Survival Horror - Skremmer det som det pleide å & quest;

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 23 Februar 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Survival Horror - Skremmer det som det pleide å & quest; - Spill
Survival Horror - Skremmer det som det pleide å & quest; - Spill

Innhold

Gjennom årene har vi sett sjangeren av overlevelsesfrykt forandring sterkt på ulike måter. Det hele startet med alle deres bestefar, Alene i mørket men det var ikke før Resident Evil at sjangeren virkelig begynte å skinne. Disse endringene er så store at noen franchiser er blitt, men skygger av deres tidligere selv, de opprinnelige to som er nevnt ovenfor spesielt. Spørsmålet om at slike endringer gjør at man lurer på er, på grunn av endring, skremmer overlevelsesskrekktitler like bra som i de gamle titlene?


(Alene i mørket, 1992)

Å hoppe skremme eller ikke?

Det ser ut til at det er en splittelse i utformingen av overlevelsesskrekksspill i disse dager, hvor de blir enten utrykkssviktssyndrom eller bli med på Amnesi Den mørke nedstigningen bandwagon. Jump scares er bare ikke skummelt, de er oppsiktsvekkende og ingenting mer enn det. Derfor er spillspillet egentlig ikke skrekk og blir kastet ut av vinduet.

Fra det Amnesi bandwagon ser ut som veien å gå når det kommer til horror i disse dager, men er de virkelig skummelt? La oss se på den klassiske selv, Amnesi Den mørke nedstigningen. Til tross for at det var Frictional Games første tittel penumbra som fødte denne form for overlevelsesfryktspill, var det ikke før Amnesi at det ble til kontantkua at alle også ønsket å ha et stykke kaken.


Amnesi var et flott spill i sin egen rett og oozed med en klassisk og gjort-riktig atmosfære. Det hadde virkelig sine flotte øyeblikk som var veldig intense og ganske skremmende. Det første øyeblikket som skiller seg ut for meg, er i den oversvømmede kjelleren med det usynlige monsteret i vannet, hvor du måtte hoppe fra kasse til kasse og unngå det under.

Det som fulgte var en av de mest intense øyeblikkene i videospillhistorikken hvor du forfulgt ned korridorer og måtte lukke dørene bak deg for å unnslippe det monstrøse vesen. Disse to øyeblikkene var lett de største øyeblikkene i hele spillet, men hvor forlater det resten av det? Resten av spillet føltes ganske kjedelig etter å ha opplevd det, og jeg følte meg aldri helt som om jeg var i fare etterpå. Jeg så ofte vesener i avstand, men aldri virkelig ansikt til ansikt. Selv da jeg gjorde det, hadde jeg ikke nok tid til å se på dem for å få noen form for skremme mens de kjørte fra dem. Jeg kunne ha hatt en stor, bråkete, kosete valphund som jaget meg, og det ville ha hatt samme effekt så lenge det drepte meg.


(Usynlig skapning i Amnesi: Den mørke nedstigningen)

Det er også Amnesi virkelig det skummelt av et spill? Egentlig ikke, det har sitt øyeblikk, men jeg ville ikke kalle det ekstremt skummelt eller så skummelt som sprøytenarkomanen ville gjøre det ut.

Hva med Outlast?

La oss se på Ut sist neste. Ut sist var uten tvil et jævla skummelt spill til tider, men det var skummelt for en annen grunn til det av Amnesi. Jeg refererer ofte til Ut sist som et helt ubarmhjertig dyr, som det egentlig er akkurat det det er. Det stopper ikke helt fra det aller første øyeblikket du forfølges, og gir deg svært liten pustetid før noe igjen prøver å knuse deg i kraniet.

(En av mange trusler i Ut sist)

Det var ikke lett å gjemme seg fra fiender, da de ofte ville søke på de områdene som var mulige å gjemme seg i, for eksempel skap, under senger og så videre, noe som betyr at det alltid var mulighet for at du skulle bli funnet. Det virkelig skremte meg, mitt hjerte var racing, kroppstemperaturen min økende og lurer på bør jeg fortsette å spille eller gi den en pause. Den ubarmhjertige følelsen blandet inn med fantastisk belysning og atmosfære fungerte briljant, men dette er det eneste tilfelle av et overlevelsesfryktspill som har skremt meg de siste årene, og likevel følte det seg fortsatt som noe manglet. Det skremmer likevel ikke meg som de gamle spillene som Resident Evil og Silent Hill.

