Elite-tykktarm; Farlig gjennomgang og kolon; My Anaconda Ikke & lpar; Det bare ikke & rpar;

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 13 Mars 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Elite-tykktarm; Farlig gjennomgang og kolon; My Anaconda Ikke & lpar; Det bare ikke & rpar; - Spill
Elite-tykktarm; Farlig gjennomgang og kolon; My Anaconda Ikke & lpar; Det bare ikke & rpar; - Spill

Innhold

(Merk: Denne anmeldelsen er basert på både gammafase og tidlig sluttutgivelse av E: D.)


Denne var en vanskelig en.

Et romeventyrkamp sim som foregår i en massivt åpen verdensgalakse basert på Melkveien, Elite: Farlig er den fjerde avgiften i Elite videospillserie (som ikke hadde sett en ny tittel siden 1995), men den første til å prøve å innlemme singleplayer-spill med et MMOs vedvarende univers.

Fødsel av denne spesielle tittelen begynte med noe av en steinete start - knyttet opp i finansieringsforhandlinger i år med en utgiver, Frontier Developments (ledet av original Elite utvikler David Braben) tok endelig til Kickstarter i november 2012 hvor den økte nesten £ 330k mer enn det første (og heftige) målet på £ 1,25 millioner.

Spillbare alfa- og beta-testversjoner av spillet har vært tilgjengelige for backers siden desember 2013, hvor tilbakemeldinger fra samfunnet ble samlet og brukt til å forbedre og utvikle spillet, og det siste spillet ble utgitt i midten av desember i fjor.


Det som begynte som en håndfull systemer og kamptester har utviklet seg til 400 milliarder stjernesystemer som du bokstavelig talt kan omforme som handelsmann, bounty hunter, pirat, explorer eller en rekke andre yrker.

Så hvorfor historieleksjonen?

"Kickstarter-spill" er en relativt ny dyreart - ved å kringgå den tradisjonelle investormodellen legger den en radikal høy vekt på hva sluttbrukeren ønsker. Og mens investorer ofte kan bestå av grupper av bruddfulle, kresne mennesker, er folk som investerer i faste penger vanligvis laget av enda større grupper av knuste, kresne mennesker.

Elite: Farlig føles som en historie du gikk inn på halvveis gjennom fortellingen.

Det er absolutt en mer komplisert situasjon enn det, men resultatet av dette er at dette er et spill som har blitt spilt og testet av en stor gruppe backers i over et år. Dette føles som et spill som ble laget for dem.


Som en ny spiller, føler du at det er mange ting du kan gjøre gjøre, og definitivt en stor mengde plass å utforske og oppdage. Det føles bare som det er alt for en gammel gutteklubb som du ganske enkelt ikke er en del av.

Dette er neppe en fremmed sensasjon. For de nybegynnere som går inn i en ny (til dem) MMO, er effekten like - de samme rulleskjermnavnene snakker i globale, skinnende limited edition-hatter og fester / svingere som du ikke kan få, og et helt alfabet av akronymer for forskjellige fangehuller i LFG som du aldri har hørt om ennå.

Dette kan lett være et 8- eller til og med et 9-stjerners spill hvis det bare ga deg litt mer retning og lar deg dykke bare litt dypere.

Det som er forskjellig i disse spillene er at det er et rammeverk for deg å operere i - i hvert fall i begynnelsen. Du kan ikke ha en skinnende lue eller en guild som vil ta deg med en gang, men det er oppdrag å gjøre, veiledninger som veileder deg og et nøye designet nivåeringssystem som veksler mellom å belønne din tid og lar deg lære hva du Trenger å vite. Dette er noe jeg vil gjerne se med og forbedret i fremtidige oppdateringer for Elite: Farlig.

Nærmere bestemt eksisterer noen av problemene på grunn av den utrolig tette mengden informasjon som må overføres til den nye brukeren i hvilket som helst rom sim. Det kan kastes på deg i en gigantisk teksttekst (jeg ser på deg Evochron Mercenary) eller det kan ganske enkelt ikke gi nok informasjon i det hele tatt.

I Elite: Farlig, mens det var en opplæring, for å faktisk lære hva jeg skulle gjøre (og Frontier oppfordrer dette) måtte jeg gå vekk fra spillet og se opp alt jeg ikke kjenner meg selv - gjennom YouTube-videoer, sider med regneark og wikier .

Selv om dette kan fungere for det fine detaljarbeidet med å plukke gjennom søket kjeder og karakterbygging i andre spill, Elite: Farlig bygger på disse metodene litt for tungt for selv de mest grunnleggende funksjonene.

(Kompasset. Dette er vevt referert til av spillet, men ingenting forteller deg at denne lille sirkelen faktisk er den, og at den blå prikken er full når du står overfor hvor du må gå og bare en ring når du er ikke det.)

Hva som skjer når du velger en karriere, er lik. Hvis du velger å være en handelsmann, starter du i et system med noen få kreditter og noen få studiepoeng verdt av beholdningen. Men hvordan handler du? Og hvor? Hva skal du se etter? Hvordan bruker du kartsystemet? Galakse kart? Systemkart?

For å være tydelig, når du lærer dem, er kartsystemet helt fantastisk - rent og fargekodet - slik at du klart kan definere hva som skjer hvor og hvordan du skal plotte kurset ditt i henhold til dette.

Men først må du lære.

Og for å gjøre det, må du gå vekk fra spillet for å trekke opp en YouTube-video der noen (sannsynligvis mye, mye yngre enn deg) vil fortelle deg å se etter det, det er slik du gjør det, du må kjøpe dette fra systemkartet ditt for å finne ut hvor det går ... ellers vil du bare finne deg selv flyr rundt uten mål, pote av deler av romskipet ditt for å kjøpe slaver eller andre oppdragskrav.

Hvis du er i dette spillet for nedsenking (og det har så mange nydelige detaljer), kan denne nødvendigheten være et sårt slag for den opplevelsen - i hvert fall først.

(Se til venstre for å sjekke ut menyalternativene på din side HUD i stedet for ved å trekke opp en UI-meny)

Og etter læringskurven?

Elite: Farlig er helt utrolig, vakkert. Dine handlinger er ikke statiske, meningsløse, "drep ti griser og få tilbake fem kattører" questkjeder - spillet vil fortelle deg hvilken effekt ditt oppdrag bare har hatt på verden rundt deg. For eksempel, når du fullfører et handelsoppdrag for slaver, kan du forårsake en liten økonomisk boom eller bidra til økende hungersnød, ditt omdømme vil øke, men din innflytelse kan gå ned (du skitten manflesh handler deg), etc. I singleplayer, dette gjør en forskjell. I multiplayer, hvor i virkeligheten store mengder spillere kan flocke til en del av galaksen, kan innflytelsen være enorm.

Samtidig blander den den intense, spennende følelsen av kamp og oppdragsoppnåelse med lange øyeblikk av kjedsomhet, ennui og repetisjon som føles som det rike grunnlaget for noe som kan være så mye mer.

Og mens opprinnelige gameplayopptak var skremmende for noen eiere av lav-og mid-end PC-bygg, fungerer dette spillet som en drøm. Den går i silke-glatt og du blir aldri plaget med evige lasteskjermer. Eller noen laste skjermer i det hele tatt. (De kan være skjulte mens du får de prangende effektene av å gå gjennom hyperspace for å dukke opp foran en sol eller en ny planet, men hvis så blir de sømløst gjort.)

Det er veldig lite musikk i dette spillet, og det er bra, men det er ikke opplæring i seg selv (du bør imidlertid sitte opp og legge merke til når det begynner å spille fordi det er sannsynlig at noen bare begynte å skyte deg). Det er også svært lite stemmeopptreden - og de fleste er begrenset til den elektroniske kvinnelige kunngjøringen på skipet ditt (for eksempel "Rammeoverføringsladning").

Dette innebærer en stor stil i vakuumet i rommet - men også god mulighet til å lytte til motorenes myke og tilfredsstillende start, bremse, slipe til et stopp eller krysse gjennom hyperspace (som ved, høres ganske ut som å lytte til et fjernt, dempet kor av engler). Det er på en gang både beroligende og behagelig nedsenkende.

(Mer nedsenking: Når frontruten blir skutt, mister du deler av HUD, og ​​du får en nødtimer som teller ned hvor mye tid du har før oksygenet løper ut.)

En titt på slutten spillet.

Hva jobber du med?

Mens de fleste spillere starter med å velge en klasse og lærer å tjene penger til å spare for større og bedre skip, annonserte Frontier et engangs tilbud til anmeldere i løpet av ferien for ethvert skip de ønsket i spillet. Siden dette var tidlig i spillet mitt, og jeg hadde bare limped bort fra beklager slutten av et angrep på en Anaconda, spurte jeg naturligvis om en. Og lovet ikke å krasje det inn i siden av spaceporten.

De ga meg en.

"Dette er det," tenkte jeg. "Dette er hva de fleste spillere bare ruller inn i dette spillet drøm å fly. "

Jeg var for redd for å ta det ut i en ekte brannskamp mot ekte mennesker. Det var min nye dyrebare. Det var min baby.

Og så solgte jeg det.

Det er noen grunner til at jeg til slutt ville slå ned det dyreste skipet i universet, men dette er det store: Jeg hadde flyttet fra en av de minste, raskeste skipene i universet til den største båten i Melkeveien . Det viste seg som en tank. Og jeg fant dette å være noe som virkelig betydde meg.

Det var et spørsmål om playstyle (og visst, denne delen var helt min egen feil) - jeg hadde blitt vant til et mindre skip og hadde faste målpistoler og gimballed pistoler som, hvis jeg var god nok, kunne jeg bruke til å målrette mot fienden Send delsystemer meg selv - fokus angrep på sine motorer, lastbåten etc.

Når du begynner å spille spillet, er systemene inne i skipet ditt på lån, og du kan erstatte dem med din egen når du løper opp nok penger. Dette er ikke tilfelle når du kjøper Anaconda - den kommer helt død, så med en generell mer-penger-enn-hjerne-holdning, har jeg utstyrt dette med de største, dyreste, mest hardt slående skadepistolene du kan finne : 360 grader tårn. Hvilken auto-spor og er faktisk helt autonome. De gir ikke en pokker om hvor du faktisk vil at de skal skyte.

Jeg bosatte seg for Python i stedet - en baby Anaconda som var mindre, raskere og mye mer fersken - og gikk glatt på vei. Det er definitivt noe for alle.

Konklusjon

Jeg har hørt det sa det Elite: Farlig er en kilometer bred, men en tomme dyp - og jeg føler det er ganske nøyaktig for å beskrive hvordan spillet står nå. Fornemmelsen av løftet er nesten håndgripelig, men det føles som om det fortsatt ikke er helt ferdig. Jeg har aldri se-savnet mellom en 7 og en 8-stjerneklassifisering for et spill så mye som jeg gjorde for denne, fordi det har potensialet for så mye mer.

Jeg gleder meg til å se hvordan dette spillet vil fortsette å utvikle seg, men for øyeblikket treffer $ 59.99 USD-prisen hardt for et spill som fortsatt føles friskt ut av beta.

(Mange takk til AetherDryth for våre diskusjoner om dette!)

Vår vurdering 7 Det er så mye å se, gjøre og utforske ... hvis bare du visste hvordan. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr