Hype Cycle & colon; Hvordan Kjøperens Remorse Denial er Killing Quality

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 25 September 2021
Oppdater Dato: 17 Desember 2024
Anonim
Hype Cycle & colon; Hvordan Kjøperens Remorse Denial er Killing Quality - Spill
Hype Cycle & colon; Hvordan Kjøperens Remorse Denial er Killing Quality - Spill

Jeg er ikke en skikkelig gammel mann om mange ting. Jeg får ikke nok muligheter til å si "tilbake på dagen min, ting var annerledes!" Men jeg er en crotchety gammel mann når det gjelder videospill, og tilbake på dagen min, $ 60 brukt på et videospill gikk a lang vei.


Det var en tid i mitt liv da det var en å slippe penger på et videospill investering, liker å spare på ferie i en annen verden. Av og på i løpet av de neste ukene - til og med måneder - jeg kunne komme tilbake til den verden og avdekke mer og mer av den opplevelsen, det være seg kampanje eller multiplayer, spill eller historie, online eller av. Det var en tilfredsstillelse som fulgte med dette - en overveldende følelse av at min $ 60 var godt brukt. Jeg behøvde ikke bruke en annen cent for å oppnå den opplevelsen jeg hadde betalt for.

Ting er forskjellige nå. Din gjennomsnittlige $ 60 triple-En tittel er i beste fall en $ 40 opplevelse, med stykker av det hakket ut før utgivelsen skal selges separat. De fantastiske, fotorealistiske grafikkene fra "gameplay footage" (som solgte deg på spillet i utgangspunktet) er plutselig ingen steder å finne i sluttproduktet. Once-great-spill-franchises churn ut årlige utgivelser buggy og halvfabrikat, overlevende på tidligere ære og blind fan lojalitet i stedet for den faktiske kvaliteten på innholdet. Videospill er ikke døende, men de er billigere.


Nå, ingen av dette burde være nytt for deg. Hvis du ikke har lagt merke til det selv, har du i det minste hørt andre klager over det. Som jeg ser det, er det reelle problemet at mange spillere har resignert til å tro at dette problemet er utenfor kontrollen, og ikke skjønner at vi - forbrukerne - er de som viderefører denne forandringen til verre.

Cheapening av spill er en ond syklus, en hvor vi alle har spilt en uvitende rolle. For å bryte den syklusen er det viktig å være bevisst på de feilene vi allerede har gjort opp til dette punktet, ta forholdsregler for å unngå å gjøre dem igjen.

Alle ombord på Hype Train

Hva er dette? Kan det være? Det er! Et nytt videospill har blitt annonsert! Kanskje det er neste avdrag i ditt favorittspill franchise. Kanskje det er en omstart av en elsket serie. Det kan til og med være en spennende ny IP! Uansett, det øyeblikket som kunngjøringen er gjort, går hype-toget allerede fra stasjonen, og det kommer bare til å bygge momentum derfra.


Og her er vi, lett spennende spillere som klatrer ombord på det hurtige toget uten bekymring for hva som ligger på slutten av sporene. Jeg sier ikke at det er noe galt med å bli begeistret, men vi kan stå for å utøve et mål for sunn skepsis, spesielt etter alt vi har gjennomgått.

Vakthunder er bare et pinlig eksempel på hvorfor jeg ikke engang kan stole på "gameplay footage" lenger."Rendered in-engine" pleide å bety "gjengitt i motoren som spillet faktisk skal bruke," ikke en spesielt utformet for å generere animerte E3 bullshots. Spillutviklere som Marcin Momot lyver ikke når de sier at de ikke nedgraderer grafikk før utgivelsen, fordi de grafikk aldri egentlig eksisterte. Men det vil ikke stoppe spillet fra å vinne dusinvis av priser før det selv har sluppet - tomme kommendasjoner, men det vil ikke stoppe utviklerne fra å bruke dem som boksedrag og blinke dem på skjermen i begynnelsen, eller slutten av hver trailer utgitt fra nå til spillets lansering. Det brenner motoren til sprøytetoget, og før du vet det, går du for fort til å gå av.

"Ikke glem å forhåndsbestille!"

Det er ikke noe galt med å bestille et produkt du er interessert i, spesielt hvis du er bekymret for at produktet er i begrenset tilgang ved utgivelse. Dette er en gyldig bekymring for konsoller eller amiiboer, men ikke spill. Jeg kan ikke huske sist gang et spill jeg lette etter, ikke var i rikelig forsyning ved utgivelse, og hvis jeg ikke kunne finne den på GameStop, kunne jeg gå inn i nærmeste Wal-Mart og finne dusinvis sitte inne i saken .

Nå er dette ikke så ille når du bare slipper litt penger for å reservere en kopi. Du har alltid muligheten til å avbestille din forhåndsordre hvis du får nyheter om at spillet ikke kommer til å tilfredsstille dine forventninger. Forbestilling digitalt er imidlertid bare dumt. Å betale full pris for et uutløst spill uten garanti for spillets kvalitet er ikke en investering, det er en tåpelig gamble.

Men hei, det er pengene dine. Gjør med det som du vil. Bare husk at du ikke er den eneste som påvirkes av dine dårlige kjøp. Vi har snakket om forhåndsbestillingskultur på dette nettstedet før (en artikkel jeg oppfordrer deg til å lese mer detaljert), men kort sagt: jo flere forhåndsbestillinger et spill mottar, desto mer indikerer spillets utgiver at produktet er en økonomisk suksess, uansett av kvaliteten på selve produktet. Før du har spilt spillet, har du fortalt utgiverne, "Vi vil ha mer søppel som dette."

Beklager, ingen refusjon!

