Nord-amerikanske høyskoler omfavne ESports som tradisjonell sport

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 6 Juli 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Nord-amerikanske høyskoler omfavne ESports som tradisjonell sport - Spill
Nord-amerikanske høyskoler omfavne ESports som tradisjonell sport - Spill

Grunnlaget legges over videregående skoler i Nord-Amerika for å gjøre eSports like vanlige i fremtiden som fotball og fotball er i dag. High School Starleague (HSL) er den ledende eSports-organisasjonen med over 750 skoler som representerer 46 stater og åtte provinser. I løpet av de siste 12 månedene har spilleren bassenget vokst fra 500 studenter til 4000.


Spillere i HSL viser seg å være godt avrundet utover spill. Over 50 lag representerer skoler på US News og World Report rangering av topp 200 videregående skoler, og gjennomsnittlig vektet GPA av spillere er 4,1. HSL har nylig samarbeidet med Twitch og Newegg for å støtte et nytt stipendbasseng med over $ 20.000 for å hjelpe eSports og akademikere til videregående skoler over hele Nord-Amerika.

HSL støtter League of Legends, StarCraft II, og Dota 2 og drar inspirasjon fra profesjonelle turneringer som Riot's League of Legends Championship Series (LCS) og Blizzard StarCraft II World Championship Series (WCS), hvor profesjonelle lag konkurrerer om premiepenger i millioner. HSL vil holde sine finaler for 2013-2014 sesongen i juni i Sør-California. Tomber Su, administrerende direktør i HSL, forklarer konsekvensene av denne voksende ligaen om eSports fremtid i dette eksklusive intervjuet.


Hvordan gjorde HSL komme om?

Su: "High School Starleague startet som High School Starcraft II Team League, eller HSSTL. Det var en lang drøm om Adriel Leung (nå vår Dota 2-regissør), fokusert på å være vert for en blanding av individuelle og lagbegivenheter i SC2. Etter den første HSSTL sesongen 0, var personalet i stand til å samarbeide med Collegiate Starleague. Dette partnerskapet fikk oss til å utnytte CSLs erfaring og ressurser, og var katalysatoren for vår raske vekst. Samarbeidet var også det som førte navneendringen fra HSSTL til HSL. "

Hvilken type vekst har organisasjonen opplevd siden 2010?

Su: "Fra 2010 til 2013 vokste HSL stadig i deltakelse, men også mer dramatisk i streaming av seierskap og sponsing. Selv om StarCraft II veksten har bremset de siste årstider, våre strømnumre har fortsatt å øke og retensjonsratene forblir høye fra sesong til sesong. I 2013-2014 sesongen, men med tillegg av League of Legends, Dota 2, og EU Dota 2 Vi hadde eksplosiv vekst både i tilskueren og deltakelsesområdene. Vi startet League of Legends i løpet av sommeren med 32 lag (ca 230 spillere) og har vokst til nesten 400 (ca 2700 spillere) lag i vår. "


Hvordan aksepterer er videregående skoler i eSports klubber?

Su: "Mens eSports miljøet fortsatt utvikler, jobber vi med en stadig økende mengde skoler for å fremme lokale eSports-fellesskap. Noen HSL-skoler har svært imponerende eSports-programmer, hvor elevene kan bruke skoledatamaskiner til å trene for HSL eller til og med ha HSL-deltakelse som trenings kreditt. På den annen side består de fleste skoleklubber av møter med ivrige spillere. "

Med noen høgskoler som nå anerkjenner eSports som klubbsport, hvordan ser du eSports "klubb" på videregående nivå som vokser som en ekte sport?

Su: "Vi har faktisk snakket med noen kollegiale atletikkdirektører - mens eSports er anerkjent som en intramural klubbsport, for eksempel ved UCI, må kollegiale atletikk ha en etablert turnering for eSports å bli anerkjent. På videregående nivå er HSL den premier turneringen for videregående eSports, så vi håper at videregående lag lag snart vil bli anerkjent som en offisiell sport. Vårt endelige mål er at eSports-lagene skal være like vanlige som idrettslag er i skolene i dag - slik at lokal konkurranse og rivalisering kan blomstre naturlig og støtte oppveksten av nye spillere, både uformelle og profesjonelle, gjennom disse ligaene. "

Med Riot og andre snakker med NCAA og høyskoler over USA, hvordan vil den infrastrukturen hjelpe til med hva du gjør på videregående nivå?

Su: "Vi ser definitivt på konsekvensene av e-portene på kollegial nivå og dens implikasjoner på videregående nivå. En sterk kollegial eSports-scene spenner hele samfunnet, inkludert High Schoolers, som ønsker å spille en dag i disse ligaene, og dermed ønsker å begynne å konkurrere nå. Også når våre klubbpresidenter og teamkoordinatorer forsøker å bryte inn i skolegodkjenning for eSports, er legitimeringen av eSports på kollegialt nivå gjennom det nordamerikanske kollegiale mesterskapet ved Riot Games noe vi legger vekt på på tvers av ting som regjeringen anerkjente visum for profesjonelle spillere. "

Hvilken innvirkning vil disse stipendene fra Twitch og Newegg ha på ligaen din?

Su: "Sponsorene fra Twitch og Newegg - inkludert $ 10.000 stipend, hver blant annet - er store for den gjennomsnittlige HSL-deltaker. Et flertall av våre spillere er enten Juniorer eller Seniorer, noe som betyr at de blir stadig mer opptatt av college, som inkluderer collegeopplæring. I forhold til vår liga legitimerer det bare eSports på videregående nivå og oppfordrer flere studenter til å bli med HSL. Videre viser finansieringen fra Twitch og Newegg at selskapene er villige til å investere i eSports fremtid. "

Kan du snakke om noen av dine kandidaters suksess?

Su: "Det er ganske vanlig for HSL-koordinatorer og spillere å fortsette å spille i Collegiate Starleague for sine høyskoler og fortsette eSports-fakkelen på neste nivå av konkurranse. Sjeldnere er imidlertid hendelsen der en HSL-spiller blir profesjonell etter å ha deltatt i ligaen - hvis det er målet for suksess du skulle på. HSL er for ung på dette tidspunktet for å forvente en slik forekomst, men som et av våre mål med ligaen (samtidig med samfunnsutvikling) er spillerutvikling, er det høyst mulig i fremtiden. "

Hva har livestreaming åpnet for håper videregående studenter som vil bli progamer?

Su: "Livestreaming har hjulpet spillere med høyt nivå i alle aldre fått berykt, spesielt gjennom deres personlige strømmer. Livestreaming av turneringer hjelper også up-and-coming pro gamers. I dette henseende kan livestreaming brukes som et verktøy for å hjelpe videregående skoleelever like mye som en aspirerende progamer av en hvilken som helst alder. HSL-spillere som BoxBox har dyrket store etterfølger på sine bekker, selv om de ikke regnes som profesjonelle. Fremveksten av livestreaming har utjevnet spillområdet for alle håper spillere. "

Hvordan går du om å velge hvilke spill du vil fokusere på for eSports?

Su: "Vi fokuserer på flere kriterier når du velger nye spill. Først ser vi på hva et spill har å tilby studenter og hvordan elevene kan ha nytte av spillet. Utfordrer den spillerne strategisk, samarbeidende, intellektuelt eller en kombinasjon av to eller flere? For det andre ser vi på det generelle spilletilstanden - vil turneringer vi er vert i spillet være bærekraftig og ha langsiktig levedyktighet hvis det støttes av HSL? Vi har også andre hensyn, for eksempel våre tilgjengelige ressurser og ansatte; De to første er imidlertid vanligvis de mest avgjørende komponentene før vi til og med kan vurdere å tildele ressurser til et nytt spill. "

Hvordan tegner du fra etablerte eSports-ligaer for din egen sesong og turneringer?

Su: "HSL-turneringer er definitivt påvirket av andre ligaer, spesielt med hensyn til vårt turneringsformat og regler. I StarCraft II, for eksempel reproduserer vi hovedsakelig en blanding av de profesjonelle og online stigen kartbassengene når vi bygger kartbasseng for ligaen. Også vår League of Legends sesongmessig turneringsformat etterligner formatet til NA LCS (to splits med playoffs på slutten av hver splittelse) samt OGN (ukentlige kamper er BO2.) Vårt Dota 2 divisjon følger et tilsvarende sett opp til Valves International. "