Innhold
- I det store flertallet av RPGer på markedet er døden sjelden permanent, med mindre den er knyttet til cutscenes eller plottutvikling.
- På dette tidspunktet ville det være rimelig å si at inkluderingen av permadeath i Brannemblem er i stor grad tradisjon.
Permadeath har vært en stift av mange videospill i svært lang tid nå. Selv om det ofte tilskrives roguelike-spill og andre tilfeldig genererte romper, kan man si at det går tom for liv i et spill som Super Mario Bros og å begynne over fra grunnen er et lignende konsept. Trusselen om straff dangling over et hode som et svingende pendelblad er ofte motivasjonen til å stige til utfordringen og overvinne hinderet, som har vært kjernen i spill siden tidens morgen.
Til tross for dette er permadeath mer utbredt i visse sjangere enn andre. De nevnte roguelikene har vanligvis dette er en hjørnestein, hvor hver ny runde av spillet er fra begynnelsen og hvordan eventyrformene dine blir prosessert generert på fluen. Det kan være nyere spill som gir deg bonuser eller låser opp nye elementer til prosedyren fra tidligere løp, for eksempel Bindingen av Isak eller Rogue Legacy, men døden forblir permanent og har du begynt over hver gang.
Dette er sjelden tilfellet i spill som har mer av et narrativt fokus og definerte tegn, men det er ett unntak som jeg vil snakke om: Brannemblem.
I det store flertallet av RPGer på markedet er døden sjelden permanent, med mindre den er knyttet til cutscenes eller plottutvikling.
Du kan gå ned i kamp, men du vil fortsatt sparke for den neste, og dette er vanligvis for å holde fortellingen konsistent. Det ville ikke gi mening for en plot relevant karakter for å dø til tilfeldige monstre og dermed avslutte historien helt.
Men Brannemblem er annerledes. Mens hovedpersonen dør er vanligvis et unntak og vil utløse et spill over, et tegn som dør i a Brannemblem spillet dør for godt. Dette har vært en serie konstant fra den opprinnelige iterasjonen på NES helt til de nyeste titlene (selv om serien har begynt å inkludere den uformelle vanskelighetsgraden som fjerner denne permadeathen - mer om det snart).
Det interessante med dette er at de fleste tegnene faktisk er unike og individuelle tegn. De vil ha sine egne personligheter og quirks, som ofte blir avslørt gjennom dialog enten under oppdrag eller i samtaler mellom kapitlene. Fra det tredje spillet (Mysteriet av emblemet, SNES, 1994) og støttesystemet har sett tegn som kjemper sammen i kamp utvikle vennskap og til og med relasjoner, og får statlige bonuser i kamp. Dette førte til å støtte samtaler som skjedde fra det sjette spillet (Bindebladet, GBA, 2002 - den med Roy i det!) Videre, og ble forsterket enda lenger i de nyeste titlene: avhengig av hvem som utgjør forhold til hvem, vil barna inn i slaget og få bestemt statistikk og egenskaper basert på foreldrene sine . En rudimentær form av barnetegnene var selv i det fjerde spillet i serien - det heter Slektsforskning av den hellige krig (SNES, 1996) for å gråte høyt - så det er rimelig å si at det alltid har vært en stift av franchisen.
Som sådan finner jeg det ganske overraskende at det er helt mulig for disse tegnene å dø i løpet av et standardoppdrag og være borte for godt. Visst er støttesamtaler og samhandlinger stort set valgfri fluff og vil sjelden påvirke plottet - for ikke å nevne at noen plott viktige tegn bare er skadet og forbli på sett for cutscenes mens de ikke kan kjempe - men det føles fortsatt rart at slike store vedlegg kan komme til utviklede tegn bare for at de skal kuttes.
Sammenlignet med et spill som XCOM, som uten tvil er en av de nærmeste når det gjelder strategi stil til Brannemblem, trusselen om permadeath gir mer mening. Hver enkelt enhet på en XCOM troppen kan være viktigere for å lykkes med å rydde oppdrag og vinne kampanjen, men de sjelden hvis de noensinne har noen plottets relevans eller personlighet i det hele tatt.
Eventuelle vedlegg som spilleren har med sin gruppe er bygget opp helt fra spillopplevelser, som når snikskytteren fikk en heldig crit og reddet tre medlemmer i dårlig situasjon, eller med de tunge som har vært til stede og uhørt i et dusin rette oppdrag. Faktisk er det ganske sjelden for en standard XCOM spill for ikke å ha et tegn som spilleren til slutt vil ha en interessant anekdote for, men dette er nok en gang mindre relatert til deres plott relevans og mer om hvordan de ble slange mat.
