Steam Greenlight's Major Flaw & colon; Stemmer resulterer ikke i salg

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 9 Februar 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Steam Greenlight's Major Flaw & colon; Stemmer resulterer ikke i salg - Spill
Steam Greenlight's Major Flaw & colon; Stemmer resulterer ikke i salg - Spill

Innhold

Det har vært litt tid siden spillere over hele verden innså at den obligatoriske DRM-plattformen krevde å spille spill som Motangrep 1.6 og Halvt liv 2 var mer enn bare en annen anti-piratkopiering hoop å hoppe gjennom. Det tok litt lenger tid for oss å innse at Steam ville utvikle seg til den største online digitale distribusjonskanalen Internett måtte tilby.


Mens Valve nekter å frigjøre offisielle salgsdata, ble Steam anslått i 2011 til å eie mellom 50-70% av det amerikanske markedet for nedlastede PC-spill.

Det er uheldig da stjernens suksess i forhold til andre lignende plattformer som Origin, UPlay og Desura ikke har klart å oversette noen av sine nyere implementeringer - nemlig flere av Steams samfunnsbyggende innsats som for eksempel:


  1. Merkingssystemet: Dampteknologier har hevdet seg dumme, ubrukelige og skadelige brukeropprettede koder for Steam-spill siden den ble lansert med minimal ekte fellesskapsmessig fordel. I de siste månedene har flertallet av sjokkfaktor trolling lyktes noe, det vil fortsatt være mye tid før merking systemet kan brukes veldig effektivt (hvis i det hele tatt).

  2. Than markedsfører: Kjøp-selg-og-handel med fellesskapsposter holdes forholdsvis tam siden oppføringene nevnt er knapt nok knappe nok til å være verdt å bryte banken. Dette er det eneste som holder markedsplassen selvregulert, da Valve måtte lære den harde måten tidligere i fjor da store ting som DOTA 2 Internasjonal billetter gjorde det på Marketplace for over firemannsprisen deres. (se Steam Community Scalping av internasjonale Dota 2 Turnering Billetter)

  3. Steam Greenlight: Mens Valve beholder endelige uttalelse om hvilke spill (og uferdige spillkonsepter) endelig gjør kuttet, gir Steams nåværende curating-prosess for indie-spill stemplet i hendene på spillerne. Brukes til å måle samfunnsinteressen, gir plattformen indieutviklere en sjanse til å få sitt spill på Steam, raking i eksponeringen og ventilens støtte.

I denne forbindelse har Steam Greenlight den største effekten på alle - fra spillerne til utviklerne - og ikke alltid på en positiv måte. Selv om et stort antall indie-spill har (fortjent) gjort det gjennom Greenlight-systemet, for hver eneste av disse anerkjente indie-edelstenene kommer det en mengde stygg, uinspirerte rehashes av spilles ut 8-bits sidescrollers, zombie shooters og latterlig simulatorer.


Dette skyldes delvis at prosessen for å komme i gang på Steam Greenlight ikke er veldig vanskelig - og utviklere er vanligvis mer enn glade for å betale $ 100 til Valve for å bli plassert på den.

Dessverre, et sted langs linjen, Forventningen har vist at Greenlight stemmer stemmer overens med det faktiske salget.

Og dette er ganske enkelt ikke tilfelle.

Et av de nyeste eksemplene er Vindkult - en Greenlight-kjære som setter spillerne imot hverandre i imaginære multiplayer-kamper ved å løpe med våpen som strekker seg ut i flyet og smugler inn i hverandre. Fueled av rosenkledde briller barndomsminner, løp spillet gjennom Greenlight og Early Access ... og nå spiller ingen det.

Noen ganger vil en enkelt offisiell server (!) Fylle seg nok til et spill å komme i gang, men generelt er enhver spiller uheldig nok til å savne disse tider fast og stirrer på en skjerm i lobbyen, villige andre til å hoppe videre og legge merke til at de er der.


Siden det ikke er noen roboter i Vindkult, spillere er ikke i stand til å spille selv på egenhånd - og så er det lite sannsynlig at noen nye vil like spillet nok til å oppmuntre sine venner til å kjøpe den.

