinger blir bare din statistikk økt, og det vil ikke alltid lønne seg uansett; men du kan tjene mer erfaring for å låse opp mer statistikk når du oppgraderer for å få mer erfaring for å få mer erfaring.


Ikke bekymre deg Lara, du kan bare gjemme din kopi av spillet under en sofapute.

Med venner som disse som trenger Nathan Drake?

Den ene redningsgraden jeg har funnet er i funksjonen som mest fortalte meg, var absolutt verdiløs, den konkurrerende multiplayer-komponenten. Dette er den ene delen av spillet som føles som om det hele er å jobbe mot noe sammenhengende, noe som ikke er overraskende vurderer det ble utviklet av Eidos mens singleplayeren var alle Crystal Dynamics. Det er ikke uten noen bemerkelsesverdige feil (PC-kontrollskjemaet mangler, konsollversjonen er litt laggy og kan også bruke knapper for layoutoppløsning), men i det minste føles det virkelig underholdende.

Å spille en kamp føles tilfredsstillende, og den svært lave linjen for nye spillere er fin. Du kan få fremgang uansett hvor godt du umiddelbart spiller. Hvis du har en grov start, kompenserer spillet og gir deg ironiske priser mens du slipper deg nok erfaringspoeng for å komme deg til neste opplåsning. Det gir deg en sjanse til å ha det samme utstyret som dine motstandere uten å være så dyktige som de er, og det er fokus på miljøfeller og farer du kan bruke for å drepe selv om nøyaktigheten din er av.

Noen nivåer har til og med store miljøskift du kan utløse eller i det minste bruke til din fordel, i likhet med Battlefield 4Nivåoppdateringskortskift; men i motsetning til den tittelen, føler endringene seg mye mer drastisk takket være de småskala fem på fem og tre på tre kamper spillets kart plasserer. Mye som Killlzone: Mercenary, fokus er på tette, sammenhengende slag mens du jobber som et lag for å rive ned fienden. Lonewolfing det er mulig, men ikke lett, og den begrensede HUD krever at du hele tiden være observant av synlinjen din som i Spes Ops: The Lines multiplayer. Jeg har sløvt drept flere bueskyttere uten å betale oppmerksomhet og ble revet fra hverandre under en sandstorm hvor mine fiender holdt styr på våre stillinger.

Fellene ser ut til å være ute av veien i enkelte kart, men dette er sannsynlig å unngå misbruk. Når du allerede har ett nivå hvor du kan blåse ut tre broer og føre til at veggpaneler blir til tikkende tidsbomber da strømmen går på blinken, har du nok kontrollert kaos i hånden. Dessverre hjelper ikke lag på konsoller i dette kaoset, noen ganger forlater du å bekjempe de svake kontrollene når du prøver å unnslippe døden. Det mest bemerkelsesverdige problemet på PC var våpenbytte og å finne flere spillere i matchmaking (for øyeblikket er konsollversjonen langt mer aktiv).

Oppgraderingene til våpenene virker også drastisk mer meningsfylt i multiplayer, selv om det ulik utvalg av våpen for de asymmetriske lagene begrenser alternativene dine først hvis du investerer mest på den ene siden. Et ekstra anvendelsesområde eller en alternativ brannmodus endrer en pistols styrke, og du kan fokusere på både ditt primære tohånds våpen eller sekundær pistol som fungerer best for deg. På PC, kjempet jeg egentlig hovedsakelig med min pistol takket være en rask utløserfinger og bedre nøyaktighet med den. Jeg har hørt og sett spillerne som angivelig bare fant det å være en angrepsspammingsaffære. De fleste av de jeg spilte med som var som dette syntes å ignorere de fleste av de unike aspektene ved spillet, så samfunnets likegyldighet for å akseptere multiplayer for sine sterke poeng er et problem du bør huske på. Samle opp noen venner skjønt, og du vil ha det bra.

Det kommer ikke til å være den tradisjonelle Gears eller Call of Duty multiplayer, og du bør ikke forvente det. Å spille det som noe annet spill vil skuffe deg fordi du ikke ser etter hva spillet prøver å gi deg. Den ønsker å gi en hard overlevelses multiplayer som ligner The Last of Us, men med et raskere tempo og en vekt på å manipulere miljøet til slutt, i stedet for mid-battle oppgraderinger gjennom utforming.

Dette er ikke unnskyld spillet for lag og kontroll problemer eller noen av de mer questionably designet nivåer. Men det faktum jeg så spillere aktivt ignorerer den lyse siden av det som er tilgjengelig bare fordi multiplayer våget å eksistere var utrolig liten. Hvis du ikke liker det, trenger du aldri å røre ved det, men hvis du skal prøve det, bør du holde et åpent sinn. Du vil bli overrasket over hva som skjer når du gjør det, selv om jeg tviler på at du finner denne oppfatningen blant dissentene. Det er et uhyggelig tilfelle, minst sagt.


Hennes brannpilot er over 9000!

Overlevelse av den mest elendige

Tomb Raider er et spill du spiller når du kan slå av hjernen din. Hvis du ikke tror hardt om spill og historie, kan du i det minste ha en anstendig tid. Men hvis du begynner å knytte prikkene, er det en rekke forvirrende beslutninger som ligger på toppen av en spinkel historie som er satt i et svært inkonsekvent univers. De kunne ha rettet mot at det bare var fantastisk, de kunne ha rettet mot grisrealisme, de kunne ha gjort noe og gjort et godt spill ut av det. I stedet står den som helt gjennomsnittlig med summen av gode ideer, hyggelig multiplayer, manglende nettverkssamfunn og middelmådig utførelse for singleplayeren. Her håper Lara neste eventyr klarer å slå sitt merke.

Vår vurdering 6 Til tross for gode ideer og overraskende hyggelig multiplayer, mangler Tomb Raider rett og slett retning i sin historie om hvordan Lara ble hennes berømte Tomb Raiding-selv.