Tokyo 42 Review & colon; Et syndikat av ideer med dårlig utførelse

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 24 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 Juni 2024
Anonim
Tokyo 42 Review & colon; Et syndikat av ideer med dårlig utførelse - Spill
Tokyo 42 Review & colon; Et syndikat av ideer med dårlig utførelse - Spill

Innhold

Tenk deg en nær fremtid verden hvor det aller første mordet på året er en nyhetsverdig begivenhet, fordi folk nå har medisin og nanomaskiner til å gjenopplive dem dersom de dør.


Tenk deg at du er en vanlig person som bor i denne verden som er innrammet for drapet, og du lærer om det akkurat som politiet kommer for deg. Tenk deg da at for å rydde ditt navn og overleve, skjule du deg og jobbe som en snikmorder, som nå er en lovlig og lukrativ virksomhet; Tross alt vil dine mål ikke virkelig dø.

Velkommen til begynnelsen av Tokyo 42. Sann til navnet hans, er spillet satt i en cyberpunk-visning av Tokyo i år 2042, lastet ned med trappings lånt fra Blade Runner og Shadowrun, sammen med andre klassikere.

Denne versjonen av Tokyo er fullstendig realisert i et stort åpent verdens kart, tatt opp fra et isometrisk perspektiv som gjør at du kan se den merkelige og fargerike prakten som den fremtidige byen har omfavnet. Full av oppdrag å fullføre, samleobjekter å finne og hemmeligheter å avdekke, det er ganske mye å tilby ved første øyekast. Men hvordan gjør det Tokyo 42 hold deg under kontroll? La oss dykke inn.


Bli rik eller dø i forsøket

Tokyo 42 citerer seg som et kjærlighetsbrev til originalen Syndicate og toppen ned Grand Theft Auto spill, og dette er umiddelbart tydelig ved lasting inn. Etter den første jakten og flykte i intro sekvensen, vil du bli presentert med det åpne verdenskartet og tillot fri regjering innenfor den. Med målet om å rydde ditt navn, presser du deg straks inn i hjertet av den seedy kriminelle underbellyten i Tokyo med målet om å bygge ditt rykte.

For å gjøre det, vil du stort sett streife rundt kartet mellom oppdragssteder og deretter fullføre oppdragene selv. Det er en håndfull tegn så fargerike som selve byen som vil lede deg og sette deg opp med kontrakter, samt automatiserte terminaler hvor du kan plukke opp sidemisjoner. Det handler i stor grad om å plukke opp oppdraget ditt og deretter fortsette med det.


Oppdragene seg selv finner sted i denne store åpne verden, som regel slår av et område og fyller det med fiendtlige vakter og gooner. Dine mål er ofte forskjellige når det gjelder midler og tilnærming, men sluttresultatet er vanligvis enkelt: drep målet.

Du får et lagerhjul som raskt fyller opp med verktøy og våpen å velge mellom, alt fra den relativt svake, men raskt skyte og uendelige ammunitionspistolen, til angrep eller snikskytterrifler, til granater og høye eksplosive våpen. Du har også muligheten til å bruke en katana eller et annet bludgeoning-våpen. Dette utstyret vil enten bli hentet som misjonsbelønninger eller kjøpt fra butikker med dine hardt opptjente penger, men det er ofte opp til deg å fylle på ammunisjon. Skulle du løpe ut av fancy kraftige ting, vil du likevel ha grunnleggende muligheter til å ty til.

Tokyo 42 stiler seg selv som et lekespill, og dette er vanligvis et alternativ (ofte det foretrukne alternativet) som presenteres for deg. For eksempel har et tidlig oppdrag deg klatret til toppen av et tempel og myrd målet med et blad.Du har dermed muligheten til å gå i alle våpenene flammende og kjempe til toppen før du kjører fyren, ellers sniker du rundt i et presist tempo, tar ut vaktene en etter en med din katana til du kan fullføre målet og rømme.

Gunfights i spillet er vanligvis ganske hektiske saker, med kuler som flyr overalt fra alle retninger. Ikke bare er de hektiske, men de er ganske dødelige, som en enkelt hit vil drepe de fleste mål i spillet - spilleren inkludert. Å ta på dekselet anbefales, og din svakhet betyr at det er sterkt oppmuntret å snakke og plukke kampene dine nøye. En enkelt omstrekkelig kule kan avslutte en ellers vellykket løp og tvinge deg til å starte oppdraget over. Det er lite annet straff i tillegg til dette, men det kan være et ubehag allikevel.

Spillet er i stor grad avbalansert mellom å takle disse oppdragene (enten enkle skudd eller utførlige infiltreringer) og gir deg friheten til å streife rundt verdenskartet og velge din neste kontrakt. Selv om det ikke er for mange hovedhistorieoppdrag, er det en hel rekke sidemisjoner for deg å ta på, samt valgfrie utfordringer i dem for å ytterligere krydre spillet.

Katt og mus (men mest katt)

Tokyo 42-tallet multiplayer modus er verdt å diskutere. Jeg har dessverre ikke en sjanse til å teste dette selv, men mange av elementene presenteres ganske tydelig selv i singleplayer-modus.

