Saging Logger & kolon; Hva vil det ta for Survival Games å gå Mainstream & quest;

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 24 Januar 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Saging Logger & kolon; Hva vil det ta for Survival Games å gå Mainstream & quest; - Spill
Saging Logger & kolon; Hva vil det ta for Survival Games å gå Mainstream & quest; - Spill

Innhold

Når det gjelder overlevelsespill, kan genrenes nåværende tilstand oppsummeres i en setning: Det er en blandet pose.

Mange spill i sjangeren har funnet suksess, mens andre har blitt møtt med kritikk. Ser på dagens utvalg av titler tilgjengelig på Steam (og i markedet generelt), faller mange av dem under paraplyen av indiespill. Dette faktum, sammen med mange av dem som er avhengige av tradisjonelle horrorelementer for å kjenne sin oppfatning, er hvorfor overlevelsesbaserte spill ennå ikke har gått til vanlige, til tross for noen tegn som sjangeren gjør i gang.


Først, la oss se skrekk i ansiktet

Det er en no-brainer som horror og overlevelse spill går hånd i hånd. Mange ganger forsøker hovedpersonene å overvinne zombier, seriemordere eller viral-galde dyr. De prøver å unnslippe hjemsøkt hus, vanvittige asylsider eller dårlige kloakker. I hovedsak er de i en kamp for sine liv.

Så mens skrekksspill er bra for noen, unngår en del av spillpopulasjonen ethvert spill med skrekkelementer som pesten. Følgelig går ut døren overlevelsesspill som Resident Evil, 7 dager å dø og Død etter dagslys. Dette reduserer mengden av spill som tiltrekker seg nye spillere, og gjør at overlevelse sjangeren virker mindre populær enn den er.

Når vi tar ut horror-sentriske spill, er vi igjen med spill som Ark: Overlevelse utviklet, Ingen manns himmel og Denne krigen min. Varierende i tema utover overlevelsesaspektet, har hver møtt forskjellige suksessfrekvenser. Den mest populære av de overlevende spillene uten horror er Minecraft, som solgte over 24 millioner eksemplarer for PC alene. Minecraft har utviklet seg utover sine overlevelsesaspekter, men tiltrekker seg spillere interessert i å bygge og utforske, med mange ikke engang klar over overlevelsesrøttene.


Det er mest om mindre studioer - for godt eller dårlig

Utover å overleve som hovedmål for spillet, har de fleste overlevelsespillene en felles ting: De er laget av indie utviklere.

Selv om dette kanskje ikke virker som en viktig årsak til hvorfor overlevelse spill ikke er enda mainstream, det er lett den største grunnen. Indie-studioer, samtidig som de kan lage fantastiske spill, har ganske enkelt ikke de store ressursene som AAA-studioene gjør. Fra markedsføring og reklame til å være i stand til å ha en messe på konvensjoner, forårsaker penger og personellrestriksjoner ofte at det store flertallet av spillpopulasjonen ikke er klar over et indie-spillets eksistens i det hele tatt.

Men det endrer seg sakte.

Med suksessene til Minecraft, Ark og andre, begynner AAA-studioene å legge merke til overlevelse sjangeren. Ubisoft utviklet Denne krigen min, et overlevelsesspill satt i et krigsherjet land, og de lanserte også en overlevelses-DLC for Tom Clancy's Divisjon. Sony satte selv foten sin ut da de bidro til å introdusere Ingen manns himmel på E3 2015.


Selv om suksessen til hver tittel er variert, viser det faktum at AAA-studioer har investert noen av sine ressurser til å utvikle overlevelsesspill, at sjangeren er på vei mot mainstream.

Kan vi allerede få det ferdige produktet?

Den andre grunnen til at overlevelsespill ikke rammer det vanlige så hardt som andre sjangere, er at de fleste forblir i tidlig tilgang eller åpen beta i lengre tid. Ark: Overlevelse utviklet utgitt i tidlig tilgang på damp på 2. juni 2015. Og per 4. desember 2016 er det fortsatt i tidlig tilgang, uten tegn på å komme ut når som helst snart.

Ikke sult sammen har vært i åpen beta siden utgivelsen 21. april 2016. Og gjett hva? Det er heller ingen bestemt utgivelsesdato for det.

Tidlig tilgang og åpen beta forårsaker at noen spillere holder seg borte fra et spill, uansett hvor polert det kan være. Det bærer bare et stigma. Og mens det kan være gunstig for utviklere å ikke ha full utgivelse for å unngå tilbakeslag fra feil eller for å holde seg fra å presentere et uferdig produkt, kan den motsatte effekten oppstå når den åpne beta-perioden er altfor utvidet.

Gitt den nåværende tilstanden av spill, vet spillerne at patcher, nytt innhold og glitches er bundet til å forekomme i alle (og alle) spill. Å frigjøre et fint polert spill etter noen måneder i åpen beta eller tidlig tilgang er ikke uvanlig. men langvarige perioder i disse tilstandene av limbo kan utilsiktet skade salget. Dette fører til at noen spill mister spillere bare fra et utviklingsperspektiv - før de selv får spille det.

Dommen

Hva som må skje for å overleve spill for å treffe spotlighten og gå mainstream er for flere av dem å komme ut av åpen beta. Det må også være et trykk fra spillere for å ha AAA-studioer å investere i sjangeren.

Denne kombinasjonen vil generere mer bevissthet om sjangeren generelt. Spillere vil se etter andre overlevelsespill for å tilfredsstille deres spillbehov, og dermed utvide sjangeren sin synlighet. Når disse styrkene kombinerer, vil overlevelsespillene (endelig) bli vanlige.

Hvorfor tror overlevelse spill ikke har gått mainstream ennå? Hva holder sjangeren tilbake? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!