13 dager av FF13 og kolon; FF13-2 Review

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 28 Juli 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
13 dager av FF13 og kolon; FF13-2 Review - Spill
13 dager av FF13 og kolon; FF13-2 Review - Spill

Innhold

Det er dag to av tretten dager av FFXIII. I dag vurderer jeg FFXIII-2. For å unngå å ødelegge historien for folk, deler jeg min vurdering ved starten på nytt.


Min vurdering:

FFXIII-2 brakte tilbake mange gode poeng fra originalen. Paradigmskiftet og Crystarium er to av hovedpoengene her. Men musikken og kunsten samsvarer fortsatt med historiens strømning, noe som er et stort salgsargument for meg. jeg ga FFXIII-2 en 9 av 10, fordi det samme jeg ikke likte FFXIII returnert i FFXIII-2, automatisk kampsystem.

Historien så langt (Spoilers):

Historien starter med Lightning i Valhalla, et sted utenom tid. Hun forsvarer Valhalla fra Caius Ballads angrep, og bruker Eidolons og monstre til å kjempe i mørket som Caius løsnet.

En ung mann som heter Noel er bare en slags flyter i, midt i kampen. Etter å ha møtt Lyn, sendte Noel os på en reise gjennom tid og rom for å finne sin søster Serah, og bringe Serah til Valhalla.

Historien kutter da til Serah, våkne opp i New Bodhum. Tiden er for tiden tre år etter hendelsene til den første FFXIII. Som du begynner å flytte rundt en meteor treff i området. Her opplever du din første romlige forvrengning, hvor flere tidsperioder overlapper.


Som forvrengningen rydder, blir Lebreau slått bevisstløs og Noel vises. Du fjerner deretter monstrene ut av New Bodhum. Noel forteller Sarah sin historie og at de trenger å reise gjennom tiden for å se Lyn.

Etterpå får du en oversikt over hvorfor verken snø eller lyn var rundt. Lyn er spirited vekk etter endingen ser vi delvis en til å virke for alle, men Serah som om hun aldri er der. Snø lovte å finne Lyn og gå tilbake til New Bodhum med henne.

Dette starter en reise gjennom rom og tid for å nå Lightning. Med mange stopp langs ulike tidslinjer, bestemmer Serah og Noel å forandre fremtiden til det bedre. Underveis finner de Håper og Snø og hjelper dem med situasjonene de står overfor.

Møter Caius ved hver tur som han prøver å stoppe dem, de to presser fremover. De når til slutt Lyn i New Bodhum 700 AF, hvor hun forklarer alt. Hun avslører Caius 'tomt for å bruke Cocoon ødeleggelse til sluttid, og oppgaver Serah og Noel med å forhindre det.


Sender du til Academia 500 AF for siste kamp, ​​vender Lightning tilbake til Valhalla. I Academia 500 AF får du en av de mest episke sjefene jeg noensinne har spilt, med climax som trio av Bahamuts. Etter hvert som historien trekker til et fall, faller Serah sammen og dør av tollet til Etro's Eyes-evnen.

Mine tanker på historien:

Strømmen av historien er polar motsatt av strømmen fra FFXIII. Hvor i det første spillet går du i utgangspunktet bare rett til siste sjef, i dette spillet hopper du inn og ut av hendelser. I noen tilfeller må du gå tilbake til bestemte punkter flere ganger. Det er mange sideoppdrag å samle alle fragmentene, som også gir deg mulighet til å tjene CP.

Historien ønsker at spilleren skal føle at de bare snubler gjennom tiden. Hvis du tar en pause fra dette spillet i lang tid, er det vanskelig å plukke opp og starte hvor du sluttet. Jeg finner vanskeligheten med å fortsette etter en lang pause den eneste ulempen i historienes strømning.

Samlet er historien spennende, den trekker deg inn, og lar deg tenke at du har reddet dagen og beviser ellers. Hvis jeg husker riktig, kan dette være det første Final Fantasy Det hadde ikke en lykkelig slutt for noen. Jeg bifaller det faktum at Square Enix gikk imot normen for en ulykkelig slutt.

estetikk:

Som i FFXIII estetikken til FFXIII-2 er en stor del av nedsenking. Hver versjon av et område i ulike tidsperioder har sin egen unike følelse. For eksempel er Bresha Ruins 05 AF stedet for en stor vitenskapelig forskningslære. Bresha Ruins 300 AF, været er annerledes, og det er nå bare en leiesoldatpost som prøver å håndtere monsterbefolkningen.

