Staten av videospill og kolon; Hvordan skapere og spillere mislykkes hverandre

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 14 Januar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Staten av videospill og kolon; Hvordan skapere og spillere mislykkes hverandre - Spill
Staten av videospill og kolon; Hvordan skapere og spillere mislykkes hverandre - Spill

Innhold

Har ufullstendig og dårlig kvalitet AAA-spill som gjør det til å lagre hyller, blir bransjestandarden? Utviklere og utgivere er tilsynelatende løst i en handling av å fleecing oss videospillere gjennom uferdige spill, skarpe forhåndsordninger, overdreven mikrotransaksjoner og dyre DLCs.


Og likevel fortsetter mange spillere å kjøpe dem. Det er som om de har byttet ut sin finansielle disiplin og personlige valg med forbruker og pretensiøs rett. Å vent...

Disse er begge sider av samme ordspråklige mynten, og hver gir den andre sin begrunnelse for eksisterende. Hva kan gjøres for å fikse disse beklagelige problemene? La oss ta en titt på noen av de provokerende faktorene og et par mulige løsninger.

Begynnelsen

"Beskytt hesten din mot fare med denne vakre håndlagde rustningen." Det var en reklamelinje for "The Horse Armor Pack" utgitt i 2006 for Den eldste Scrolls: Oblivion. Med den pakken, lanserte Bethesda DLC- og mikrotransaksjonsordninger og tente firestorm av gamer-raseri som brant over cyberspace selv i dag.

Hvorfor hatet? Hestepanseren gjorde bare to ting: ga hestene en liten økning i treffpunktene, for å forfalske rustningen som en beskyttende gjenstand, og gjorde hester litt finere å se på. Begge er effekter som kunne ha vært inkludert i en patch, opparbeidet av moddere, og gjort tilgjengelig gratis. Men Bethesda valgte å selge hestepanseren for $ 2 - $ 2,50. Det solgte, og solgt godt, i mange år.


Tidligere i år sa en gameindustry.biz artikkel,

"Tingen er, for all tennene og opprørene og hånet Oblivion's Horse Armor tiltrukket, er det i utgangspunktet ikke så mye annerledes enn det som DLC noen selskaper baserer hele forretningsmodellene sine i disse dager ... I disse dager er folk bruke mer penger på dummere ting online hele tiden. "

I 2013, Aliens: Colonial Marines (SEGA) utgitt etter en lang og steinete utviklingssyklus. Spillet var en fullstendig travesty. Det vil alltid stå som bevis på hva som skjer når utviklere og utgivere hype og rett og slett lyver for publikum for å tjene penger.

Var det noen erfaringer fra ACM fiaskoen? Det virker ikke slik. I 2014 ble det sluppet en rekke videospill som var forferdelig både i form og funksjon: Vakthunder (Ubisoft), Skjebne (Bungie), Assassin's Creed Unity (Ubisoft), og Halo: The Master Chief Collection (Microsoft Studios). Samlet var disse spillene voldsomt ufullstendige og upolerte ved lanseringen, men ble fortsatt solgt til full pris. Videre beholdt de forbrytende spillere med mikrotransaksjons tilbud, og klarte ikke å tilby kvaliteten på gameplayen den hype lovte de ville tilby.


problemer

En av de største videospillkatastrofer i 2015 skjedde med utgivelsen av PC-porten til Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studio). Ved lanseringen var spillet så glitchy og crashy at utgiver Warner Bros til slutt trakk den av markedet. Fire måneder senere returnerte spillet bare for å underordne spillere til mange av de samme problemene det hadde før, noe som førte til at Rocksteady Studio endelig innrømmet at spillet ganske enkelt ikke kunne løses. Det kom også til etterretning at Warner Bros visste om problemene med spillet, men bestemte seg for å frigjøre det uansett.

DLC og sesongkort har gitt og fått tøffe behandlinger av sent. Imidlertid gir de ofte en nødvendig fordel til tross for deres oppfattede problemer.

Når Star Wars Battlefront lansert, sin sesongkort kunngjøring inneholdt det minste informasjon, men høyt oppgitt $ 50 prislapp foran. Det var på toppen av $ 40-prisen for Origin PC-versjonen Standard Edition og på toppen av $ 100-prislappen hvis du kjøpte Ultimate Edition.

Men, er du også oppmerksom på at den siste sesongkortbetalingen er planlagt å slippe "tidlig 2017"? Faktisk har den ikke en titt ennå, og det finnes heller ikke offentlig informasjon om hva den vil inneholde. Du vet sikkert at videospill sjelden gjør deres opprinnelig planlagte utgivelsesdato og blir ofte forsinket. Hvis de gjør sin første utgivelsesdato, føler de seg generelt forstyrret, noe som resulterer i en buggy, ødelagt og / eller svært utilfredsstillende opplevelse.

