Blyantestudier prater Armikrog & komma; The Neverhood og trengsler av spillutvikling

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 20 Juni 2021
Oppdater Dato: 2 November 2024
Anonim
Blyantestudier prater Armikrog & komma; The Neverhood og trengsler av spillutvikling - Spill
Blyantestudier prater Armikrog & komma; The Neverhood og trengsler av spillutvikling - Spill

Pencil Test Studios lanserte nylig sitt varmt forventede spill, Armikrog, som du kan lese vår anmeldelse her. Vi snakket nylig med blyantestudier for å snakke alle ting Armikrog, spillutvikling, kickstarter og mye mer.


Armikrog er et pek-og-klikk-eventyrspill som harkens tilbake til sjangeren av genren. Inspirert av LucasArts klassikere som Grim Fandango, Pencil Test Studios ønsket å skape et ekte eventyr / puslespill som tvinger deg til å tenke og huske. Armikrog handler om Tommynaut og hans trofaste følgesvenn Beak Beak, som krasjer land på en fremmed planet og befinner seg fanget i en merkelig festning kjent som Armikrog. Tommynaut og Beak Beak må jobbe sammen for å unnslippe farene ved Amrikrog, men lærer også sin hemmelige historie mens de gjør det.

Spillets animasjon ble omhyggelig opprettet for hånd, ved hjelp av stop-motion-animasjon, akkurat som Marerittet før jul, Coraline og mange andre filmer, som gir det et helt unikt utseende. Det er ikke en veldig vanlig kunststil sett i spill.

Mike Dietz, som snakket med GameSkinny, samarbeidspartner for blyantestudier, åpnet seg om spillets lange utviklingssyklus, animasjon, stemmeaktører og utfordringene laget møtte.


GameSkinny: Spillet skulle frigjøre 8. september, men dere annonserte en kort forsinkelse til 30. september for å stryke ut feilene. Var dette en tøff beslutning å gjøre?

Deitz: Tøff kommer ikke engang til å beskrive den. Vi prøvde så vanskelig å lage 8. september, men det var et par nye problemer som skjæret opp på den 11. time som vi måtte fikse før vi kunne slippe ut. Vi agonized ikke bare over beslutningen om å forsinke, men også fordi avgjørelsen kom så nær den planlagte utgivelsesdatoen.

GameSkinny: Gå tilbake til de første dagene av Armikrog, hvor kom ideen til spillet fra? Jeg antar at det var veldig annerledes i sin embryonale tilstand, eller kanskje du hadde en klar visjon fra begynnelsen.

Deitz: Historien og tegnene ble opprinnelig opprettet av vår samarbeidspartner Doug TenNapel, som også var skaperen av Earthworm Jim og The Neverhood. Doug har en unik og gjenkjennelig kunststil. Til Armikrog, vi visste at vi ønsket å lage et spill som vi ønsker å spille. Det er det vi har gjort tidligere, så vi visste med det som vårt barometer, spillet ville appellere til fansen til mange av våre tidligere spill.


Historien og detaljene i spillet endret seg betydelig under utvikling, noe som er normalt for enhver form for kreativ produksjon, men den første ideen om en astronaut og hans kompiskrasj lander på en ukjent planet og blir fanget i en merkelig festning var tråden som bundet Alt sammen hele veien gjennom.

Armikrogs hovedperson, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog har en veldig distinkt kunst stil. Det er et veldig iøynefallende spill som harkens tilbake til TV og film fra 80-tallet og 90-tallet. Hva var inspirasjonen bak Claymation-kunststilen? (Beak-Beak minner meg om Frankenweenie!)

Deitz: Interessant, vår viktigste innflytelse for Armikrog var stoppbevegelsesspillet vi opprettet oss et par år tilbake, The Neverhood. Selv om bare moderat vellykket ved utgivelsen i 1996, The Neverhood ble en kult hit med fans over hele verden. De fansen har klamret seg i årevis for et annet spill som det, som vi leverer med Armikrog. Det er ikke et oppfølger, men i stedet liker vi å ringe Armikrog en åndelig etterfølger til The Neverhood - Det er spillet vi har lyst til å lage i årevis, men var aldri i stand til å sikre støtten fra en tradisjonell risikoviktig utgiver. Det var ikke før Kickstarter skjedde opp at vi klarte å nå ut direkte til fansen og få spillet gjort.

estetisk, The Neverhood var basert på en serie malerier skapt av Douglas TenNapel kalt en vakker dag i Neverhood. Disse maleriene, og senere kunstretningen til Than Neverhood og Armikrog, ble alle påvirket av arbeidet fra den tidlige 20. århundre epoke kunstneren George Herriman.

Fra et spillperspektiv var de gamle LucasArts-spillene en stor innflytelse, så vel som den gamle Myst spill. De gutta oppfant og perfeksjonert sjangeren.

The Neverhood, utgitt i 1996

GameSkinny: Du brukte faktisk klassisk skulptur og stopp-animasjon for å skape utseendet til Armikrog?

