Innhold
- Inspirasjon
- Hva setter det fra hverandre?
- Hvor er ditt primære fokus akkurat nå?
- Hva vi kan forvente for fremtiden
Det beste med koloni simulator sjangeren er at de er alle forskjellige.
Hver og en forsøker å gripe med et tema som setter det generelle stemningen, innstillingen og opplevelsen. Rimworld, for eksempel viste oss store kolonier satt i verdensrommet, mens forvist tok oss langt tilbake til bonde livet, satt i middelalderen. Likevel, til tross for genrenes voksende popularitet, har ikke noe spill fanget den nøyaktige følelsen og uniktigheten av Dom: Apocalypse Survival Simulation, den nyeste koloni sim som kombinerer elementer av overlevelse, horror og strategi - alt satt i en post-apokalyptisk verden.
Jeg hadde sjansen til å intervjue Tomer Barkan, grunnleggeren og utvikleren bak Dom, og han var villig til å gi litt innsikt i spillets inspirasjon, unikhet og fremtid.
I dommen er du opptatt av å bygge en trygg havn mot helvete demoner.
Inspirasjon
Du kan forstå mye om et spills mål og retning hvis du oppdager inspirasjonskilden. Dom er et av disse spillene. For å slå av intervjuet spurte jeg Barkan hvor han fikk inspirasjon når han utviklet spillet.
"Vel, spillet - som mange ting i livet - utviklet seg over tid," sa han.
'Rimworld var en stor inspirasjon i denne beslutningen. ""Først ønsket jeg å lage noe som originalen X-COM, hvor du har en strategifase og taktisk kamp, men strategifasen måtte være mye dypere. Det var tre forskjellige iterasjoner før jeg kom opp med ideen om å blande en koloniimulering med strategifasen mellom kamp.
Demonapokalypse-ideen kom da jeg tenkte på et tema for et spill. Alien invasjoner, nukleare apokalypser, og selvfølgelig zombier - de har alle blitt slått ihjel. På den tiden så jeg på serien Supernatural, og jeg trodde, "Hei, jeg vil ha en apokalyptisk innstilling, så hvorfor ikke [bruk] den faktiske Apokalypsen?" "
Og inspirasjonen viser virkelig. Dom finner sted midt i Apokalypsen, og spillerne har til oppgave å lede en gruppe overlevende gjennom det. Du må konstruere store defensive festninger og hjelpe med å håndtere overlevende - to typiske elementer i en koloni simulator. Men du vil også møte og håndtere demoniske monstre på en måte som ligner på kampen X-COM.
Jeg må si, det høres ut som Barkan manged for riktig blanding av noen av de beste elementene fra andre spill.
Det er mer enn bare grunnbygging. Dommen handler om å overleve.
Hva setter det fra hverandre?
Det er tydelig at spillet trakk inspirasjon fra hele, men det er verdt å merke seg at utviklingslaget aktivt har forsøkt å sikre at det ikke var bare en annen klone. Folk sammenligner allerede det med andre kolonisimulatorer, mest spesielt, Rimworld. Jeg spurte hva han trodde skilt Dom fra alle de andre simulatorene der ute.
"Samtidig som Rimworld var en stor inspirasjon, prøvde vi veldig vanskelig å holde vårt eget unike perspektiv, og ikke bli a Rimworld klone."'dommen er simuleringen er mindre kompleks og krever mindre mikromanagement. Vi legger større vekt på fremskritt, plott og kampoppdrag. "
Barkan ga selv et eksempel.
"Overlevende har ikke stemninger som påvirkes av mange små faktorer. De vil overleve, de har ferdigheter, helse, energi, matnivåer, men ikke lykke. Ingen er glad i Apokalypsen. Overlevende samhandler med omverdenen og gå på oppdrag, og det er et tomt som skal låses opp. Det handler ikke bare om å bygge ting, du har mål du må nå, du må bringe slutten på Apokalypsen. "
Det høres ut som spillere ikke trenger å bekymre seg for mye om mikromanagement. Ting som lykke og smålige følelser er ikke en del av den generelle Apocalypse-opplevelsen. Og i motsetning til andre kolonisimulatorer, Dom sender spillere på unike taktiske kampoppdrag. Overlevende vil bli oppdraget med å fullføre rennende løp og andre sideoppdrag som er avgjørende for å komme seg gjennom historien.