Hvis du kjøpte SWB, her er din virkelighet: du har betalt full pris for et ufullstendig produkt: en som ikke er planlagt å være ferdig til minst et år fra nå. Du har ingen anelse om det vil ha innhold og morsom faktor du anser verdig til å betale full pris for. Helvete, du vet ikke engang om du fortsatt vil være i live deretter.

Utgivelsesdatoen for Deus Eks: Menneskeinddelt (Square Enix) kom med kunngjøringen av "Augment Your Preorder" -ordningen som inkluderte fem nivåer av forhåndsordrebonuser. Forutsetningen var at hvis nok folk preordered DEMD For å gradvis låse opp hver tier, ville spillet bli utgitt hele fire dager etter at tier fem hadde blitt fullført.

Det var imidlertid en viktig del av informasjonen som var tydelig manglende fra annonseringen: nøyaktig hvor mange forhåndsordninger var nødvendig for å låse opp hver tier. Som PC Gamer oppgav, var denne ordningen ikke noe mer enn en "du vil ikke få dette innholdet hvis du ikke forhåndsbestiller" utpressingsforsøk, og spillere raskt og høyt kalt Square Enix ut på det. Heldigvis, Square Enix lyttet, og til slutt kansellerte preorder-ordningen, og sa at de vil gjøre alt DEMD forhåndsordre innhold tilgjengelig på utgivelsesdagen.

Flere problemer

Nå, med alt som blir sagt, ligger ikke alle feilene med videospillskapere. En hel halvdel av skylden for videreføring av dagens nåværende tilstand av videospill ligger hos alle som kjøper dem. Du kan skrive dine rasende gripes og CAPS og redundante utropstegn på hvert forum og nettsamfunn herfra til evigheten, og om det eneste du har oppnådd, er litt fingerøvelse. Det er bare én ting du kan være helt sikker på, spillet devs og puber vurderer, og det er når du betaler (eller ikke betaler) for sine produkter.

Se igjen på Oblivion eksempel på hestepansar. Hvis suksessen sin hadde vært utelukkende basert på ruckuset, kastet Internett på det, det ville ha mislyktes raskt. Nå-standard ideer om DLC og mikrotransaksjoner kan også ha døde med det. Det lyktes imidlertid basert på hvor godt det solgte, og DLC ​​og mikrotransaksjoner lever og er godt i dag av samme grunn.

Løsninger?

Ok, nok skylde spillet. Hva er løsningen? Hvordan kan vi skape det optimale forretningsmessige idealet som tillater spillprodusenter alt de trenger for å lage komplett og høykvalitets videospill uten å fleecing deres spillklientel? Hvordan kan spillere bedre formidle og håndheve misnøye med substandard-spill før de bruker hardt opptjente penger på dem?

Ærlighet. Ja, jeg er klar over hvordan coo-coo og cliche som høres ut. Alvorlig må begge sider av problemet trekke sine kollektive hoder ut av sine kollektive bakender og bli opptatt av å være ærlige - med seg selv og med hverandre.

På den ene siden må spillutviklere og puber virkelig ta en cue fra indie videospillskapere og få spill tilbake til ett hovedformål: morsomt. Hvis hovedårsaken er å tjene penger (for selskapet, for aksjonærer, etc.), så er det det som er galt med systemet.

Lyd hokey? Sannsynligvis. Umulig? Ikke i det hele tatt. Indie spill viser det hver dag. Det var også påvist vei tilbake på dagen da videospill ble publisert i en fullstendig og ferdig form, trengte ikke lanseringsdagspatcher, og ble ikke bygget på en nikkel-og-dime-i-fattigdom forretningsmodell.

På den annen side må vi som spillere begynne å stemme med pengene våre i stedet for våre munner. Jeg kan ikke fortelle deg hvor mange foruminnlegg jeg har lest hvor noen sier at de føler at de ikke har noe valg i hvilket videospillinnhold de kjøper. Det er selvsagt absolutt tull, og må realiseres ved å være ærlig. Vi har et valg, uansett hvor kraftig ønsket er å få det neste spillet, eller den neste DLC, eller den praktisk talt ubrukelige hestepanseren.

Dette er et komplisert tema, og kan absolutt ikke være fullt dekket eller løst av en person og en artikkel. Jeg tror jeg har tatt opp noen grunnleggende problemer, i håp om å utløse samtaler som vil adressere og potensielt fikse dem.Så vær så snill å lure av med dine tanker i kommentarfeltet nedenfor, og la oss jobbe sammen for å holde den morsomme faktoren i verden av videospill.