Ofte i kampanjen, fullfører et oppdrag eller skyter opp et gjeng vil føre til at en "Nemesis" blir distribuert. Du vil bli advart om dette - det betyr at en annen snikmorder forsøker å jakte deg, og du bør holde øye med dem. Ofte vil det ikke være noen fiende advarsel eller markør for å identifisere dem; du må bare holde øye med og være klar for når den ene NPC begynner å utvikle seg på deg med en katana.

Multiplayer spiller mye som denne funksjonen i spillet. Spillere er deponert i et område fullt av NPCer og må blande seg mens de prøver å identifisere hverandre og drepe fienden først. Det spiller mye som Assassin's Creed multiplayer moduser, og konseptet er ganske interessant.

En av nøkkelen betyr at du har å identifisere en Nemesis, det være seg NPC eller spiller, er sporingskatten. Utplassering av katten din vil få det til å snuse ut målet ditt, men avslører selvfølgelig umiddelbart som en snikmorder til noen som ser - så det kan være et dobbeltkantet sverd. Katten i seg selv er tilpassbar med samlehud som finnes i spillet også. Som sådan, Tokyo 42 virkelig kan bli et bokstavelig spill av katt og mus.

Selv om jeg er ganske nysgjerrig på hvordan multiplayer shakes ut, kan jeg tenke meg at for en nisje tittel som dette, kan det være vanskelig å bygge opp mer enn et veldig lite samfunn av spillere. Spillet har ganske enkelt ikke spill-for-play strategiske applikasjoner av Frossen Synapse, et spill utgitt av Mode 7 (utgiver av Tokyo 42).

Fremtiden er stilig

Det åpenbare å merke seg fra skjermbildene jeg har tatt med - og detaljene som opprinnelig trakk meg inn i spillet - er det Tokyo 42 er nydelig, med tanke på den siste tittelen Monument Valley.

Individuelle karaktermodeller er små og små detaljer - men med kameraet zoomet helt tilbake, er Tokyo-byen den virkelige stjernen. Du får se en bred utsikt over en stilig by som føles utrolig cyberpunk; litt for rent, litt for plettfritt, med merkelig reklame og iøynefallende monumenter eller strukturer overalt.

Å utforske byen for en stund er like mye en hjørnestein i gameplay som oppdragene er. Det er mange hemmeligheter å finne - enten de er små påskeegg som du kan sjekke ut ved å observere dem gjennom kikkerten din, eller samleobjekter som inneholder forskjellige våpenskinn eller kontantdråper.

I tillegg til de super stiliserte bildene, er musikken veldig godt håndtert. Det er en opptatt jazzy melodi som hilser deg på hovedmenyen, som raskt forteller seg til en rekke litt omgivende melodier som føles hjemme i den kunstige cyberpunk-verdenen som vises.

Spillets inspirasjon er slitt på ermet, som med en enkel tastetrykk kan du få en brun kappe rett ut av Blade Runner. Dette kan tilpasses med forskjellige farger og stiler mens du utvikler deg og finner ulike samleobjekter. Også en faktor av både plott og tilpasning er evnen til å endre "Skin" med et enkelt trykk, som gjør din karaktermodell til en tilfeldig en. Dette er ofte avgjørende for lunkenhet eller for stille å forlate scenen til et krigsfelt.

Uansett holdning til den faktiske spillingen, er det vanskelig å nekte det Tokyo 42 Føler seg veldig bra i stilavdelingen, og det er absolutt en godbit å se og oppleve.

Ting blir rotete

Dessverre holder den følelsen av å være forvirret av spillets design ikke for lenge, for når du en gang danner litt inn i det, begynner sprekker å vise. Det største problemet som Tokyo 42 har er isometrisk synspunkt. Du har muligheten til å vippe kameraet i trinn på 45 grader med en enkelt knapp, men byen Tokyo er så viltvoksende og fylt med et nettverk av tårn, monumenter og bygninger som det blir svært vanskelig å visuelt styre.

Flytte gjennom noen områder vil innebære mindre plattformelementer som å hoppe fra tak til tak eller klatre opp heiser. Problemet er at selv med en markør som vises på bakken under deg for å representere posisjonen din i luften, det kan fortsatt være ekstremt vanskelig å måle perspektivet.

Her er et eksempel. Et sett med sidemisjoner har du racing mot klokken for å samle alle pickupene i en linje før timeren løper ut. I forsøk på å gjøre dette, prøvde jeg flere ganger å følge stien, men måtte ofte sakte meg for å skifte kameraet for å hente en mid-air pickup ... bare for å helt savne marken og overskrive den stramme tidsgrensen, tvinger en omstart.

Dette kameraperspektivet kan også være en enorm skade i skytespill. Når en kamp bryter ut, blir du ofte svømt av flere fiender fra alle retninger med en rekke innkommende våpenbrann. Med alle slags deksel, hevet terreng, forskjellige synspunkter og så videre, var det ofte vanskelig å bedømme hva den største trusselen var eller hvordan man skal håndtere det.

