Innhold
- Great Stealth Mekanikk og Level Design
- Dessverre er loren i disse nivåene så forgettable at jeg ikke kan si mye om det.
- Ferdighet Progresjon i Styx er Spot On
- Men AI er definitivt ikke alle der
- Når det er sagt, klonen er en morsom liten mekaniker som gjør det å leke med AI mer moro.
- Til tross for dens feil, gjør de små ting Styx et solidt spill
- Alt i alt, Styx: Shards of Darkness er en Hurray for Stealth Games of Old
Opprettet av Cyanide Studios, og publisert av Focus Home Interactive, Styx: Shards of Darkness følger de dårlige utnytningene til en titulær og klok krabbe på en personlig søken etter rav og kvarts i en snusket og forfallende fantasiverden.
Styxs vei av grådighet forstyrrer ham i en pågående kamp med yppersteprestes Lyssril - som forsøker å få kraften til uovervinnelighet gjennom å høste Amber og skaffe seg kvarts. Denne historien er levert til oss gjennom ni ekspansive og godt utformede nivåer, alt i eller rundt elven byen Korrangar. Og bortsett fra forgettable lore og litt merkelig AI, er det mye å elske om denne oppfølgeren til 2014 Master of Shadows.
Great Stealth Mekanikk og Level Design
Styx er et rent, ut-og-ut skjult spill. Når du tenker "lunken", blir det første som sannsynligvis kommer til å tenke, ikke sett. Ikke sant? Men for tiden er trenden med disse spillene lagt til en handling som snurrer på dem for å øke hastigheten. Synes at Batman: Arkham City eller Splinter Cell: Blacklist - hvor du er rask, skikkelig, men også tøff nok til å ha en stor kamp.
Styx gjør unna med det, og holder spillet til det er ren stealth mekanikk. Komme i kamp, og du vil bli lastet opp din lagre ganske raskt.
Du, som en snigende snarky Goblin, må alltid holde i skyggene. Stupet er spent og metodisk - med øyeblikk av sprang, klatring og kjøring som føles så mye mer tilfredsstillende enn de ellers ville i et raskere action spill.
Spillets nivådesign tjener bare for å gjøre den lekende opplevelsen enda mer engasjerende. Faktisk er nivåene så godt bygget at jeg ikke engang skjønte at jeg fulgte et veipunkt før jeg gjorde det til mitt reisemål. Jeg slått av objektive markører og har fortsatt funnet veien uten noe problem. Hver verden er perfekt strømlinjeformet for lekespill - chock full av høye områder, gjennomsøkingsrom og ledges å klatre rundt.
Legg i det faktum at det er alt en bris å spille takket være gjennomtenkt utformede kontroller, og du har et helvete med en skummel tid.
Dessverre er loren i disse nivåene så forgettable at jeg ikke kan si mye om det.
Mens spillet legger litt innsats på å bygge lore rundt tegnene og stedene du møter, er det lett å ignorere det helt.
Det er en ganske forfriskende ta på elver i en fantasisk setting, siden Elver i verden av Styx er like feil og mørk (om ikke mer så) enn mennesker. Men annet enn denne subversjonen av den typiske elven arketypen, er det egentlig ikke noe minneverdig om spillets lore. Selv om det ikke egentlig er et problem når det gjelder gameplay eller generell kvalitet, setter det litt av en demper på nedsenking.
Ferdighet Progresjon i Styx er Spot On
Lore kan ikke være et sterkt poeng, men den naturlige ferdighetsfremgangen av karakteren din er. Spillets oppgraderings-tre er ikke avhengig av nivåering, men belønner deg i stedet med poeng for å fullføre oppdrag og sekundære mål. Etter å ha spilt bare de to første oppdragene, kunne jeg kjøpe fire ferdigheter - og det var selv uten å få noen sidemål.
Denne typen progresjon fikk meg til å føle meg mye friere for å spille spillet slik jeg ville, uten å være tvunget til å gjøre ting bare for å tjene mer XP.
Det hjelper også at oppgradertreet er veldig klart om hva hver oppgradering skulle gjøre. Det er ingen dumme navn, bare gode ol 'klare ord som "stealth", "potions" eller "klær". Dette gjør det mulig å utdanne hvilke ferdigheter du vil oppgradere mye lettere, siden du ikke trenger å jakte gjennom treet for å finne det du vil ha.