Hva er den tingen du mangler, kanskje du tenker. For å svare på det spørsmålet må vi se tilbake til spillet som gjorde sjangeren storheten som den en gang var. La oss gå tilbake til 1996 og ta en titt på originalen Resident Evil på Playstation 1, spillet som brakte sjangeren til et eget vesen.

(Den første Zombie Encounter i Resident Evil)

Hva gjorde Resident Evil riktig?

Resident Evil pitted deg mot en rekke horrors i et veldig mye klaustrofobisk herskapshus, med lange stramme korridorer og denne stadig forestående følelsen av dømmekraft og frykt. Den omgivende musikk som sprang i bakgrunnen mens du reiste gjennom herskapshuset, ble bare lagt til denne allerede uhyggelige og mystiske bygningen sammen med de svakt opplyste rommene, feller og bakhold.

Ammunisjon var knapt, sløsing med at det ville føre til viss død, det var vanskelig å kontrollere i forhold til dagens kontrollstandarder, og de faste kameravinklene virket perfekt. På grunn av kameravinklene visste du aldri hva som var bak det hjørnet du gikk mot hvis det var noe i det hele tatt. Alt forlot denne fantastiske evige psykologiske effekten på spillerens sinn. Silent Hill gjorde akkurat det samme, men lagt til i form av begrenset synlighet med mørke og tåke blandet med ekstremt rare monstre som gjorde at huden din kryper for å forbedre den psykologiske effekten enda lenger.

(Mørket Legger til en allerede overveldende følelse av dread)

Du ser det er den psykologiske effekten som mangler fra dagens overlevelsesfrykt, hvor spillutviklerne lager dem på en måte å spille triks på spillerens sinn til det punktet at deres sinn skaper horror i seg selv.

Moderne overlevelsesfrykt selv greats like Amnesi og Ut sist er forutsigbare, du vet fra design av et rom eller fra hvor lenge det har vært siden siste møte når noe kommer til å skje. Du vet vel det er på tide.

De moderne overlevelsesfrykspillene er så høyt skriptet og lineære at det er som å følge en bruksanvisning, og du begynner raskt å se denne utformingen av A, B, C som kommer inn i spillet. Mens tilbake på 90-tallet utviklere var mye mer begrenset i hva de kunne gjøre og måtte bruke det de hadde tilgjengelig og skape mer av en psykologisk effektopplevelse for at spillene skulle skremme.

Jeg har ofte hørt folk sier "Hvis et overlevelsesfryksspill har våpen i det, er det ikke skummelt".

Saken er å ha tilgang til en pistol på et sted fullt av monstre med lite eller ingen steder å gjemme og ha liten ammunisjon til din disposisjon, og tjener umiddelbart en psykologisk innvirkning på spilleren. Spilleren begynner å stille spørsmål: "Dræper jeg dette monsteret og risikerer å være lavere på ammunisjon enn jeg allerede er, eller finner jeg en vei rundt det og redder ammunisjon til senere når jeg finner meg selv i et hjørne?"

Det er det psykologiske aspektet av horror som mangler fra dagens overlevelsesskrekkspill. De øyeblikkene hvor spilleren stiller spørsmål, sine handlinger, deres oppfatning og deres sinn. Det er innenfor en persons eget sinn hvor den største av horror virkelig lever, og det er derfor overlevelsesskrekksspill var skremmende tilbake på 90-tallet, da de hadde en slik effekt på spilleren som motsetning til dagens overlevelsesskrekksspill.

Jeg drømmer om dagen som overlevelsesskrekksspill går tilbake til å ha slike effekter på spilleren som det er først da sjangeren vil nå sin storhet igjen som det var så mange år siden. Jeg føler at hvis overlevelsesfrykt skulle gå tilbake til sine sanne røtter med utviklere å forstå hva det er som faktisk gjorde dem skummelt tilbake på dagen, kunne det med dagens teknologi vi ha noen av de skummeste opplevelsene som noensinne er skapt i noen form av media.

Det bringer meg tilbake til det opprinnelige spørsmålet om hele denne artikkelen. Overlever overlevelsesfrykt som det pleide? Svaret på det spørsmålet er bare nei.