Flere ganger ville jeg sette opp på det som så ut som et godt utsiktspunkt å snipe noen, bare for å finne at jeg var tre nivåer over dem, mens noen jeg trodde ikke var et stort problem, sprengte meg med et hagle fra nedenfor. Gitt at et enkelt skudd tar deg ut, kan det være mye prøving og feil før du gjør det gjennom en brannskygge uskadt.

Dette oppmuntrer virkelig skjult spill ganske, noe som ikke nødvendigvis er en dårlig ting ... det er bare en spillestil som effektivt fjerner over halvparten av arsenalet fra hensynet. Nesten hvert våpen jeg fant hadde nok lydstyrke som bryr det overalt i nærheten av en fiende, ville øyeblikkelig sette dem på vakt. Som fører til neste store problem: psykiske vakter.

Når du er oppdaget av en vakt, vet alle i området hvem og hvor du er og begynner å lukke på deg, og starter en av disse frenzied firefights - forutsatt at du ikke blir tatt ut øyeblikkelig av en skarp haglgevær eller høyt strømforsynt skarpskytterrifle.

Enten de bare skjedde å få øye på deg eller du sparket et skudd med et relativt stille våpen som drepte målet, spiller det ingen rolle. Kampen er på, og du må enten kausjonere og starte din tilnærming med en ny hud eller ellers kjempe den til døden.

Mens stealth-tilnærmingen kan være morsomt, må du begrense meg til katanaen og metodisk bevege meg gjennom på en crouch for hvert oppdrag, føltes som om det gjorde en dårlig service til resten av spillet. Samtidig er brannslokkene så kaotiske og raske til å drepe deg (ofte fordi kameraperspektivet igjen gjorde det vanskelig å dømme vinkler av innkommende kuler) som jeg følte tilbøyelig til å ta seg tilbake til lunken for å få fart.

Til slutt var det flere ganger hvor jeg bare ble frustrert og måtte sette spillet for en stund, selv om jeg virkelig ønsket å fortsette å utforske den. For et spill som jeg virkelig ønsket å like, endte det med å bli altfor nedslående, oftere enn ikke - og til og med på jakt etter et alternativt oppdrag eller å gå hemmelig jakt fører ofte til de samme problemene.

Det er også verdt å nevne at plottet av spillet er stort sett bare vindu dressing for oppdrag. Det er en rekke tegn som du vil samhandle med i spillet og vanligvis ta på oppdrag fra, men de er stort sett blid og glemsom bortsett fra deres pikselkunstportretter.

Det er noen konsepter som kan ha vært interessante, for eksempel eksistensen av flere gjenger som du møter gjentatte ganger. Det er også vitenskapen til NanoMeds som gjør at folk kan "respawn", leve evig og skifte skinn, noe som er sentralt for hele plottet. Igjen, det er i stor grad bare vindu dressing og ikke altfor utforsket godt. Skriften for spillet er grunnleggende, raskt utført, og full av feil (i det minste i revisjonsversjonen jeg spilte, som kanskje har blitt justert for utgivelse).

Det kunne ha vært mer, men det er i stor grad avhengig av sine visualer og innstilling for å gjøre uttalelsen for det. Mens det virker, er det en mindre skuffelse alt det samme.

Som tårer i regnet

Jeg gikk inn Tokyo 42 ivrig etter å utforske den, og ble umiddelbart imponert over utseendet og verdenen som den presenterte for meg. De tidlige oppdragene fikk min oppmerksomhet, og nivået på frihet og variasjon som tilbød, virket ganske enorm. Jakt ned hemmeligheter var hyggelig, og noen skyting var virkelig morsomme saker.

Til slutt var fineren ganske rask å ha på seg som Tokyo 42 fortsatte. Det er mye å gjøre, men det var flere oppdrag som viste seg å være frustrerende rent på grunn av kameraproblemer eller psykiske vakter. Selv med flere forsøk og få straffer for døden, viste det seg fortsatt problematisk igjen og igjen.

Det er en oppriktig hyggelig opplevelse her, som ganske enkelt er ødelagt av tvilsom utførelse og små, men hyppige problemer. Tokyo 42 var et spill jeg virkelig ønsket å like og en jeg virkelig, virkelig, ærlig ønsket å score høyere. Selv nå vurderer jeg å gå tilbake til dabble i det litt mer - men hver gang jeg har fått det, ble jeg raskt skutt ned ganske i en bokstavelig hail med kuler.

Men for alt det jeg klager, ville jeg virkelig liker spillet. Mens jeg ikke vil åpenlyst anbefale Tokyo 42 til alle, vil jeg fortsatt foreslå å gi det et skudd eller holde øye med det. Det kommer ikke til å ha klassenes arv Syndicate, men det er et respektfullt forsøk på å bygge noe i sitt bilde.

Merk: Utvikleren leverte en kopi av dette spillet i forbindelse med denne anmeldelsen.

Vår vurdering 6 En gorgeously stylized cyberpunk action / stealth spill i synden av Syndicate, med mye å like, men problemer med kjøring dra det ned. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr