Innhold
- Årsak # 1 - Mangel på meningsfull innovasjon:
- Årsak # 2 - Manglende fokus:
- Årsak # 3 - Manglende fokus (ved skriving):
- Årsak # 4 - Manglende selvrespekt:
- De vil ikke ha spill for å endre seg.
- Årsak # 5 - Mangel på kulturelt mangfold:
- Årsak # 6 - Manglende sosialt engasjement:
- Konklusjon:
Gjennom hele mitt liv hadde jeg gleden av å være involvert i ulike former for underholdning. Jeg studerte playwriting på videregående skole, jobbet som filmkritiker i mitt første år på college og nå er jeg nedsenket i videospill, en lidenskap som startet sent i mitt liv, i en alder av 17 år, men bare blomstret da årene gikk forbi .
Da jeg først opplevde interaktiv storytelling, skjønte jeg at videospill har et stort potensial for å bli den ultimate plattformen for fortellende drifter, både i dybde og mening, og overgår filmer og bøker. Det viktigste eksemplet for å støtte min resonnement er Ken Levine som utvikler en historie som bare kan bli fortalt gjennom videospill.
Videre kan spill, gjennom interaktivitet, engasjere brukerne på en måte som ingen annen form for underholdning kan. Med dette i bakhodet har spilldesignere begynt å bruke sine ferdigheter for å skape erfaringer som motiverer enkeltpersoner til å takle virkelige problemer.
Spill kan være et kraftig verktøy for sosial endring, som Jane McGonigal detaljert i sin New York Times bestselgende bok Virkeligheten er ødelagt: Hvorfor spillene gjør oss bedre og hvordan de kan forandre verden. Fremtiden for spill synes lyse på ulike fronter.
Denne bransjen fortsetter å bli mer sofistikert hvert år og utvikler dypere og mer engasjerende opplevelser, og som utviklingskurven for videospill forbli bratt, er revolusjonene vi vitner om i dag bare begynnelsen.
Mens jeg elsker videospill i sin nåværende form, er fremtiden til dette mediet det som spenner meg mest om det, og også hva som gjør meg til å plassere spill over alle andre kunstformer.
Likevel, som i et forhold, må jeg kanskje revurdere min vurdering over videospill dersom visse forventninger ikke oppfylles i det lange løp.
Med dette sagt, samlet jeg sammen seks fremtidsscenarier som i sammenheng ville gi meg opp med å plassere videospillbransjen på toppen av min prioriteringsliste.
Årsak # 1 - Mangel på meningsfull innovasjon:
Siden teknologien fortsetter å vokse i eksponentiell hastighet, opprettes nye gadgets og nye ideer hver dag, og tiden spam mellom utviklingen av ett innovativt produkt og et annet blir kortere, på grunn av et prinsipp kjent som Moores lov.
Dette konseptet sier at teknologien dobler sin bearbeidingskraft hvert annet år, som vist i grafikken nedenfor, designet av Singularity University.
Videospillstudioer holder øye med det teknologiske markedet for å kartlegge mulighetene for å implementere ny teknologi i sine produksjoner og få en fordel i konkurransen. Nåværende eksempel på denne prosessen er utvidelsen av Virtual Reality.
Jeg frykter; Imidlertid for en fremtid hvor tiden mellom ankomsten av et revolusjonerende produkt og det andre fortsetter å bli kortere, til det punkt at utviklere ikke vil ha nok tid til fullt ut å utforske en teknologi før de går videre til neste "store ting" .
Hvis dette scenariet kommer til fruksjon, vil det skade innovasjonen denne industrien kan levere, da utviklere ikke vil kunne utforske en teknologi til sine grenser.
Med tanke på at jeg plasserer spilluniverset på toppen av min prioritetsliste på grunn av hva fremtiden har. Mangel på betydelig innovasjon er et scenario som kan få meg til å skifte fokus mot andre medier.
Årsak # 2 - Manglende fokus:
De siste timene til portalen 2 (over) er en e-bok skrevet av videospillets journalist Geoff Keighley, der forfatteren beskriver utviklingsprosessen til ventils Portal 2.
