Seth Jaffee Snakker Eminent Domain & colon; Mikrokosm Kickstarter

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 22 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Seth Jaffee Snakker Eminent Domain & colon; Mikrokosm Kickstarter - Spill
Seth Jaffee Snakker Eminent Domain & colon; Mikrokosm Kickstarter - Spill

Som jeg skriver dette, har Tasty Minstrel Games bare tre dager igjen for å gå på deres Eminent Domain: Microcosm Kickstarter. Bare spør etter $ 5000, de slår allerede sitt mål nesten åtte ganger over! mikrokosmos er et mikrospill satt i samme univers som deres meget vellykkede dekkbygger Eminent Domain.


Den bruker mye av det samme ikonet og forsterker ideer som kom fra det opprinnelige spillet, men pakker det inn i et kort og søtt ti minutters tospillerspill. Seth Jaffee, svarte noen spørsmål om designprosessen bak mikrokosmos og hvordan Tasty Minstrel Games får mest mulig ut av sine Kickstarters ved hjelp av en taktikk som han liker å kalle "Quickstarter."

Lande på: Når du utvikler spill, kan det i tillegg utvikle verden eller innstillingen også spises opp designtiden. Er beslutningen om å holde fast med Eminent Domain universet et forretningsmessig eller personlig valg?

Seth: Faktisk hadde jeg opprinnelig tenkt å UNNGÅ Eminent Domain univers. Jeg følte at jeg hadde gjort det før. Jeg startet med et klassisk civ tema, men mekanismene følte meg så kjent med Eminent Domain, og eksisterende merkevarebygging og kunst var også en reell faktor. Mange spillere foreslo at jeg re-temaet til Eminent Domain univers og til slutt var det fornuftig å gjøre det.


Lande på: Flere selskaper, som Tasty Minstrel Games, har begynt å bruke Kickstarter som en del av forretningsmodellen for regelmessige utgivelser. Hva er noen av fordelene ved å bruke Kickstarter for en utgivelsesmetode?

Seth: Folk tror noen ganger at TMG har brukt Kickstarter fra begynnelsen. Kanskje det er sant at vi har brukt det fra begynnelsen av Kickstarter, men ikke fra begynnelsen av TMG.

Kickstarter lar deg gjøre en mer personlig forbindelse med dine backers, hvilke folk setter pris på. Det gjør det også mulig å fikse kontantstrømsproblemer som ellers kunne holde deg tilbake, og åpne flomgatene for et selskap som TMG for å produsere flere spill raskere enn vi ellers ville kunne gjøre.

Lande på: Var mikrokosmos ment å være en mikrogame fra begynnelsen?

Seth: Ja. Michael var veldig glad i hele ideen om mikrogames og de hadde blitt veldig populære. Jeg har ikke vært glad for mange av dem selv - ikke at de er dårlige i seg selv, jeg foretrekker bare en meatier, dypere spillopplevelse. Men med mikrogameens popularitet fant jeg ut at jeg ville gi det et skudd, se om jeg kunne komme med en mikrogame jeg vil gjerne bedre enn noen av de andre lignende spillene der ute.


Lande på: Hvordan er design og testing for et kort spill forskjellig fra lengre spill som Eminent Domain og Belfort?

Seth: Det er mye lettere å få et kort, enkelt spill til bordet med spilltestere - det representerer mye mindre av en investering fra deres side. Det er mye lettere å få spillet spilt et stort antall ganger på kortere tid hvis spillet er kort og enkelt enn om det er langt og komplekst. Synd på en måte, fordi de korte, enkle spillene vanligvis ikke trenger så mye playtesting som lenger, mer komplekse spill med mer bevegelige deler.

Lande på: Fant du å bruke de samme symbolene til å være en fordel eller et problem? For eksempel økte symbolene lærekurven siden de betydde noe annet i et tidligere spill?

Seth: I mine tanker betyr symbolene det samme i Microcosm som de gjør i Eminent Domain. Det er mulig at min oppfatning av det er mer fleksibel enn noen mennesker, men bunnlinjen er at et Research-ikon øker en forskningsaksjon, og forskningsaksjonen får deg teknologi. Det er ganske analogt.

Jeg antar at kolonisere ikoner fungerer annerledes, men jeg antar at det ikke er et problem. Jeg håper spillere ikke blir forvirret!

Jeg er mer bekymret for at spillerne vil kaste kort enn å bare avsløre dem, fordi i Eminent Domain du kaster bort kort som spilles for å øke. Det er en forekomst der noe er fundamentalt annerledes enn du kanskje forventer. Men forhåpentligvis er reglene og kortteksten klar nok, og hvis spillerne gjør det, så lenge de spiller med de samme reglene, blir det ganske rettferdig - de vil bare bruke flere svinger til å plukke opp sine kassere.

Lande på: Gjør flere spill i samme univers, gjør at du går "Jeg skulle ønske jeg hadde gjort det med det første spillet!" Slik som de fargede bjelkene i Microcosm som lett kan identifisere en planettype.

