Innhold
- Hva en logo ...
- Sega hadde forbedret like ved alle aspekter av deres tidligere konsol-iterasjoner, bortsett fra en som hadde sittende fast med selskapet til den bitre enden -unormalt.
Vei tilbake på slutten av 90-tallet bestemte video spill imperiet Sega, i en siste press etter en serie flops i maskinvareavdelingen, å ikke bare lære av sine tidligere feil, men for å skape et stykke tech som forsterket funksjonene er veldig dristig og effektiv for sin tid i form av Dreamcast.
Dette fascinerende produktet viste noen ganske revolusjonerende ting, alt fra et modem som fulgte med boksen, forbedret definisjon som utgav 480p, og til og med VMUer (Visual Memory Units) som fungerte som et annet skjermbilde for spillopplevelsen din (slå deg til det, Wii- U.) Hvis det ikke allerede virket uortodokt for en 15 år gammel konsoll, var Sega's beast vekk en online spilltjeneste før PSN eller Xbox live.
Hva en logo ...
Selv med alle de futuristiske spesifikasjonene og periferiutstyrene, i tillegg til å ha et ganske solid spillbibliotek, implanterte Dreamcast det andre PlayStation 2 rammet scenene. Selv om det koster mer, og ikke hadde så mange optimale funksjoner som DC, hadde PS2 det som kanskje var det største tillegget til den uformelle forbrukeren - en DVD-spiller. Med dedikerte løpere svært kostbart, var Sonys beslutning om å kjøre formatet, samt å ha en flott lanseringslinje, en flott pakke som viste seg for mye for Sega å håndtere.
Dette markerte i sin tur den siste store konsollskytten til den tidligere programvaregiganten, og så bare 16 måneder etter utgivelsen den 9/9/99, slettet Sega Dreamcast ut av sirkulasjonen og bøyde seg ut av systemmarkedet for å lage spill for andre i tredjepart. Mange av Sega sine IP-er ble tapt, og til og med solgt, til sin gamle konkurrent Nintendo; åh, ironien.
Dette skulle være et slikt tap for kreativ unikt spilldesign, men de kommende systemene (Xbox, Playstation 2, Gamecube) ville uskarpe sammen for å danne en serie med noe blid, uinspirert konsoller som ville gi fantastiske spillrettinger. men så likt i utførelse og filosofi at de ville være vanskelig å fortelle hverandre for en person som ikke er i spillområdet, bortsett fra fargen på boksen.
En tragisk slutt for Sega, men hvis de var i stand til å tenke så langt fram i fremtiden at vi fortsatt bruker mange av deres fremskritt til denne dagen, hvorfor brøt deres siste system og brenner så hardt? Svaret kan variere enormt, men kanskje den endelige spiken i kisten til Dreamcasts brutale dødsfall, hadde rett og slett ikke de nødvendige bonusfunksjonene kunden ønsket på den tiden.
Sega hadde forbedret like ved alle aspekter av deres tidligere konsol-iterasjoner, bortsett fra en som hadde sittende fast med selskapet til den bitre enden -unormalt.
Dette kan spores tilbake til 32X, en enhet som er ment for å forlenge livet til deres mest vellykkede maskin, Genisis / MegaDrive. Sega har alltid prøvd å utforske nye ventures for å markedsføre sitt produkt og 32X var den første til å mislykkes i den retningen som Sega hadde planlagt.
De mislykkede markedsføringsavgjørelsene økte bare med Sega-CDen og Saturn, og gjentatte ganger de samme uortodokse retningene som ikke ville vise seg å være lønnsomme, med funksjoner som ikke var verdsatt av den gjennomsnittlige kjøperen.
Med alle disse feilene og floppene var det et mirakel Dreamcast hadde til og med vart så lenge det gjorde, enda mer en overraskelse med hvordan det resoneres på spillsamfunnet. Ikke gjør feil, men Dreamcast var en suksess i form av å gi kraftige ideer for fremtidige iterasjoner av konsoller å dra nytte av. Virkelig en klassisk maskin som verdsetter all posthumøs ros, det tiltrekker seg fortsatt i dag.