Med musikken innstiller tonen i området, føles det virkelig som om du går over tid for å fikse alle paradoksene. Det er veldig interessant å se på de ulike opptakene av et enkelt område.

Kamp:

Dette området er fortsatt ulempen av spillet. Auto-Battle-systemet så noen forbedringer ved hjelp av lederendringsfunksjonen. Nå er helbredsprioriteten ikke så stor av en avtale siden partilederen dør ikke er en automatisk svikt lenger. Hvis begge tegnene er døde samtidig, men det er en feil.

Pre-emptive Strikes:

Ikke bare er auto-kamp systemet forbedret, men det er også systemet for å få fortrinnsangrep. Nå, i stedet for å sørge for at fienden ikke ser deg, er alt du trenger å gjøre, slått fienden før de kontakter deg. Festmedlemmer får nå fart i kort tid hvis man oppnår en forebyggende streik. Som svar på disse endringene, FFXIII-2 nedskalert innledende kjedebonus for forhåndsinnstilt streik.

Paradigmeskifte:

Paradigm Shift-systemet returnerte også. Denne gangen er tredjepartspillet et monster i stedet for et historikkskarakter. I FFXIII-2 Du kan videre tilpasse paradigmene ved å endre partiet AI. I det første spillet ville to kommandoer alltid angripe separate fiender med mindre det var bare en fiende. Nå er det en innstilling for å velge om du vil beholde grunnleggende AI, fokusmål AI eller Area of ​​Effect AI. Jeg bruker vanligvis denne innstillingen vanligvis når jeg bruker to kommandoer, men det gjør en stor forskjell i noen kamper.

Paradigmpakke:

Som jeg nevnte før, er tredjepartspillet et monster. Du får disse monstrene ved å samle deres krystall etter å ha drept dem i kamp. Det er ikke en 100% sjanse til å få disse monstrene, og du kan tilbringe timer bare prøver å få den du ønsket. Det er liksom Pokémon på en måte.

Hvert monster kan bare fylle en enkelt rolle, og den rollen er forhåndsbestemt. For eksempel vil Feral Behemoth alltid være et Commando og Cait Sith vil alltid være en medis. Innen Paradigm Pack har du tre åpne spor for aktive festmonstre som du bytter mellom under kamp. Først og fremst vil du ha et Sentinel, Medic og Ravager-monster for å tilpasse dine paradigmer med.

Løse anomalier:

Det er steder i spillet hvor du må fullføre gåter for å låse opp visse ting. Anomalier er vanligvis preget av tidsforstyrrelser. Det er tre typer anomali, bilde, fliser og klokke. Bildene har du tilkobling tilsvarende krystaller for å tegne bildet. Bildeanomalier er de enkleste av de tre.

Tile anomalier er utformet slik at du må samle alle krystallene uten å kutte deg ut fra porten. Røde fliser vil forsvinne etter å ha slått av seg og ha en tidsbegrensning mens de står på dem. Hvite fliser har ingen tidsbegrensning og blir rød etter at de har gått av.

Klokkeanomalier er de mest irriterende. De er utformet på en måte at hvis du svikter, tilbakestilles klokken tilfeldig. Det er best å bare bruke en klokkeoppløsers nettside som har en algoritme innebygd for disse.

Tegnprogresjon:

Selv om det er litt annerledes nå, stiger tegn fremdeles gjennom Crystarium-systemet. I stedet for forskjellige grener for hver rolle, velger du bare en rolle og bruker poeng på et statisk layout. Du tjener fortsatt Crystarium Poeng for kamper, men du får dem til å finne Fragments også. Noen fragmenter er fra å drepe fiender, noen plukket opp rundt om i verden, og noen er sideoppdrag.

Hvis du savnet det i går, sjekk ut min anmeldelse for FFXIII. Husk å sjekke tilbake hver dag for flere av mine tretten dager av FFXIII innhold!

Vår vurdering 9 Full gjennomgang av FFXIII-2 for mine tretti dager med FFXIII spesiell.