Deitz: Det er riktig, omtrent alt i Armikrog er et ekte objekt, skulpturert og fotografert for inkludering i spillet. Det er noen håndtegnede animasjonsscener brukt på spesielle steder i spillet, men annet enn det er alt stoppbevegelses animasjon.

GameSkinny: Hva var noen av komplikasjonene du opplevde i spillet, som det gjelder kunststilen?

Deitz: Den største ulempen ved å skape et spill med stoppbevegelse, arbeid i leire og andre fysiske materialer, er den rene kostnaden for å skape alle spillets eiendeler når det gjelder tid, materialer og arbeidskraft. Enkelt sagt, du må bygge og fotografere alt du ser på skjermen, ingenting kommer gratis. Og fordi alt er et reelt objekt, er du underlagt fysikkens ofte restriktive lover. Når du jobber i CG, jo mer tradisjonelle rute i spillutvikling, er alle dine eiendeler virtuelle, og som et resultat er det mye lettere å iterere, og du kan jukse ekte verdensfysikk etter behov.

Når det er sagt, mener jeg at de visuelle resultatene som kan oppnås med å jobbe med ekte, fysiske materialer som leire, er fantastiske og langt overveier alle og alle ulemper.

Ed Schoefield & Mike Deitz jobber med stopp-animasjonen

GameSkinny: Du klarte å få Jon Heder, Rob Paulsen og Michael J. Nelson å gjøre stemmearbeid for spillet, hvordan kom det til? Og hva brakte de til spillet?

Deitz: De er egentlig alle venner til Doug TenNapel og alle fans av noen av våre tidligere spill, så de var mer enn glade for å hoppe inn og være med i laget. Store gutter, alle sammen!

GameSkinny: Som nevnt, flere medlemmer av blyantstestteamet jobbet videre Earthworm Jim og The Neverhood, linjen av disse spillene er fortsatt veldig tydelig i Armikrog. Hvordan ville du si at disse spillene har påvirket, om i det hele tatt, å lage Armikrog?

Deitz: Vel Doug TenNapel skapte tegnene til Earthworm Jim, The Neverhood, og nå Armikrog, så hans kunstretningsstil knytter helt sikkert alle tre sammen, og det samme gjør hans unike historiefølelser.

Den andre innflytelsen EWJ og The Neverhood hadde på Armikrog er fan base. Uten dem Armikrog ville aldri vært gjort.

GameSkinny: Du har allerede henvist til dette, men Armikrog ble finansiert på Kickstarter for over $ 900.000. Det er ikke massevis av penger med tanke på alle skulpturene, stop-motion animasjon, talental og selvfølgelig spillutviklingen. Har finansiering vært et problem eller var det grundig planlagt med strekkmålene som bidrar til å legge til skuespillerne?

Deitz: Det er sant, til tross for å bli oppfattet som en svært økonomisk vellykket Kickstarter, ble pengene hentet fra kampanjen betydelig mindre enn budsjettet for The Neverhood tjue år siden. Folk hadde forventninger til Armikrog å være like i størrelse og omfang til The Neverhood, men Armikrog s Budsjettet var mindre enn halvparten av The Neverhood's, selv før regnskap for 20 års inflasjon. Den andre tingen mange ikke skjønner er at mengden penger du faktisk mottar fra en Kickstarter, etter Amazon-avgifter, skatter og betaler for backerbelønninger, er ganske mye mindre enn beløpet du når etter kampanjen.

Vi var imidlertid forpliktet til å holde prosjektet og vårt firma uavhengig, slik at vi strakte budsjettet så langt vi kunne og også investerte i spillet selv.

Deitz jobber med en vennlig utseende

GameSkinny: Selv før kampen kom ut, hadde det blitt dekket av MTV, Game Informer og til og med Rolling Stone. Videre har fansen virkelig tatt til spillet, og sender deg en flott kunst på Twitter. Hvordan har resepsjonen vært for deg? Fyllte det til presset for å levere en flott opplevelse?

Deitz: Responsen på vår "Playable Art" har vært ekstremt positiv og oppmuntrende, og som vårt gamle spill The Neverhood, ser det ut til å appellere til og motta dekning i de generelle media, ikke bare i spillpublikasjoner. Men presset til å levere en flott opplevelse har vært der hele tiden.

GameSkinny: Som nevnt, er spillet satt til å lansere på STEAM 30. september, noen nyheter om en PS4 eller Wii U utgivelsesdato?

Deitz: Ingenting vi kan snakke om ennå. Følg med.

GameSkinny: Alt du vil legge til?

Deitz: Bare en stor takk til alle våre backers og støttespillere. Vi kunne ikke gjøre noe uten dette.

Amrikrog er nå tilgjengelig på Steam og lenken til vår gjennomgang av spillet er øverst. Hold deg oppdatert på GameSkinny for eventuelle nyheter på en konsollversjon av Armikrog. Gi oss beskjed om hva du tenkte på spillet nedenfor!