Seth: Jeg hadde ikke spesielt tenkt på de fargede stolpene og om de ville vært en god ide i Eminent Domain. Jeg er ikke sikker på at det er noe i dette tilfellet som gjør at jeg skulle ønske jeg hadde gjort noe annerledes Eminent Domain, men jeg tror sikkert det er vanlig å ha den tanken når man jobber med en utvidelse, eller et helt annet spill.

Lande på: Hva blir det neste? Hva må vi se frem til fra Eminent Domain eller TMG?

Seth: jeg har en Eminent Domain terningspill som kanskje eller ikke ser dagens lys (kanskje en gang i 2015), og jeg pakker opp det neste Eminent Domain ekspansjon, Exotica. Jeg ber nå utskrift og spille tilbakemelding for Exotica mens jeg får illustrasjoner gjort for tech kort - jeg vil gjerne se Exotica slipper ut på GenCon neste år. Exotica legger eksotiske planeter og asteroider til planeten dekk, sammen med tilhørende teknologi og en mining fliser (ligner på opptrapping s Flis flis).

Etter det planlegger jeg bare på den tredje (og sannsynligvis endelige) Eminent Domain utvidelse, som vil legge til en politikkrolle og offentlige agendaer med globale effekter.

Jeg har noen ideer om å bruke Deck Learning mekanismen i andre spill også. Mitt neste forsøk vil trolig være a Railroad Tycoon slags nettverksbygging / leveringsspill.

Merk: Du kan sjekke ut utskriftstestet her på Board Game Geek.

Lande på: Jeg tror ikke TMG har hatt en mislykket Kickstarter, ennå. Hvordan forbereder du deg på en potensiell feil? Restrukturere KS og prøv det igjen? Legg til flere freebies?

Kickstarter er ikke en veldedighet, og at selv med en stor og dedikert base av tilhenger, kan du ikke bare "ild og glemme"

Seth: Dette er mer et spørsmål til Michael. Det er absolutt ikke umulig å mislykkes - vi har omstrukturert og gjenopprettet minst ett prosjekt for eksempel. Det fungerte som en god påminnelse om at Kickstarter ikke er en veldedighet, og at selv med en stor og dedikert base av tilhengere, kan du ikke bare "brenne og glemme" - du må delta på hvert prosjekt.

Lande på: Har du funnet å kjøre de korte Kickstarters til meg mer ønskelig for suksess og interesser?

Seth: Svaret på dette spørsmålet er variabelt - det vil avhenge av hvilket prosjekt og hvem som setter det opp. For TMG, tror jeg Quickstarter-formatet (som jeg kaller det - venter fortsatt på det begrepet for å fange) er en veldig god ide for bestemte spill ... spill med et eksisterende publikum som Eminent Domain, Belfort, eller Dungeon Roll for eksempel, og i tillegg utvidelse til et av spillene våre (spesielt hvis det opprinnelige spillet var på Kickstarter). Også prosjekter som ikke har mye i veien for å strekke målmateriale, eller prosjekter som er komplette, og vi ønsker ikke å legge til innhold eller komplikasjoner via strekkmål. Spesielt prosjekter med en stor navnesigner som Aquasphere av Stefan Feld. Vi hadde ingen strekkmål materiale, og med Felds navn tilknyttet var det sannsynligvis nok interesse å finansiere raskt. Ingen følelse av å få backers vente en ekstra måned mens litt mer finansiering kanskje eller ikke kan dryppe inn.

Helt siden begynnelsen, rett etter originalen Eminent Domain prosjektet, da jeg så finansieringsmønsteret - en tilstrømning av finansiering i begynnelsen og en topp på slutten, med en lang tørke i midten, var det bare fornuftig for meg å kutte den midterste delen ut. Bare ha 48 timers påminnelse gå ut snart den første rushen, og komprimere hele greia.

Selvfølgelig er det noen andre hensyn, for eksempel hvilke dager i uken folk er online og ting som det, så det virker som om 9-12 dager er sannsynligvis den korteste jeg vil gå. Men jeg har alltid vært, og vil nok alltid være, en fortaler for Quickstarter-formatet når det er fornuftig å bruke det.

Lande på: Vil battle få en lignende behandling på Kickstarter med "Quickstarter" ideen?

Seth: Jeg tror ikke det vil. battle fordeler fra potensialet for gode strekkmål - legge til sett med kort (som krever 4 eller 5 kort om gangen - 1 per spiller - samt et annet kunstverk) fungerer som regel godt. Også, mens det blir satt i Eminent Domain univers, det er ikke ellers knyttet til Eminent Domain som mikrokosmos er, så Eminent Domain spillere kan ikke være like klare til å hoppe på Battlecruisers uten å sjekke det ut først, og det kan ta tid. Jeg er sikker på mye Eminent Domain spillerne vil ende opp med å smake battle også, men de vet det ikke enda.

Lande på: Bare for moro, er Jaffe uttalt som taffy eller kaf?

Seth: Vel, det er Jaffee, og det høres ut som taffy :)

Der har du det, kanskje en 45-dagers Kickstarter er ikke alltid den beste måten å gå.