Endelig er dagen kommet. Det er Launchmas Eve, og alle nedover gaten er en rekke hyped-spillere, som klemmer inn kvitteringer. De har alle forhåndsbestilt spillet; det er ingen grunn for de må være her ved midnatt, og likevel her er de presset til forsiden av linjen for å garantere dem en kopi av spillet som de allerede burde garanteres en kopi av.

Kanskje de har hørt rykter om at spillet ikke møter sprøytenarkomanen, men de er her uansett, plugger ørene med all den gratis swag butikken slår ut som det er den elektroniske Mardi Gras. I tillegg, hva vet de menneskene på internett uansett.

Ganske mye, som det viser seg. Du kjører hjem med spillet bare for å lære at det er en bitter skuffelse. Kanskje grafikken er nesten ikke så imponerende som du forventet. Kanskje det manglet mangel på innhold. Kanskje det var bare buggier enn Joe's Apartment. Uansett grunn, er du ikke fornøyd med kjøpet ditt - som det er riktig - men det er så ille. I de fleste tilfeller, som en videospillkonsument i 2015, er du ikke berettiget til tilbakebetaling til noen grunn.

Det er riktig. Liker ikke et spill du kjøpte hos Wal-Mart? Ingen refusjon. Misfornøyd med et spill du kjøpte fra GameStop? Ingen refusjon. En bytte for en annen kopi av samme spill, i beste fall. Skuffet med et kjøp du gjorde på Steam? Ingen tilbakebetaling med mindre det klarte å skade dine dyrebare, små følelser. Den eneste digitale markedsplassen jeg kan tenke på som tilbakebetalinger utilfredsstillende kjøp er Origin. Du vet, Opprinnelse fra EA, gutta som spiser babyer.

Nå, for meg, er dette helt uakseptabelt. Retten til å kreve tilbakebetaling er det mest grunnleggende og mest vitale verktøyet enhver forbruker bør ha i kampen mot dårlig forretningspraksis. Uten det er utgivere fri til å tolke salget men de vil, og forbrukerne blir tvunget til å prøve å gjøre det beste ut av et dårlig produkt, noe som resulterer i noe jeg liker å ringe ...

Kjøperens Remorse Denial

Fordi spillet ikke er det du forventet, kan du lide kjøperens anger. Fordi du ikke har krav på refusjon, kan du lide kjøperens angrep om anger. Det er ekte, det er forferdelig, og jeg har sett det skje vei for mange ganger i det siste.

Hvis du eller noen av dine kjære opplever BRD, kan du observere ett eller flere av følgende symptomer:

  • Blir irritabel og urettferdig defensiv av kjøpet
  • Attacking de som ville tilby kritikk mot spillet
  • Backpedaling på uttalelser gjort før lansering
  • Tilbringer selv mer penger på DLC for å rettferdiggjøre kjøpet
  • Og endelig, dramatisk senket kvalitetsstandardene

Ved å gjøre unnskyldninger for spillet og dets utvikler, gjør BRD-lidelsen i hovedsak det mulig for utgiveren å se denne delvise feilen som en overveldende suksess. Hvis du noen gang har vært skyldig i dette, gratulerer! Du har hjulpet å drukne ut en rasjonell kritikk som kan nå spillets utvikler, og fremmet en senket fellesskapsstandard for fremtidige utgivelser. Når det gjelder utviklere og utgivere, er det ikke brått. Hvorfor skal de fikse det?

Hype-syklusen hengsler på kjøperens angrep om anger. Uten det snurrer vi bare i sirkler. Dette er trinnet som spiraler kvaliteten nedover, på en slik måte at vi som forbrukere er tilgivende, og noen ganger til og med oppmuntrende en total mangel på integritet, initiativ og innovasjon.

Bryt syklusen

"Ok, crotchety gammel mann, hva skal vi gjøre for å fikse det?" Vel, navnløs hypotetisk leser, Jeg er glad du spurte.

  1. Stopp forhåndsbestilling av videospill. Det er absolutt ingen grunn til å sette pengene ned på et produkt som praktisk talt garanteres å være på lager på utgivelsesdagen.
  2. Vent og gjør din forskning. Ikke kjøp spillet før du har lest eller sett på anmeldelsene (jeg vil si fra minst to forskjellige kilder). Hvis anmeldelsene er middelmådige eller verre, skal du i hvert fall låne eller leie det før du spiller dine hardt opptjente penger.
  3. Hvis du kjøpte den, selg den. Men for Guds kjærlighet, må du ikke bytte den inn. Gjør så mye penger tilbake som mulig. Det er sant at brukte salg skadet industrien. Det er ikke sant at vi ikke har rett til det, og i tilfeller som disse er det en av de eneste måtene å få meldingen på tvers av.
  4. Krev mer fra videospillene dine. Ha høye forventninger. Hold utviklere til sine løfter. Ikke vær redd for å være unimpressed. Ikke kjøp inn på unnskyldninger.

Jeg har hørt mye frem og tilbake mellom anmeldere tidligere om hvorvidt videospill skal vurderes som produkter eller som kunst. Men et videospill er begge, og for å dømme det bare av enes kvalifikasjoner er å avvise den andre. Videospill er en bransje, men det er også en voksende kunstform - en som jeg tror har potensial til å skygge alle de andre. Men vi, som forbrukere av et produkt, er de som driver den veksten, og hvis vi fortsetter å senke våre standarder hver gang vi slipper ned, vil vi være de som er ansvarlige for stagnasjonen av en kunstform. Så vær så snill, hvis du vil at videospill skal være bra, så gjør du ikke avgjør når de ikke er det.

Nå ... gå av gressplenen min.