Deretter avslører Geoff historien bak spillets opprinnelse, og hvordan det opprinnelige konseptet divergerte fra det endelige produktet vi alle vet. Den opprinnelige premissen til spillet inneholdt et counterintuitive konsept.
I et forsøk på å innovere i deres design, utviklere på Valve produsert en tidlig versjon av spillet som ikke hadde portaler og inkluderte en mye annen historie. Kodenavnet til prosjektet var F-Stop.
Utviklingslaget; skjønte imidlertid at det hadde flyttet for langt unna essensen av franchisen. Ved å erkjenne sin feil, startet Valve på nytt designen av spillet og Portal 2, i form som vi alle vet, var født.
Med anerkjennelse fra både kritikere og fans, klarte han 9,5 / 10 på Metacritic (PC-versjon), og Valve klarte å forvandle sin dårlige start til et mesterverk, men ikke alle utviklere kan oppnå denne prestasjonen. Et godt eksempel er Plikten kaller franchise.
Gjennom årene klaget spillerne at serien hadde blitt for repeterende, og da tankene bak det bestemte seg for å endre formelen, reagerte fansen negativt på endringen.
Jeg refererer til den nyeste oppføringen av serien, Uendelig krigføring.
Enthusiast ba om forandring, og da de mottok det, klaget de. Dette kan virke som et paradoks, men spørsmålet var ikke selve forandringen, men hvordan det ble levert.
Det var så drastisk; at essensen av franchisen falt i glemsel, og dette resulterte i et mindre produkt i øynene til spillerne. Uten å følge serienes identitet var det ikke en overraskelse at salget var 50% lavere enn Call of Duty: Black Ops III.
I årene som kommer; Dette problemet kan imidlertid ikke være eksklusivt til Plikten kaller. Problemet med manglende identitet kan spre seg i fremtidens videospillfranchise.
Som utviklere har til disposisjon et stadig større sett av teknologiske verktøy for å jobbe med, problemet med Call of Duty: Uendelig krigføring kan påvirke videospillindustrien som helhet i fremtiden.
Sammen med grunnen 1 er jeg redd for en fremtid når utviklere forsøker å utnytte potensialet til flere teknologiske innovasjoner samtidig og ved å "skyte i alle retninger", kan essensen av langvarige franchise gå tapt. resulterer; derfor, i en mindre engasjerende opplevelse, som aspirerer til å være mange forskjellige ting samtidig. Men det ender opp med å presse for hardt mot innovasjon og unnlater å bevare det som gjorde det spesielt i utgangspunktet.
Årsak # 3 - Manglende fokus (ved skriving):
Videospill har levert mesterverk med hensyn til skriving, Den siste av oss, BioShock og Masseeffekt, for å nevne noen, men dette er unntakene, dessverre.
Den generelle standarden for skriving i denne bransjen regnes som lav, hvis sammenlignet med andre former for underholdning, for eksempel filmer og bøker.
Videoen ovenfor, fra YouTube-kanalen Ekstra studiepoeng, blir mer detaljert om hvorfor spillindustrien ofte leverer dårlige fortellinger, men den største faktoren er de arbeidsforholdene som forfattere driver.
I mange spill kommer utviklingen av en fortelling som en av de siste trinnene i utviklingssyklusen, noe som betyr at forfatteren trenger å lage en historie for et spill som i hovedsak allerede er bygget.
Med dette sa; videospillforfattere må vanligvis møte frustrasjonen av å ha sine forestillinger begrenset av begrensningene i prosjektet, og må tilpasse sine ideer til et spill som har blitt presentert for dem. Dette scenariet begrenser skribentens kunstneriske frihet og gjør vondt til kvaliteten på sitt arbeid.
Det mest bemerkelsesverdige eksempel på forfattere som leverer dårlige fortellinger som følge av begrensningene i prosjektet er den opprinnelige Speilets kant spill.
I 2011 snakket forfatteren av spillet, Rhianna Pratchett, til nettstedet ActionRip og kommenterte grunnen til hvorfor Speilets kant manglet en overbevisende fortelling.