Spillet handler om å overleve og finne ut hva som forårsaket Apokalypsen.
En annen ting som setter Dom bortsett fra andre kolonisimulatorer er historien.
Lignende kolonisimulatorer har vanligvis liten eller ingen historielinje. Heldigvis i Dom, det er ikke tilfelle. Selv om vi vet veldig lite, har Barkan falt noen hint om sin planlagte retning.
"Vi har en historie. Målet er enkelt, finne ut hvor alle disse demonene kommer fra, hvorfor, og stopp dem. Bak det målet er det en unraveling historie som oppdages når du overlever, forsker og sender dine overlevende på spesielle oppdrag. "
En fullverdig historielinje i en koloni simulator? Det ville være vanvittig. Hvis Dom vellykket inkluderer en overbevisende fortelling som griper spillere, så vil spillet virkelig sette baren for hvilke kolonimulatorer som skal tilby.
Planen er å frigjøre hyppige oppdateringer med reparasjoner og tweaks, og en stor oppdatering en gang i måneden.
Hvor er ditt primære fokus akkurat nå?
Spillet er fortsatt langt unna å bli utgitt. Det var fortsatt mye å forbedre, så jeg spurte Barkan hvilket element av spillet var hans primære fokus.
"For å være ærlig, siden utgivelsen for noen dager siden, snakket vårt hovedfokus til samfunnet, la dem bli kjent med oss og samle inn tilbakemelding."
Og de har rett i det. Den nåværende tilstanden i spillet er veldig polert. Etter min mening lytter det direkte resultatet av en utvikler godt til spillerens kritikk. Laget har ofte vært med på spillets Steam-diskusjonsside mye, og legger merke til forslagene og bekymringene som mange spillere har.
"Jeg tror ikke det er et enkelt innlegg jeg ikke har lest."
Hva vi kan forvente for fremtiden
Da jeg spurte om spillets planer for fremtiden, gjorde Barkan det klart at deres første prioritet var å lytte til tilbakemelding fra samfunnet.
"Først vil vi lære hva vi kan fra våre spillere. Deretter skal vi starte med mindre oppdateringer for å fikse feil (det var overraskende liten mengde av dem), og jobbe med nytt innhold og større endringer for våre store oppdateringer."
I fremtiden kan vi forvente å se:
- ferdigstillelsen av hovedhistorien. Historien forventes å være fullført ved tidspunktet for spillets offisielle utgivelse.
- flere monstre. Imps ble nylig lagt til. Teamet planlegger å skape mer forferdelige skapninger fra Abyss.
- større og badder sjefer. Da jeg spurte Barkan om tillegg av sjefer, sa han at det var planer om å inkludere sjef-type monstre som alle spillere vil bli kjent med.
- og til slutt mod støtte. Som svar på muligheten for mod støtte ble Barkan sitert som sagt,
"I hvert fall i det minste. Spillet er datadrevet, og vi planlegger å avsløre datafilene senere. Vi er fortsatt ikke sikre på hvilket nivå modding vil være tilgjengelig."
Mesteparten av historien vil bli låst opp i den endelige versjonen av spillet, etter tidlig tilgang.
Alt i alt, Dom ser ut til å være overlevelsesimulatoren som vi alle har ventet på. En fullstendig utgivelse av spillet forventes å bli tilgjengelig mot slutten av 2016, men utviklingslaget planlegger å holde det i tidlig tilgang så lenge som mulig for å kunne dra nytte av tilbakemelding fra samfunnet.
Hvis du er som meg, og du har vært kløe for en god overlevelsesimulator, Dom kan være spillet for deg.
Jeg vil gjerne konkludere med dette intervjuet ved å takke Tomer Barkan for å ta deg tid til å svare på noen få spørsmål. Du kan følge ham på Twitter for ytterligere oppdateringer om tilstanden til spillet. Og hvis du har noen spørsmål, kan du nå ham, og utviklingslaget, gjennom kontaktinformasjonen som er lagt ut på deres hjemmeside.