Opprinnelsen til MMO og hvorfor WoW vil aldri dø

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 3 April 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
Opprinnelsen til MMO og hvorfor WoW vil aldri dø - Spill
Opprinnelsen til MMO og hvorfor WoW vil aldri dø - Spill

Innhold

I krigen mellom MMORPG har motstandere kommet og gått. Til tross for deres suksess eller fiasko, World of Warcraft har kontinuerlig holdt sin rettmessige krone som det mest populære spillet av sin type.


Slår sin topp på over 12 millioner abonnenter, og dipping ned a massiv 6 millioner på sitt laveste punkt, er det statistisk den mest fremtredende MMO av all tid. 10 år senere, World of Warcraft går fortsatt sterkt, og det er en grunn til at det fortsatt er hovedlinjens befolkning valg av massivt multiplayer online rollespill.

Begynnelsen til MMO

Tilbake da oppringtonen var en faktisk del av den daglige rutinen, og ikke bare en vits på internett, ble termen "MMO" laget av Richard Garriott, skaperen av Ultima Online, i 1997.

Med denne nye spillbevegelsen kom titler som ville forme sjangeren til hva den er i dag, for eksempel EverQuest, MapleStory, og selvfølgelig) World of Warcraft.


Selv i begynnelsen, det vi nå refererer til som MMO-giganten, hadde et enestående fotfeste blant konkurrentene. I 2006, bare et år etter spillets utgivelse, Vanilla World of Warcraft hadde ca 6 millioner spillere, blåser Ultima Online: Kingdom Reborner 250.000 og Everquest450.000 abonnenter ut av vannet.

Som en av de første av sin type, WoW sikret et sted på tronen av mange grunner, inkludert timing, gameplay og Blizzards omdømme.

Med høyhastighets Internett kom World of Warcraft

En av de mange imponerende trinnene Blizzard Entertainment kan krediteres med, er perfekt tidsbestemt utførelse og utgivelse av spillet.

Så snart høyhastighets Internett begynte å krype seg inn i flertallet av boliger over hele verden, World of Warcraft ble født og redet sin vei rett inn i dørene til spillerne overalt.

Blizzard utgav spillet på en perfekt tid - da grafikk og spilltype begynte å plukke opp damp og også akkurat som datamaskiner var bedre for å kunne tillate det.


Unikt spill og mindre tid

Selv om noen andre spill gjorde seg klar til scenen før WoWs utgivelse, stod det ut blant de andre fordi det lovet helt nye funksjoner som andre spill ikke ga.

Utgitt i 2004, World of Warcraft hadde allerede en massiv følge på grunn av unike gameplay-fasetter og det åpne verdensaspektet av spillet. Paret med spillere som allerede var en fan av Warcraft spill, spenning vokste (og plukke opp fart).

Lovende å fikse problemene med andre spill

Blizzard presenterte blant annet et høyere nivå av tilpasning, valgfrie oppdrag med en historielinje, en hybridplattform som tillot Windows og Macintosh-brukere å spille sammen, og så mye mer.

Blizzard lovet å fikse mange av klagerne til rivaliserende spill som mindre og smertefri dødsstraff, raskere spill og opplevelser, begrepet "hvile" (som tillot spillere å få xp dobbelt så fort), og ingen laste skjerm.

Viktigst, appellerte til begge hardcore spillere (som ønsket å sette mye tid i spillet) og mindre ivrige spillere (som ønsket en uformell opplevelse).

Grafikk og estetikk

Berømt av nesten alle spillkritiker på den tiden var utrolig grafikk og mangel på bevegelseskollisjon tok spillet til ivrige spillere.

(Image Source)

Ifølge GameSpys 2004 5-stjernes gjennomgang:

En medarbeider her på GameSpy HQ sa at han ønsket å gifte seg med Blizzards kunstavdeling. " ... World of WarcraftKunstutvikling, arkitektur og terrengbygging er ikke noe overraskende.

Overalt spillerne reiser i verden; De vil bli behandlet med spektakulære landskap, vakkert designede bygninger og spektakulære sett-stykker som ville lage fantastisk skrivebordsbakgrunn. "

Blizzard's Amazing Track Record

Hvis spillutviklere var videregående studenter, var Blizzard Entertainment alltid den massivt vellykkede jocken som alle enten elsket eller ønsket å være.

Grunnlagt i 1991 tok det spillverdenen med storm etter å ha droppet Warcraft: Orcs & Humans, Blizzards gjennombrudd PC RTS (sanntidsstrategi). 5 nye Warcraft spill, og noen få enorm titler (Diablo og Starcraft) senere hadde Blizzard Entertainment skåret et bemerkelsesverdig fotavtrykk i spillmiljøet.

Med alle sine resultater er det ikke rart at den første World of Warcraft spillet var en enorm suksess.

Lytte og vokse med sitt fellesskap

Blizzard Entertainment fortsatte trenden med å sette seg fra hverandre, kjent som en spillutvikler som virkelig lyttet til sine lånere.

Blizzard tilpasset ikke bare spillet med sjefslag, tilfeller og flere tilpassbare alternativer for spillerne, men det har alltid sørget for å holde øye med spillerens sikkerhet og sikkerhet, noe som er en viktig grunn til at MMO-spillere føler seg trygge World of Warcraft.

Siden alle spillerne måtte logge inn hver gang han / hun ønsket å spille, WoW ble målet for mange hackingskandaler og ulovlig salg av gull og andre besittelser i spillet. Blizzard motvirket disse frustrasjonene ved å utvikle Autentisering, en bærbar enhet eller et program som tilfeldigvis genererer en kode med tall og bokstaver hvert par sekunder, og forhindrer kontoer i å være mottakelig for hackere.

Hver gang disse cyberbulies kastet et angrep på WoW, Reagerte Blizzard med sin egen gjengjeldelse som forlot (og fortsatt etterlater) en følelse av sikkerhet med Warcraft spillere.

Å summere det hele opp ..

Ja, World of Warcraft kan ha vært i tilbakegang, men til og med hos 6 millioner abonnenter holdt det fortsatt nummer én plass for alle MMORPGs. Nå med utgivelsen av Warlords of Draenor, den siste utvidelsen av serien, WoW er tilbake på en komfortabel 10 + million subs.

Fortsatt å knuse konkurransen, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sitter for tiden på ~ 2,5 millioner abonnenter, Guild Wars 2 har bare solgt rundt 3 millioner eksemplarer fra og med januar, og Wildstar's 128,328, ser det fortsatt bra ut for Blizzards MMO.

Den eneste konkurransen synes å være Dofus på 10 millioner subs, med gode gamle Maplestory sitter på tredje plass på 5 millioner - mindre enn halvparten av WoWs spillerbase.

Det er mange grunner til sin tidligere suksess, og alle disse spiller en rolle i sin nåværende og fortsatte berømmelse. Nå som World of Warcraft er over 10 år gammel, har spillet blitt en fremtredende del av mange spillere barn og voksenliv.

Den har vokst sammen med oss, alltid tiltalende for alle typer spillere - unge eller gamle, mannlige eller kvinnelige, hardcore eller uformelle, etc., og derfor vil populariteten alltid holde seg stabil.

Til tross for det store målmarkedet har Blizzard alltid gitt oss en utrolig visuelt tiltalende opplevelse og fengslende historie i World of Warcraft, gi oss alle med det høyeste nivået av MMORPG tilfredshet.

For mer World of Warcraft tips, guider, vurderinger og kulturstykker, sjekk ut vår dedikerte WoW-delen av GameSkinny.