"DICE var et godt selskap å jobbe med, men Mirror's Edge var et utfordrende prosjekt og en viktig læringsopplevelse for meg. Dessverre, på grunn av tidspunktet da jeg ble brakt inn og en stor del av skriptet ble kuttet (på grunn av sent beslutning om å fjerne nivådialog) fortellingen var ikke hva jeg ville ha likt det å være. Heldigvis fikk jeg sjansen til å rette opp dette litt i Mirror's Edge komisk serien med DC. Historien i disse var mye mer sammen linjene av det jeg ville ha likt å ha utviklet for spillet. "
Dette er motsatt av arbeidsforholdene i andre medier, for eksempel fjernsyn og film, hvor vekten er i fortellingen, og alt resten er bygget rundt det.
Denne utviklingen i spill er i endring; derimot.
Noen studioer har nå heltidsforfattere som en del av deres designteam. Disse inkluderer BioWare, Ubisoft og Valve (over), og de tar sikte på å utvikle fortellingen av spillene sine siden det første konseptet, finne de beste metodene for å kombinere storytelling med spill, for å sikre at begge arbeider sammen og leverer en optimal opplevelse.
Dette viser en forpliktelse fra disse selskapene til å levere overbevisende fortellinger, og det representerer anerkjennelsen av at en god historie er et grunnleggende stykke for å få et spill til å lykkes.
Det er mitt håp å se flere studioer som følger denne modusen for å legge større vekt på å skrive og holde det som et viktig element i opplevelsen.
Narrativ design er en nøkkelkomponent i spillets design, men når denne bransjen har forbedret seg betydelig fra sine røtter, er det fortsatt god plass for forbedring.
Utviklere oppdager fortsatt språket i videospillets fortelling, og denne prosessen med å prøve nye teknikker, spesielt i indie-scenariet, spenner meg, på grunn av sitt potensial til å levere mer overbevisende og følelsesmessig provokerende opplevelser.
Med tanke på de potensielle videospillene holdes for fortellinger, og gitt min lidenskap for kunsten å fortelle historier, hvis utviklingskurven i utviklingen av videospillets fortellinger slutter å være like bratt som det er nå, vil dette demotivere meg for å holde spenningen min over Fremtiden for denne bransjen.
Årsak # 4 - Manglende selvrespekt:
Videospill har kommet langt siden deres oppfattelse, men de har fortsatt en lang vei å gå. For å forbedre dagens erfaringer og perfekt de i morgen må vi lære av fortiden.
Til dette formål er det blitt opprettet casestudier rundt spill som er det beste denne bransjen har å tilby til dato for å forstå hva som gjorde dem så spesielle, men ikke alle er enige om at vi bør studere spill i dybden.
For to år siden så jeg på en video som ble lagt ut av YouTube-kanalen Ekstra studiepoeng med tittelen "Art er ikke det motsatte av moro" (over). Som videospill fortsetter å bli mer komplisert, oppstår en bekymringsfull trend også.
En del av spillere mener at dyp analyse av produktene i denne bransjen vil gjøre dem verre. De hevder at videospill er ment å være morsomme og studere dem, for å lage dypere erfaringer og utvikle potensialet som en form for kunstnerisk uttrykk, ville hindre moroa de leverer.
Folk oppfatter kunst som noe kjedelig eller rart, og noen spillere frykter for at spillene blir mer kunstneriske, vil redusere deres moro.
Jeg må si, dessverre, at jeg har sett denne trenden, skjer hos vennene mine. Ved mange anledninger, når jeg prøver å snakke om et spill i dypere forstand, ville mine jevnaldrende bare si, "det er bare et spill", i en trang for at jeg skal slutte å "overthinking" om det.
Hvis jeg snakker om de potensielle spillene må levere kunstopplevelser, antar folk automatisk at jeg ønsker å få spill til å bli så kjedelig og rart som folk oppfatter kunst å være.
Bildet nedenfor viser de reaksjonene jeg får når jeg nevner utviklingen av spill som kunstform.
"Det er bare et spill", denne antakelsen må gå.
Vi kan ikke kreve bedre erfaringer hvis vi som samfunn ikke er villige til å modne sammen med denne bransjen. Spilldesignerne oppretter er et speil som gjenspeiler oss. De vil at vi skal kjøpe sine spill; Derfor skaper de produkter som passer til våre behov.
Med dette sa; Hvis vi skal be om bedre innhold, må vi vokse sammen med næringen og forsøke å diskutere våre spill på et dypere nivå, og det betyr at det er mulig å ha spill som et kunstnerisk produkt.
Å skape flere kunstneriske spill; Det vil imidlertid ikke være lett.Som Reason # 2 oppgav, kan spillerne reagere negativt hvis spillene endres på en måte som gjør at de mister sin essens, som skjedde med Call of Duty: Uendelig krigføring.
Med dette sagt, er det lurt å gjøre spill mogne som kunstform, uten å gjøre dem glipp av moro, sikre at utviklere ikke avviger helt fra det som gjør spillene spesielle i dag.
Målet for fremtiden, mens du holder deg til fortiden av spill, bør være målet for utviklere, så de kan levere produksjoner med stor kunstnerisk verdi, som fortsatt er morsomme å spille.
Men som videoen fra Ekstra studiepoeng Forklarer, det er en skjult grunn til hvorfor mange spillere vilifisere de som studerer videospill i dybden.
De vil ikke ha spill for å endre seg.
Mange spillere elsker sine favoritttitler så mye at de vil at de skal forbli som de er for alltid, og som utviklere studerer nye måter å levere erfaringer gjennom spill, frykter noen spillere at de aspektene de elsket høyt i favoritttitlene deres, vil være en del av fortiden , begravet syv meter under.
Selv om dette er en forståelig bekymring, må vi som en industri anerkjenne det potensielle videospillet hold for fremtiden, og dessverre kan teknikker fra i går kanskje ikke underholde publikum i morgen.
Vi må lære av fortiden, men aldri kopiere fra det. Vi skal tilpasse det som gjorde spillene gode i dag til fremtidens nye virkelighet som ennå ikke kommer, men på en forsiktig måte, så mister vi ikke spillets essens. Vi må utvikle seg fra hvor vi står, i stedet for å skape noe nytt.
Dette vil bli oppnådd gjennom diskusjoner om emnet, blant fagfolk fra AAA-selskaper, indie-studioer og spillere, som ikke burde tro at spill er "bare spill".
AAA-studioer bruker tid og ressurser for å lære så mye som mulig om kunst og vitenskap om spilldesign. men hvis målgruppen fortsetter å redusere sin innsats og de ikke har en betydelig innvirkning på inntektene, kan studioene nedskalere disse undersøkelsene, og fremdrift i denne bransjen kan bli stillestående.
Gitt at den største faktoren som tvinger meg til videospill, er utsikten de har, hvis dette scenariet oppstår, må jeg kanskje revurdere hva min favorittform for underholdning er.
Årsak # 5 - Mangel på kulturelt mangfold:
Ifølge Newzoo ser den ti beste listen til største videospillmarkeder i verden ut som følger:
Det er mulig å se at topp ti rangering er utelukkende utelukkende av land fra Asia, Nord-Amerika og Europa, og det er ingen overraskelse at de store AAA-studioene i denne industrien ligger i disse kontinenter, men andre konkurrenter vises raskt.
India, Brasil og Russland er eksempler på nye markeder i videospillindustrien, og deres indie scene vokser raskt. På grunn av utvidelsen av middelklassen i disse nasjonene har flere mennesker fått økonomiske ressurser til å ha råd til en datamaskin og jobbe med et spill med sine jevnaldrende.
Hvis du ikke bor i en fremvoksende økonomi, kan du spørre - "påvirker dette meg?"
Ja, det gjør og mye.
Fremveksten av disse økonomiene kan gi mange fordeler til videospillbransjen. Landene som er nevnt her, har kulturer som er svært forskjellige fra nasjonene som dominerer spillutvikling.
Personer fra disse fremvoksende markedene har et annet perspektiv over hele verden på grunn av en annen kultur, og dette påvirker produktene de lager.
Den forskjellige kulturen og settet av tro fra disse utviklerne i nye land gjør dem til å takle ulike temaer og utforske nye ideer, fordi de ser på spill gjennom et annet sett med linser.
