Den utrolige historien om 4A Games & Comma; Skaperne av Metro & kolon; Siste lys

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 7 Mars 2021
Oppdater Dato: 23 Desember 2024
Anonim
Den utrolige historien om 4A Games & Comma; Skaperne av Metro & kolon; Siste lys - Spill
Den utrolige historien om 4A Games & Comma; Skaperne av Metro & kolon; Siste lys - Spill

Innhold

Til tross for overveldende odds, klarer 4A å skape et utrolig spill. Hvorfor har de ikke fått den anerkjennelsen de fortjener?

T-banen igår utgitt 14. maith og ble møtt med glødende ros rundt på nettet. Det har raskt racket opp score karakterer reservert for Triple-A titler som Gears of War eller Plikten kaller.


Uten tvil vil spillet enkelt selge noen få millioner eksemplarer, og tillate utgiver Dyp sølv å klappe seg på ryggen for en vellykket lisensoppkjøp.

Dessverre har ny informasjon kommet til lys fra tidligere THQ President Jason Rubin, detaljere urettferdig behandling og manglende anerkjennelse av Metro franchise spillutvikler, 4A spill.

4A er basert i Kiev, Ukraina og sysselsetter tidligere GSC Game World programmerere, som jobbet på S.T.A.L.K.E.R-serien. Det lille selskapet bygget sin signatur 4A spillmotor, og brukte den til å bygge originalen T-bane: 2033.

Å være et lite utenlandsk studio, er de ekstremt fjernet fra søkelyset til spillbransjen, og kan ikke adressere problemer på hodet. Når de taler deres bekymringer, faller det på døve ører.


I et innlegg sendt til GameIndustry International fortsetter Jason Rubin å forklare de utrolige hindringene 4A overcame å produsere et slikt polert produkt, og fravær av ros eller til og med anerkjennelse av at spillbransjen har gitt dem.

Rubin åpner sitt innlegg ved å si:

"La oss være ærlige: 4A spilte aldri på et nivåfelt. Budsjettet for Siste Lys er mindre enn noen av sine konkurrenter bruker på kutt scener, bare 10 prosent av budsjettet til sine største konkurrenter. Likevel er det lovet for sin historie og atmosfære. Den er bygget på en helt original og proprietær andre generasjons motor som konkurrerer med oppfølgere som har sluttet å nummerere seg, med flere ingeniører på deres teknologi enn 4A har på hele prosjektet.

Hele 4A-studioet ville passe lett i (underutilisert) treningsstudio på EA Los Angeles 'kontorer. Men det siste lysets metakritiske poengsum blåser bort Medal of Honor Warfighter ... Samtidig satt 4As stab på brette bryllupsstoler, bokstavelig talt albue til albue på kortbord i hva som ligner på en pakket skolekafeteria enn et utviklingsstudio.


Lenger ned, forklarer han bryet 4A gikk gjennom hver gang de prøvde å skaffe nødvendige komponenter for å bygge spillet. Hver gang de trengte noe, måtte de fly inn i USA og forsøke å smekke det tilbake til Ukraina for å forhindre at korrupte tilpassede tjenestemenn ulovlig griper det. Når som helst de trengte varer for sine bygninger, måtte de sende det fra Polen og betale bestikkelser til tjenestemenn for å sikre trygg levering.

Deres lille studio ville ofte gå tom for strøm, og benyttet seg av å bruke generatorer for å holde datamaskinene i gang. Snø og under frysende temperaturer stoppet fremgang enda lenger.

Jason grimly vitser om de tøffe forholdene som sier,

"Det eneste som 4A får mer kreditt enn jeg tror de fortjener er kreativiteten bak det stadig skremmende, mørke, post-apokalyptiske miljøet i spillet.Jeg har vært i Kiev for å besøke laget, så jeg vet at de bare gikk utenfor for referanse. "

Men hvorfor skulle dette være noe for oss eller bransjen?

Ikke bare er disse menn og kvinner på 4A Rocky av denne historien til utgiverens Apollo Creed, de står som et eksempel, og standardutviklere bør streve for å leve opp til.