Spillets skaperen, Alex Allen, ble sjokkert av utfallet. Ifølge PC Gamer:

"Greenlight var overraskende ikke utfordrende," skriver Allen. "Kanskje det er problemet, det er for enkelt. Faktisk, Vindkult var godt på vei til topp fem og var kort sagt det raskeste Greenlit-spillet hele tiden på 72 timer. Jeg snakket med min Valve rep, og han sa at de hadde øye på det, og at det virket "veldig solidt." Tilhengeren har 120 000 visninger på YouTube, og før det ble skrevet Greenlight over et dusin artikler ble skrevet om spillet.

'Det var en overraskelse da all den hype utgjorde ingenting, spesielt med tanke på mitt siste spill, Omegalodon, hadde en veldig sakte trickle release og liten publisitet, men likevel så betydelig mer suksess takket være en enkelt YouTube-video av NerdCubed. Kanskje folk så CotW som en trailer-verdig nyhet, men ikke mye mer. Mange kommentarer inneholder følelser som det ikke virker som noe du kan spille for lenge, men de som faktisk har prøvd det, tigger etter flere personer til å bli med dem. Jeg designet det for et fellesskap, og det kan sikkert støtte en langsiktig. "

Vindkult er neppe det første spillet som har gjort det gjennom Steam Greenlight bare for å bli funnet mangler i øynene til spillerne som holder pocketbøkene.

En rask titt på listen over Greenlit-spill vil gi deg et utrolig antall spill som virker som om de burde ha tatt av ... men har egentlig ikke klart det. For eksempel:

  • Overskyet - Walden og varulv; bortsett fra eksponeringen som ble gitt gjennom Steam Greenlight, ble spillet også spilt og gjennomgått av flere populære YouTubers, inkludert Markiplier og Pewdiepie.

    Dessverre for Microblast Games har den generelle konsensusen fra Steam-brukere fortsatt vært generelt negativ, og den eneste leeway gitt i positive vurderinger kommer fra å gi tillatelser til utvikleren for å være en enmansoperasjon. Stikker en prislapp på et produkt som folkene over på GameJolt deler ut gratis, har ikke gjort dette spillet noen favoriserer.

  • Sannsynligvis bueskyting; ridning på coattails av greenlight suksesshistorier som Kirurgsimulator og Geit simulator kom en rekke sinn-numbingly dumme simulatorspill som håper å tjene penger på populariteten til buggy-spill som gjør morsomme ting.

    Dette spillet klarte å skjørt den spesielle kanen av ormer ved å prøve å være en seriøs simulator i vei av realistiske kjøre-sims. Dessverre har clunky kontroller og en tydelig mangel på moro satt den til side i en kategori av simuleringsspill som ofte er reservert for universitets IT-prosjekter, og betaler ikke kunder for underholdningens skyld.

Ifølge YouTuber og online entertainer Totalbiscuit er alt dette et definitivt bevis på feilen i Greenlight-systemet:

Det er også et annet bevis på at Greenlight egentlig ikke fungerer. Greenlight stemmer ikke oversettes til salg.

- TotalBiscuit (@Totalbiscuit) 18. juli 2014

Gabe Newell, leder av Valve, ser ut til å være enig med denne følelsen og har konsekvent kunngjort at Greenlight går bort selv om han har vært leir om når akkurat dette vil skje - og hva kan bli utgitt for å ta sin plass.

La internett bestemme hva det vil ha er en dårlig ide.

Greenlight-premissen er basert på ideen om at store navnekorporasjoner ikke kan forstå eller forutsi behovene til en gjennomsnittlig gamer - og hvilket bedre kildemateriale enn den gjennomsnittlige gameren selv?

Dessverre for de fleste utviklere, og tydeligvis disse tankene bak Vindkult, de som velger å kjøre denne kjeften, lærer veldig fort at når de prøver å nå den gjennomsnittlige gameren, står den overfor internett som en helhet - og til og med nedbrutt i en enkelt gamerpopulasjon, er kjevehodet på internett et brudd distrahert, og ufattelig dyr.

Det er alt for enkelt å tilby støtte med et klikk, selv når du ikke har tenkt å betale sin klistremerke pris. Dessverre for Steam, tvinger folk til å sette pengene sine der munnen deres bare kan føre til Kickstarter-konferansen ... og vi vet allerede hvordan det er går det, ikke sant?

(AEE Neal Stephensons CLANG Kickstarter grinds to a Halt og Shadow of the Eternals på Kickstarter ... igjen ... for mer på gaming Kickstarter woes du kanskje ikke vet om.)