Nåtidens og fremtidens virtuelle virkelighetsspill

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Opprettelsesdato: 14 April 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Nåtidens og fremtidens virtuelle virkelighetsspill - Spill
Nåtidens og fremtidens virtuelle virkelighetsspill - Spill

Innhold

Uten tvil skjedde den virtuelle virkeligheten i verden av spill i løpet av E3 2016. Mediene har allerede kalt 2016 som "VRs år". Når fremtidige VR-spillere ser tilbake til VRs første store gnist, ser de på E3-uken i år.


Hva vil vår VR-spill (VRG) fremtid se ut? Vil vi ha holodecks? Surrogatroboter? Matrisen? Kanskje alle de, ingen av dem, eller noe som ikke har vært tenkt på ennå. Men kanskje det er for langt inn i fremtiden å se. La oss ta med spørsmålene nærmere her og nå.

Hvordan vil den siste VRG-eksplosjonen forandre våre kjære videospill i overskuelig fremtid? Hva skal videospillindustrien gjøre for å styrke VRGs virkelighet nå og i de neste årene? En titt på noen av mediedekningen hittil kan hjelpe oss med å se det større bildet, og kanskje svare på noen av disse spørsmålene.

Forberedelse

I løpet av noen uker før E3 målrettet nyhetsrapporter og rykter om hva som var å forvente fra de tre viktigste VRG-spillerne - HTC Vive, Oculus Rift og Playstation VR. Men det var også mange rapporter som behandlet VRG generelt som var like viktig.


Nyheter som Amazonas Lumberyard grafikkmotor snart vil bli oppdatert til Beta 1.3 ble publisert tidlig i juni. I tillegg til generelle forbedringer inkluderer Beta 1.3-oppdateringen "støtte for VR-spillutvikling og nye VR-enheter." Oppdateringen inneholder unike ressurser og funksjoner som spesielt støtter Oculus Rift og HTC Vive, og lar kunder bygge egen støtte for "Noen VR-enheter de vil ha."

Indian Express rapporterte om et offisielt partnerskap mellom Lenovo og datamaskinen chip maker Movidius. Lenovo vil begynne å installere Movidius Myriad 2 Visual Processing Unit i noen av produktene sine for å gi "avansert visjonsteknologi til en rekke VR-sentriske Lenovo-produkter." Myriad 2-brikken er spesielt designet for å håndtere VRGs visuelle krav. Ifølge Movidius administrerende direktør Remi El-Ouazzane:

"Ved å velge Myriad 2 for sine VR-produkter, er Lenovo bygningsenheter designet fra grunnen til VR. Vi ser veldig frem til disse ikke-kompromiss-enhetene som vil presse VR-adopsjon i mainstream. "


En Gamasutra-nyhetsbrev rapporterte om etableringen av et nytt VRG-utviklingsselskap, CloudGate Studio. Studioet ble skapt av Jeremy Chapman og Steve Bowler, skapere av The Brookhaven Experiment VR overlevelse horror video spill for HTC Vive.Mike Fischer, tidligere tilknyttet Square Enix og Epic Games, er den nye studioens tredje leder. CloudGate Studio jobber allerede på sin første VRG, Island 359, "et eventyr av dinosaur-jakt som skal lanseres på HTC Vive via Steam Early Access i sommer."

Så for å oppsummere disse artiklene har vi en firemåneders gammel grafikkmotor som raskt tilpasser seg VRG, en stor teknologisk produsent som samarbeider med en VR-maskinbrikker og en helt ny videospillstudio med fokus på VR. Dette er førsteklasses eksempler på hva som måtte skje i hele videospillbransjen - programvare, maskinvare og utvikling - for å være forberedt på VRG-bommen som er kommet. Mange andre nyheter som disse skjedde i ukene før E3, og jeg tror det faktum at mye av nødvendig forberedelse skjedde utlånt til suksessen VRG hadde under E3.

Henrettelse

Kvalitetsarbeidet som gikk inn i å skape og vise VRG under E3 var åpenbart under hele konvensjonen. Tusenvis av VRG-produkter ble annonsert og vist av slike bemerkelsesverdige videospillfirmaer som Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) og Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

Omkring et mangfold av videospillpresentasjoner og VRG-demoer var gadgets vi bruker, og vil bruke, for å spille dem. Med hensyn til VRG var headsettet tydeligvis midt i scenen, men det var mange andre gadgets som viste at noen selskaper hadde planlagt for VRG i lang tid.

En av de mest imponerende VRG-henrettelsene jeg så, var Alienware VR ryggsekk PC. Det er en Alienware-datamaskin slitt på ryggen din, som gjør at du kan oppleve VR-spill med bevegelsesfrihet, uten å være bundet av et VRG-hodesett til en vektig stasjonær datamaskin. Fantastisk! Dessverre er det bare en proof-of-concept-enhet, og kan aldri produseres.

En annen kunngjøring som fikk oppmerksomhet min, kom fra høy ytelse gaming hardware produsent Razer. De avslørte HDK2 Open Source Head-Mount Display for OSVR. Som en av de beste spillmaskinvare beslutningstakere, virker det bare naturlig å se dem med et VRG-produkt. Men det er OSVR som jeg virkelig la merke til, som står for Open Source Virtual Reality.

Razer's OSVR er et initiativ "for å skape et universelt åpen kildekode VR-økosystem for teknologier på tvers av ulike merker og selskaper." Faktisk er Razer så alvorlig om OSVR at de nylig etablerte OSVR Developer Fund, og droppet $ 5 millioner dollar inn i det.

Razer's OSVR-leder Christopher Mitchell sa:

"OSVR Developer Fund gir oss mulighet til direkte å støtte VR-pionerers innsats over hele denne utviklingsbransjens bredde, samtidig som det sikres at innhold er tilgjengelig for alle i bransjen. Det er vår oppfatning at hvis alle som konstruktivt bidrar til VR-økosystemet, lykkes, vil VR lykkes. Lukkede dører i utviklingsverdenen er en dødsdom. "

Disse to eksemplene viser sterkt hvor hele VRG-scenen er for tiden. For en, tenker store selskaper på produkter som vil støtte VRG i sin nåværende tilstand. Og de tenker også på hvilke produkter som skal presse grensene for hva VRG er, sammen med hvordan, og i hvilken retning, det kan gjøres for å vokse.

For det andre blir nye tiltak vurdert og finansiert som vil bidra til å sikre at VRG vokser uhindret. Disse menneskene ser ut til å ha vært oppmerksom på de mange feilene som eksisterer i videospillbransjen, og arbeider for å se at disse problemene ikke overfører til det nye VRG-riket. Kraften til dette aspektet bør ikke undervurderes på noen måte.

Undersøkelse

Så, hva er neste for VRG? Hvis E3-ytelsen er noen indikasjon, har den bygget en solid base av operasjoner, og himmelen er grensen. Men det er mye åpent område i mellom, og vi har sett mange stigende tech bobler brast der allerede.

En fersk artikkel rapporterte at "omtrent en tredjedel" av Valve jobber nå med VR / AR. Jeg tror vi skal se flere AAA-videospillutviklere lansere VRG-divisjoner i sine hus, sammen med flere nye selskaper som er fokusert helt på VRG, som CloudGate Studios. Noen kommer til å gjøre det på lang sikt, noen vil ikke. Men denne veksten i hele bransjen er nødvendig for å se om denne VRG-konserten kommer til å holde fast.

Geek.com har nylig publisert en artikkel som stiller et spørsmål jeg er mest interessert i å vite svaret på: Hvordan vil YouTubers håndtere VR? I de senere årene har live streaming videospill på YouTube og Twitch blitt en enorm populær og lønnsom virksomhet. Imidlertid er VRG for tiden rettet mot folk som spiller videospill, ikke til de som ser på videospill som spilles, eller til dem som lever i å spille videospill for et publikum. Det er en rekke kommersielle og tekniske problemer som må håndteres hvis VRG kommer til å tappe inn i demografiske videospillstrømmer.

Siden denne nye videospillgenren vokser fysisk, må det ikke være noen slutt på diskusjonen om hvordan og hvorfor. Specular Theory er et selskap som har startet dette med sin YouTube-serie, og diskuterer sin tekniske og historiefortellende filosofi.

I en [a] listedaglig artikkel, regissør Morris May, regissør for spekulær teori og Game Lab VR, sa:

"VR er en drøm som kommer i oppfyllelse for merkevarer. Det gir dem muligheten til å nå et fullt fengslet publikum som simpelthen ikke er mulig med noe annet medium. "

Et sted hvor VRG vil bli diskutert, er GamesBeat 2016, planlagt de første tre dagene i august i Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat er et årlig VentureBeat-vert møtet med over 500 toppkunder, investorer, analytikere og gründere fra de hotteste selskapene for å utforske spillindustriens nyeste trender, vekstmuligheter, tekniske retninger og nyeste inntektsmuligheter.

Ifølge en nylig VentureBeat-artikkel er temaet for årets arrangement "plattformen våkner: Et nytt håp for spillindustrien." Den første dagen har blitt merket som AR / VR-dag, med paneler fokusert på "spenningen av forstørret virkelighet og virtuelle virkelighet spill og underholdning. "Jeg forventer og håper å se litt kvalitet VRG info kommer fra dette møtet.

Post E3, det er veldig klart at VRG er den nye hotnessen. En pre-E3 Forrester Research rapport sier at 52 millioner enheter av VR-monterte skjermer vil være i bedrifts- og forbrukerbruk i USA innen 2020. "Men det er også veldig klart at VRG fortsatt er i sin barndom, og muligens har en veldig Lang vei å gå før du blir en standard i livet til oss hver dag video spillere.

Har du gjort spranget til VR-spill? Vil du? Del dine tanker og erfaringer med VR-spill i kommentarfeltet nedenfor!