Men AI er definitivt ikke alle der
Bilde dette: Når du går opp trapper, finner du en boks foran deg med en vakt som står forbi den. Når du popper ut fra forsiden, ser vaktene deg og kostnader. Men i stedet for å løpe bort eller motvirke, kan du bare bris rett forbi den sint vakt og krysse bak boksen før de vender seg om. Selv om du venter bare centimeter bak dem, har vaktet nå mistet deg og går tilbake til sin virksomhet. Du har hovedsakelig rømt ved å spille ring rundt rosie.
Dette var ikke en isolert hendelse. Jeg var i stand til å unngå deteksjon flere ganger ved hjelp av dumme triks som det. Det som ser ut til at AI er enten helt uvitende eller bare har en barriere som de ikke kan krysse til tider.
Slike dårlige fiendens programmering ødelegger et ellers fast deteksjonssystem basert på standard tre trinn av varsel. Denne typen deteksjonssystem fungerer like bra i Styx som den har i de mange andre spillene den har blitt brukt i - det er bare synd at fienden AI ikke gir mer en utfordring når de har blitt varslet.
Når det er sagt, klonen er en morsom liten mekaniker som gjør det å leke med AI mer moro.
Ved å bruke rav, er Styx i stand til å lage en klone av seg selv. Å gjøre det kan gjøre mange morsomme øyeblikk, spesielt når du kommer til å skru med AI og gjøre klonen din latterlig.
Til tider hvor jeg nesten hadde blitt oppdaget, kunne jeg lage en klone og drepe nesten alle Rambo-stiler. En gang klarte jeg selv å få min klone distrahere alle vaktene og taunt dem tilbake mot begynnelsen av hele nivået, slik at den virkelige Styx kunne spasere rett gjennom.
Til tross for dens feil, gjør de små ting Styx et solidt spill
Det er mange små detaljer i dette spillet som gjør opp for feilene sine og hever det over den vanlige stealthbilletten. For eksempel er din dolk din stupmåler - med Lysekronen din på natten, desto mer skjult er du. Dette gir en mer naturlig følelse til spillet siden du ikke trenger å se på en HUD eller nedsenkende overlegg for å se hvordan du er farende.
Som nevnt tidligere, er det enkelt å kontrollere Styx også en mindre mekaniker som gjør en stor forskjell. Det enkle klatreringssystemet minimerer antall potensielt farlige feilsteg, og det er utrolig enkelt å gjøre ting som å gå av en plattform og slippe til kantelen i en rask bevegelse. Det føles mye mer væske enn mange klatresystemer - spesielt "holde knappene" -metoden fra Assassin's Creed.
Styx gjør også mange nikker til andre spill, som det gjør mot Batman Arkham serier gjennom dødsskjermer. Hvor i Batman spill hadde utdrag av dialog utført av skurkene som slayed deg, du får Styx selv å gjøre krigsførende kommentarer. Mens noen føler seg litt tvunget eller ut av sted, er de fleste av dem passende cheesy.
Disse er alle fantastiske berøringer som viser et godt omsorg for Cyanide Studios når det gjelder å gjøre spillingen og den generelle opplevelsen så god som mulig.
Alt i alt, Styx: Shards of Darkness er en Hurray for Stealth Games of Old
Mens vi spiller Styx, Jeg kunne ikke riste følelsen av spill som Tyv, Leiemorder, eller til og med lek i spill som Deus Ex. jeg sier ikke Styx bedre enn disse spillene, men det sitter rett ved siden av dem som et spill for fans av klassisk purist stealth.
Styx er et spill som gjør at du tenker før du handler. Du studerer terrenget ditt, får en følelse for vaktene, og kjør deretter ut. Å få ting riktig føles fantastisk. Annet enn noen få skuffet med AI, og det var ikke helt hva det kunne vært, Styx: Shards of Darkness er så mesterlig utformet som titulære Styx selv - i stand til så mye mer enn hans størrelse antyder.
Merk: En kopi av spillet ble levert av utgiveren for denne anmeldelsen.
Vår vurdering 8 Styx: Shards of Darkness er et utmerket purist stealth spill, som er sviktet av dumme AI. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr