Den langsomme død singleplayer spill og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 12 Kan 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Den langsomme død singleplayer spill og oppdrag; - Spill
Den langsomme død singleplayer spill og oppdrag; - Spill

Innhold

Er singleplayertitler dør ute? Dette er et nysgjerrig spørsmål, men en som ser ut til å poppe opp mer og mer sent.


Mange selskaper har kastet ut spill som ser ut, lyd og jingle som en god singleplayer, men til slutt koker det seg bare til FPS MMOs med en 3-4 timers kampanje kastet der for å få oss til å føle oss bedre for å betale 60 -80 dollar for det. Skjebne, Evolve, og Plikten kaller er bare noen få eksempler på disse typer hybrider.

Bedrifter legger i hvert fall mindre og mindre fokus på singleplayerspill, og det er et kjent faktum at online-funksjoner, som multiplayer, kan gjøre et spill til en potensiell cash-cow, noe som gjør det mulig for selskaper å melke tvunget spill av spillere - cue Masseffekt 3 - og sørg for at de gjør nok til å følge opp med en oppfølger. Men Ken Levine, en spillutvikler som jobbet på Bioshock tror de vil forsvinne helt fra markedet.


"[T] Hey're veldig dyrt å gjøre, og jeg tror spillere sier ganske høyt og klart at hvis de skal bruke $ 40, $ 50, $ 60, vil de ha en opplevelse som varer mer enn 10-12 timer. Det er mye å spørre om noen skal bruke. "

Ja, det er sant, men det er en ting som "kvalitet over kvantitet", Mr. Levine. Spillere vil ha mer smell for pengene sine - det er deres rett til å kreve det - men de er sikker på at de ikke vil ha det så billig og generisk som du kan svinke det ut. Spill som Masseeffekt serie, krigsgud, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Eldste Scrolls, og Arkham-serien er solid bevis på at AAA single player titler ikke bare er gode, de er det folk liker. Mer enn en forherlig multiplayer.

jeg ser på deg Skjebne.

Er multiplayer bedre?

Utallige MMO er utgitt hvert år, og hvert selskap ser ut til å ønske å få sitt stykke av paien. Dette har i sin tur overmettet markedet, og spillerne begynner å bli kjedelig, foreldet og frustrert med dårlig utviklede MMOs og rehashed temaer som skjult ned i halsen. World of Warcraft klarte å fange hjertene til publikum for å være den første sanne MMO på kretsen. Konsekvente oppdateringer og utvidelse har sikret Blizzard hovedsakelig hjørne og dominerer det markedet. Selv om interessen ser ut til å være avtagende, har den fortsatt en stor spillerbase.


Internett er våre liv, noen ganger vår levebrød. Å få folk til å spille online er ikke bare genialt, men et logisk skritt for bedrifter å bruke og utnytte en hovedsakelig fri tjeneste. Sjansene for at visse spill som utvikler seg til å være rent online, er veldig gyldige.

Krigsspill (som Plikten kaller) synes å være å ta denne ruten, som er fornuftig. De fleste kjøper disse spillene for elektroniske funksjoner, kampanjene er korte og kraftige, men de fleste av våre 400 + timers spill er helles i de elektroniske serverne. Men disse krigsspillene ser fremdeles ut til sine singleplayer-kampanjer som sikkerhetsdepper, noe som sikrer at de har noe å smugle seg til når MMO går ned på toalettet. Rainbow 6 Siege er på vei i en ny retning, selv om spillet ikke var perfekt på noen måte, det prøver i det minste å rykke av det er det sikkerhetsnett.

Men mange spillere kan spørre, hvorfor skal spillerne betale for en MMO når de fleste er i hovedsak gratis? Og hvorfor få det på åpningsdagen hvis det vil gjøre liten eller ingen forskjell hvis slakken din starter nå eller i seks måneder? Disse problemene har oppfordret selskapene til å slå i en liten singleplayer-kampanje, for å gjøre avtalen litt søtere og gi spillerne noe å tygge på før de herdes til multiplayer-serveren, hvor de vil male seg til støv.

Men så hvorfor selv gjøre multiplayer?

Som Mr. Levine sa; penger. Det koster ikke mindre for å gjøre multiplayer enn en god singleplayer, multiplayer har bare potensial til å få inn mer penger.

Det er derfor DLC er en slik ting i dag. Det er som å få spillere til å fortsette å betale for et spill de allerede har kjøpt. Månedlige, årlige abonnementer eller mikrotransaksjoner kan melkes i mange år. Hvor en grunnleggende singeltiteltittel, med ingen av disse funksjonene, er som en filmvisning uten DVD-utgivelse.

Imidlertid kan singleplayer-kampanjen i spillet være en sjanse for at du kan imponere oss. Hvis du smelter det opp, blir vi bitter mens du spiller multispilleren også. Vi vil føle oss tvunget til å spille det, for som du sa Mr. Levine, vi vil ha mer verdi og være desperat for å gjøre opp den verdien, spiller vi multispilleren. Fordi du ikke ga oss noe annet valg.

Så er single player titler døende?

Absolutt ikke. Singespillere vil alltid ha et sted i markedet, bare fordi folk blir lidenskapelige om dem.

Å være lidenskapelig om et spill betyr ikke nødvendigvis å spille online Plikten kaller i tretti timer rett. Det betyr bare at du er lidenskapelig for å få et godt drepforhold eller å skyve DPS inn i 10 000-tallet. I stedet refererer det til en lidenskap for historien, tegnene og innstillingen du spiller med. Det må påberope seg noen slags følelser i deg.

Fem netter på Freddy's, sannsynligvis en av de mest kjente horror spillene de siste årene, har rørt opp nok lidenskap og diskusjon for å sette Star Trek vs Stjerne krigen diskutere til skamme. Det er et godt eksempel på hvordan folk er inspirert til å elske disse spillene. Smør dem med så mye lore de vil puste den i de neste tre årene.

Andre spill som Limbo, Terraria, Bindingen av Isak, listen fortsetter, er spill som inspirerer samtale og debatt, som igjen tilfører flammer av lidenskap. Og det er det som gjør et spill fra bare et spill til noe helt spesielt.

Singel-spillertitler har mer vekt og lang levetid enn multiplayer. De har potensial til å være klassikere, fordi de holder fast i sine historier, og de holder seg ikke forandre for å passe til et nyere publikum. Det betyr at hver gang vi går tilbake til dem, kan vi nyte den gameplay og historien vi elsket i utgangspunktet.

Men bedrifter må begynne å bestemme seg; multiplayer eller single player, fordi disse hybrider ikke gjør spillbransjen noen favoriserer. Begge appellerer til ulike målgrupper, men de er begge like utfordrende å designe og produsere.

Til slutt respekter publikum du designer for, og ikke prøv å være "en jente i alle handler, men mester til ingen."