Innhold
"De tidlige spillene, i all sin brutale straff og såkalte" misbruk "av spillerne, ga faktisk spillerne noe som instinktivt motiverte dem til å danne grunnlaget for en sterk samfunnsramme innenfor spillverdenens rammer."
RAVaught i MMO er ikke spill: Hvor MMO er gått galt
Jeg er helhjertet enig i at tidlige multiplayer-spill, akkurat som tidlig sivilisasjon, presenterte en brutal farlig verden, og at det beste middel til overlevelse og fremskritt var avhengighet av andre. Men akkurat som Jeg er ikke tvunget til å kjempe mot sabertooth-tigre eller drepe mammuter for maten min i disse dager, sivilisasjon (og videospill) har avansert til et nytt nivå hvor de fleste mennesker danner samfunn som ikke er basert på behov for overlevelse, men uten gjensidig interesse og vennskap.
Når jeg leser det ovenfor, Jeg spiller utviklere som står over spillere med en pinne og slår dem i penner de kaller "samfunn". Problemet med å bruke pinnen til å tvinge et fellesskap er at spillerne ikke er fulle beiter av byrde; de har alltid muligheten til å ikke spille i det hele tatt. Til slutt, med pinnen, vil du ende opp med en type fellesskap - de som var villige til å tåle smerten sammen ved utelukkelse av alle andre typer.
I stedet tror jeg de beste samfunnene danner rundt gulrøtter - verktøy som belønner og oppfordrer økologiske samfunn til å danne. La spillerne uttrykke sin hensikt og finne likesinnede individer, oppfordre dem til å ta med samfunn som de allerede er aktivt involvert i, og skape en åpen, innbydende atmosfære.
Jeg skal gi noen eksempler på hva som fungerer og hva som ikke gjør det - for det meste fra World of Warcraft fordi det er der min egen spillopplevelse har blitt brukt.
Hva fungerer (eller jobbet)
I de tidlige dagene av World of Warcraft var "endespillet" ganske mye raiding. Spillerne måtte ha en dedikert gruppe for først å få avstemt, deretter rettet, og til slutt raid. Å finne tilfeldige grupper for disse var spotty i beste fall fordi du bare kunne gruppere på samme server. Annet enn å raide og forberede seg på raid, var det lite annet å gjøre det, grupper som bandet sammen hadde alle samme formål. Guildene var sjelden større enn nok folk til å danne 1-2 raiding grupper pluss alts (omtrent 100-150 personer eller mindre).
Når ære systemet ble annonsert og server-spesifikke slagmarker eksisterte, kampene mellom motsatte spillere (eller grupper av spillere) på den samme serveren tok en mer episk skala og kunne bli nesten feudaktig. Grupper ble kjent med hverandres spillestiler og søppel snakket hverandre på serverfora.
Felles ressurser for guilds (chat, banker, kalender, yrkeshandel) oppfordrer til deling og samarbeid mellom medlemmer av en guild. Chat mellom guildmedlemmer er vanligvis mer tilgivende enn generell chat. En dedikert fellesbank oppfordrer deling av gjenstander mellom stipendiater. In-game-hendelseskalendere for guild gjør det mulig å planlegge ikke bare raids, men også morsomme fellesskapshendelser. Og det er morsommere å finne noen som kan lage noe i en guild enn å spammere handelskanaler.
Guild perks kan belønne spillere for å bo i guilds til et punkt. Å bli belønnet for å delta i gildeaktiviteter har potensial til å oppmuntre samfunn til å holde seg sammen. (Det er en stor nedside nedenfor som jeg mistenker var uventet.)
Hva virker ikke
Etter hvert som andre alternativer for endespillet oppstod, begynte samfunnene å splitte seg i undergrupper - PvPers, alt-levelers, questers, fullførerne (prestasjonssøkere), bøndene, osv. Flere og flere spillaktiviteter kan utføres solo, så tegningen av et bestemt guild var mindre viktig.
Cross-server slagmarker og deretter Looking for Group / Raid (LFR) drept den "lokale" fellesskapet følelsen av server-basert PvP og raid konkurranse. Hvem bryr seg om du er server først når LFR-gruppen kommer til å ligge nede i samme sjef neste uke. Hvorfor bry deg med å planlegge et raid med din klan i det hele tatt hvis du kan gjøre det akkurat nå i LFR. Det er kjedelig å spilleautomater på andre servere i stedet for spillere fra serveren din, spesielt når de er mye mindre tilbøyelige til å sjekke serverfora.
Gildeutjevning oppmuntret til dannelsen av super-guilds med massive antall mennesker i stedet for mennesker med like dyktighet og interesse. En liten guild på 10-20 venner ville ta nær et år for å nå nivået på capen selv om de spilte for mye. En guild med 1000 medlemmer kan nå det på noen få uker med sliping. Når tall er viktigst, blir en utvelgelsesprosess en hindring. Når en guild når på hetten, hvilken grunn må spillerne holde seg i mega-guildene? Det er mange andre guilds på cap for å overføre til (og dra nytte av).
Konklusjon
Samfunn blomstrer i tidligere versjoner av World of Warcraft, ikke fordi verden var et skummelt sted, men fordi de hadde en lokal interesse, ble de dannet av mindre grupper med lignende interesser, og de hadde akkurat nok verktøy for å oppmuntre til å holde seg sammen. Samfunn i World of Warcraft dør av nå, fordi det er mye mer innhold som er tilgjengelig for individuelle spillere (LFR, cross-server PvP / dungeons, daglig questing, prestasjoner, etc.), fordi guildplanering motvirker små guildstørrelser, og fordi det ikke er noe enkel måte å skille mellom guild og spillere basert på interesser.
Å finne de rette gulrøtter for å bygge et samfunn kan være vanskelig. Å fikse noen problemer (battleground / forekomst køtider og fraksjon ubalanse) kan forårsake andre (ødeleggelse av "lokale" samfunn). I det lange løp vil sosiale spill som lykkes på lang sikt forhåpentligvis være de som skaper verktøy som oppfordrer lokalsamfunn til å forme seg selv om liknende interesser uten å ofre spillets lethed som oppfordrer store nok grupper av spillere til å holde seg fast.