"Hvis du bryr deg om kunsten å lage spill så må du bryr deg om mer enn sluttproduktet. Kampen og reisen blir en del av historien. Som sport, heier du når underdog kommer bakfra og triumferer i møte med utrolige odds ... Det er et sant testament til teamets raske ferdigheter og potensial. Til syvende og sist er det et ønske om anerkjennelse av 4Atalent som kjørte meg for å skrive dette. Du kan kanskje vite at jeg har en historie om å snakke om utviklerens anerkjennelse. Disse gutta trenger anerkjennelse.

Hvis 4A hadde fått et mer konkurransedyktig budsjett, i et saner miljø, ikke hadde gått bortkastet et år pluss å jage det irrasjonelle kravet om THQs opprinnelige produsenter til å passe multiplayer og co-op i samme tidsfrist og budsjett (!), hadde ikke hatt å håndtere overgangen til en ny utgiver i de avgjørende par måneder før finalen, hva kunne 4A har laget?"

Rubin tar et skudd ikke bare hos sin tidligere arbeidsgiver THQS vanvittige krav og styring av 4A, men mangel på ros gitt av nåværende utgiver, Dyp sølv.

Han kalte de nye backersne en "siste øyeblikk utgiver som ikke ser på oppsiden i å gjøre lagets publisitet, [som] vil konspirere for å holde en utrolig historie skjult."

Dyp sølvCOO Geoff Mulligan ble sitert i et Game Informer-intervju tidligere i år

"Folk sier," Oh, du kjøpte Volition og Metro, du kommer til å bli en trippel-En utgiver. Hva skiller oss fra en trippel-En utgiver er at vi egentlig ikke har lyst til å være en trippel-En utgiver. Jeg tror faktisk vi er mye bedre enn Activisions, EAs, og Ubisofts av verden. Folk sier, "Hva mener du? De er verdsatt til tre milliarder dollar. ' Jeg sier forskjellen er at vi tjener penger. [Laughs] Vi er en utgiver som i en vanskelig og raskt utviklet markedsplass bruker guerrillataktikk. Vi beveger oss raskt og vi har ikke et offentlig styre å svare på. Vi liker det vi gjør og har det gøy. Det er viktig! Du går til noen av disse selskapene - du har sikkert gode venner hos noen av disse selskapene. Du går henge med dem, og de er elendige eller de er redde. Jeg tror at vårt folk har en veldig god tid. "

Funnily nok, nektet å selv sette 4ANavn eller logo på Metro Offisiell nettside er en forbrytelse som andre utgivere ikke ville begå.

Ja, 4A mottar ikke engang anerkjennelse av spillet DE laget på OFFISIELT nettstedet. Aubrey Norris, en gjeldende PR rep for Dyp sølv, hadde spyttet via Twitter (her) med Jason Rubin om dette emnet.

Hun hevder det THQ inkluderte ikke engang 4A på nettstedet da de passerte tittelen over. Hun sier også at de "knapt hadde tid til å få utgiverlogoer slått på", og forklarte "Når du må finne de fire forskjellige selskapene som er involvert i nettstedet, og utkast til avtaler, det tar det tid." Hun anerkjenner endelig "4A er fantastisk. Alle her vet det. Og nå det Metro er ferdig og de er ikke så gal opptatt, deres historie kan bli fortalt. "

Forhåpentligvis er dette et tegn på at 4A vil motta anerkjennelsen det virkelig fortjener. Den mindre studio har gått så mye i løpet av det korte livet, men det har allerede sendt ut fantastiske produkter. Jeg gleder meg ikke bare til å spille sitt nyeste spill, men noe de vil utvikle i de kommende årene. Deep Silver ville være klokt å stolt tout 4A hvis de vil beholde et rikt pågående partnerskap.

Jason Rubin har fortalt oss en fantastisk historie som jeg sikkert ville aldri ha nådd massene i USA. Men han vet at de vil at kvaliteten på sitt arbeid skal snakke for seg selv. Han sier "Jeg vet 4A godt nok til å vite at de krever å konkurrere på like vilkår. Dette er ikke golf, og de trenger ikke eller vil ha et handikap. Deres stolthet og ferdighet krever det Siste lys gå i gang med konkurranse på jevne vilkår, og jeg er sikker på at de er fornøyd med svaret. "