Hver spiller drar fordel av dette, fordi denne veksten av næringen i nye nasjoner vil tillate spillere fra hele verden å nyte nye erfaringer, temaer, ideer og en mer kulturelt rik industri.
Det beste eksemplet på kulturelt flertall som nyter videospillbransjen som helhet var utviklingen av spill i Japan og hvordan de skiller seg fra spillene designet i USA.
Videospillindustrien i amerikansk jord utvikler for det meste FPS-spill, hvor pistolen er sett som et verktøy for å styrke spilleren mot fiendene. I japanske produksjoner er derimot en pistol oppfattet som en forlengelse av karakteren og brukt som et middel til å unnslippe fra en situasjon der alt gikk galt. I Japan er pistolen en siste utvei.
Dette skjer på grunn av en forskjell i kultur. I USA blir våpen sett gjennom linsene til soldater, mens i Japan blir de oppfattet under samuraiens filosofi.
Med denne begrunnelsen skapte japanske utviklere spill som Resident Evil, Silent Hill og Metal Gear Solid (ovenfor), hver av disse produktioner representerer en revolusjon i bransjen.
Hvis Japan ikke hadde investert i videospill, ville mange bidrag fra dette landet til denne bransjen ikke ha skjedd. Forestill deg nå om flere land begynner å dukke opp og etablere videospillstudioer.
I fremtiden ser vi kanskje flere omdreininger i denne bransjen, da utviklere fra ulike deler av verdenene, med forskjellige kulturer, ville se på spill på en annen måte, som det skjedde med Japan.
Den største bekymringen for denne framtiden; men er politikk. I fremvoksende nasjoner er korrupsjonsnivåene dessverre meget høye, som vist på kartet nedenfor, presentert av Transparency International.
I de fremvoksende landene kan en korrupsjonsskandale plutselig bli offentlig og forandre hele regjeringens struktur. Til tross for at jeg bodde i USA i en periode i mitt liv, ble jeg født og oppvokst i Rio de Janeiro, Brasil, hvor jeg for tiden bor.
Vår tidligere president, Dilma Rousseff, mistet presidentskapet etter en politisk skandale, ble anklaget for feil bruk av statlige penger. Etter at den nåværende presidenten, Michel Temer, tok kontroll, endret landets retning drastisk.
Ettersom alt kan endres med et blikk i et øye i utviklingsland, på grunn av korrupsjonsnivåene derav, kan det lovende landskapet i middelklassen og videospillindustrien på disse stedene også skifte plutselig og ikke til det bedre.
Med få uheldig trekk kan en regjering forkaste utviklingen av videospillindustrien i sin jord, ved å stoppe den sosiale fremgangen som er gjort i de siste årene.
Det kan skje i Brasil, da Michel Temer lover å kutte sosiale programmer, som var ment å la befolkningen øke over fattigdomsgrensen. Dette kan skje i Russland, India og et hvilket som helst annet utviklingsland, der ustabilitetsregler.
Middelklassen i disse nasjonene utviklet seg raskt, men det kan gå like mye fast, avhengig av hvilken vei som blåser i regjeringen.
Jeg drømmer om en fremtid der flere kulturer som lager dataspill øker betydelig; Det politiske scenariet kan imidlertid skifte på en måte som stopper utviklingen i spillindustrien i utviklingsland.
Hvis dette skjer, kan vi aldri se det kulturelle mangfoldet de ville bringe til denne industrien, og dette tapte potensialet kunne demotivere, fordi fremtiden jeg forestiller seg ikke ville skje.
Årsak # 6 - Manglende sosialt engasjement:
Hvis du leser denne artikkelen, betyr det at du har en interesse i videospillbransjen, og det har sikkert vært folk i livet ditt som har hevdet at spilling er en fruktbar aktivitet; bortkastet tid.
Heldigvis, ikke alle vedtar denne resonnementet. Noen individer anerkjenner den fantastiske jobben videospill har gjort for å beholde oppmerksomheten til brukerne. Noen mennesker går enda videre og regner med at videospill har potensial til å redde verden.
