Problemet med "valg" i spill

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 7 Kan 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Problemet med "valg" i spill - Spill
Problemet med "valg" i spill - Spill

Innhold

"For hver handling, en konsekvens."


"Dine handlinger påvirker hvordan historien utfolder seg."

"Dine valg betyr noe!"

Hvor mange tid har du hørt løfter som disse, bare for å bli grundig skuffet? Alle som slo Masseffekt 3 kan fortelle alt om det. Utviklere av RPGs i disse dager bruker disse følelsene for å gjøre oss hyped om de forskjellige måtene vi kan gjøre vår historie gå, avhengig av hva vi gjør.

Men når kampen endelig kommer ut, blir vi ofte igjen med trite valg som ikke har noen reell innvirkning på hvordan spillet utfolder seg eller hvor det tar oss. I beste fall er vi på samme sted, men med forskjellige mennesker har kommet og gått på veien. I verste fall får vi et dialoghjul med "valg" som bare gjør at vi gjør det samme og ender opp på samme sted. Mens måten vi kommer dit kan være annerledes, er sluttresultatet mer eller mindre det samme.



Mens det er mange spill som gjør dette, er den verste lovbryteren den Masseeffekt serie. Slutten av ME3 var den største klaffen i ansiktet til fans av serien som så frem til finalen, kulminasjonen av alle valgene de hadde laget. De ble til slutt igjen med tre valg: rød, blå eller grønn. Forskjellen som "endelsene" gjorde var så små at de ikke så godt kunne ha blitt skilt i det hele tatt.

Endingen var ikke den eneste delen av spillet der valget ditt ikke gjorde noe. Det ville være tider hvor dialoghjulet ditt skulle dukke opp med et paragon, nøytralt og tilbakestilt alternativ. Uansett hva du valgte, ville de samme hendelsene skje, bare Shepard sa noe annerledes. Det hjalp ikke at hendelsen ofte var så uønsket som å bli slått i søppel, men du kunne ikke gjøre noe for å hindre det. Dette tjente som en lat måte å jernbane spilleren og gjøre plottet fremgang bare for å utvikle seg.


Men så mye som folk hater på Masseffekt 3slutt, det er ikke alene i dette problemet med lat historiefortelling. Vi kan se dette skjer igjen og igjen ...

Igjen, med Fable II

Og igjen...

Og igjen...

Ingen av disse endingene ville være et slikt problem hvis valgene faktisk føltes som de betydde. I beste fall brakte de en ny cutscene med litt opplysende informasjon som gjorde lite for å forandre verden som helhet. Jeg er mest skuffet over at dette skjedde med Deus Ex: Human Revolution, på grunn av hvor mye jeg elsker det spillet og den serien. Endene var faktisk flotte, men fra det vi har sett av Deus Eks: Menneskeinddelt, det ser ut til at valgene dine var alt for intet, og spillere som valgte en slutt, møter den samme historien som spillere som valgte andre endinger.

En glimt av lys?

Det Kickstarter-finansierte spillet Rike Kom: Frelse, ser ut som det prøver å bryte denne trenden i valg uten å ha noen reell effekt. Utviklerne av Rike Kom: Frelse lov at valgene dine vil ha en slags sommerfugleeffekt, hvor hvert valg kan gjøre eller ødelegge hvordan karakterens historie utfolder seg. Men som med hvert Kickstarter-prosjekt må vi forbli forsiktig optimistiske og ikke få våre håp for høye. Hvis Kingdom Come viser seg å være en stor suksess og bryter denne trenden, forhåpentligvis vil noen av de større utviklerne der ute, ta en leksjon fra dem og bruke det de har gjort på deres fremtidige RPG.

Tror du effekten av valg er et problem for AAA-spill akkurat nå? Hvilke andre eksempler kan du tenke på? Gi meg beskjed i kommentarene!