I jobben eller på skolen har du sikkert følt på et tidspunkt at du ikke klart kunne se årsaken til hvorfor du utfører bestemte oppgaver. Du følte kanskje demotivert å fortsette.
Hvis du følte denne måten, er du ikke alene. Ifølge Forbes er de fleste amerikanere ulykkelige på jobb. Årsaken varierer fra ikke å se hvilken innvirkning de har på jobbene, til en løsrivelse fra selskapets oppdrag.
Videospill; Men er på motsatt side av trenden, da de fortsetter å bli stadig mer engasjerende, men å spille et spill består i å fullføre oppgaver, som i en virkelig jobb. Med dette sagt, som gjør at folk blir tiltrukket av å gjøre virtuelt arbeid, mens de blir mer utilfredse med deres virkelige jobber?
I et videospill føler spillere seg bemyndiget. De forholder seg til målet med opplevelsen og viktigst, de får en klar umiddelbar tilbakemelding når de fullfører en oppgave. De ser hvordan deres handlinger påvirker det virtuelle universet rundt dem. De har en klar følelse av progresjon. Dette motiverer spillerne til å fortsette.
I virkeligheten er det ikke slikt. Virkeligheten er ødelagt.
I hennes bok Virkeligheten er ødelagt: Hvorfor spillene gjør oss bedre og hvordan de kan forandre verden, Jane McGonigal forteller hvordan vi kan lage en bedre verden gjennom spill.
I sin del deler hun teknikkene som spilldesignerne bruker, for å motivere spillerne til å bli engasjert i et videospill. Hennes mål er å anvende disse teknikkene til virkelige situasjoner, slik at de blir mer interessante og folk blir lykkeligere med sine bestrebelser.
Bruke konsepter fra spilldesign i ikke-spillkontekster er kjent som gamification og det kan brukes til å motivere folk til å engasjere seg i ulike aktiviteter, inkludert de som kan hjelpe andre og redde verden.
I 2007 utgitt McGonigal et alternativt virkelighetsspill, kalt Verden uten olje. Det var et eksperiment der brukere måtte forestille seg seg i en verden som lider av en plutselig oljemangel.
Spillere trengte å jobbe sammen for å skape praktiske løsninger for å tilpasse seg denne nye virkeligheten. Dataene samlet i dette spillet har til hensikt å redde verden en dag, som Wikipedia-artikkelen sier:
“Ved å spille det ut på en seriøs måte, har målet til hensikt å anvende kollektiv intelligens og fantasi til problemet på forhånd, og skape en plate som har verdi for lærere, beslutningstakere og de vanlige folkene for å bidra til å forutse fremtiden og forhindre de verste utfallene . ”
Vi kan se eksempler på videospill som forårsaker positiv innvirkning selv når de ikke har til hensikt. Hovedeksemplet er Pokemon Go stimulerer stillesittende individer til å gå en tur og noen ganger til og med hjelp til å behandle depresjon.
De potensielle videospillene må beholde oppmerksomheten til at brukerne kan bli brukt til fordel for samfunnet som helhet, på ulike felt, inkludert sosial endring, lykke på jobben og til og med utdanning, som videoen nedenfor, fra Ekstra studiepoeng, forklarer:
Trenden med å bruke spill for sosialt gode kan hjelpe videospillbransjen til å rydde sitt rykte om "fruktløs", mens den aktivt forandrer verden. Denne premissen bør spenge hver spiller, men hvis den ikke fortsetter, kan det demotivere meg å holde fast i denne bransjen.
Konklusjon:
Det er mitt oppriktige ønske om å se videospillbransjen trives, for jeg tror det har enormt potensial på områdene som er nevnt her og mange flere, som jeg ikke sitere i denne artikkelen av hensyn til dens lengde.
Mens jeg liker spillene i dag, det som får meg til å plassere videospill på toppen av min prioriteringsliste, er det lyse potensialet for denne bransjen. Hvis det for en eller annen grunn ikke skjer den briljante fremtiden for spilling, vil jeg fortsette å spille, men min oppfatning av dette feltet som den ultimate underholdningsplattform vil trolig endres.