I XCOM, slå opp oppdraget og fremme er den primære belønningen av spillet. I Brannemblem, dette er fortsatt den primære belønningen for spillet, men det er også den sekundære belønningen for å få se tegnene og deres historier eller relasjoner utvikles videre. Det er en stor lokke for mange spillere, inkludert meg selv.
Så dør tegnene. Du kan fortsatt fortsette uten dem, ikke sant? Jo, men ... du vil finne at svært få mennesker faktisk gjør. Det er mer vanlig for en spiller å gjøre en feil, miste et tegn, og så bare start kapitlet over og prøv igjen uten å miste dem. I de siste spillene er in-battle sparer bygget inn for å gjøre dette mykere og minimere tapte sving, men i de eldre spillene blir du nødt til å starte hele kapittelet over. I spesielt lange og grusomme oppdrag kan dette bety at en time eller mer går tapt hvis en feil gjøres for nær slutten av nivået.
Og noen ganger er det ikke engang en feil som forårsaker permadeath. Igjen, som XCOM, BrannemblemS kamp er helt bestemt av terninger ruller. Individuell karakterstatistikk, nivåer og våpen kan spille systemet til din fordel, men en 5% sjanse for at en fiende slår og dreper enheten, vil fortsatt skje noen ganger. En nær garantert hit vil mislykkes og la din flank bli utsatt. I løpet av en lang kampanje med mange oppdrag - som spillene pleier å ha - dette vil legge opp mer enn du forventer.
Spør omtrent noen Brannemblem spiller og de vil ha en historie om den fryktede 1% sjansen til å kritisere, men likevel tørket ut sin beste enhet og tvunget en omstart ...
Det er andre spillbegrensninger hvorfor å miste en enhet er vanligvis årsak til å starte et nivå også. I alle sammen, men en håndfull spill i serien, er erfaring for utjevning av enheter en verdifull og begrenset vare. Med bare en fin mengde oppdrag og ressurser, kan ikke alle tegn brukes til maksimum, og en spiller vil vanligvis utvikle en kjerneval for å utfordre de fleste oppdrag. Å miste en av disse kjernemedlemmene kan være et stort tap av total erfaring og la en spesielt underjordisk enhet ta sin plass. Hvis du mener at selv statistikk som er oppnådd på nivå, også tilfeldig genereres, kan en særlig dårlig lykke se at du blir helt skrudd. Få mennesker vil ta sjansen til ikke omstart.
Til tross for alt dette er permadeath fortsatt standardinnstillingen i Brannemblem. For alle tegnutviklingen og vedlegget, både i fortellende og gameplay-sans, kan alt det fortsatt gå tapt i en enkelt feil eller uheldig uhell og tvinge en spiller til å kaste bort tid og krefter og prøve igjen.
På dette tidspunktet ville det være rimelig å si at inkluderingen av permadeath i Brannemblem er i stor grad tradisjon.
Det har vært til stede siden starten av serien, som ble utgitt da permadeath var ganske standard i spill og en slik straff var normen. Ganske mange trender i videospill har endret seg siden da, selv innenfor serien selv, men denne er fast forankret.
Mens man kunne argumentere for at det kunne stå for å bli fjernet helt, ville dette trolig gjøre mange serier veteraner sint på endringen. Den ekstra utfordringen med å utføre strategien din perfekt og håper at flaks ikke ødelegger deg, er et kjerneelement til mange spillere som trekkes tilbake til serien med hvert nytt spill. Hvis bare for å placere langvarige fans, er det usannsynlig at permadeath noen gang vil bli helt fjernet fra serien.
Likevel har flere og flere funksjoner for å motvirke dette blitt lagt til nyere titler. Spill tolv i serien (New Mystery of the Emblem for de som holder poengsummen, DS, 2010) så det første utseendet til Casual modus innstillingen, som ser at beseirede enheter kommer tilbake igjen i neste kapittel. Dette dukket opp i begge spillene, og ble ledsaget av Phoenix-modus i det siste Brann Emblem Fates, som ser beseirede enheter, returnerer bare et sving senere (og er kun tilgjengelig under Normal vanskeligheter).
Mens fraværet av permadeath-trusselen gjør spillet betydelig lettere, kan det fortsatt brukes sammen med høyere vanskeligheter for å gi en rimelig utfordring, og det betyr at noen straff ikke kommer fra å miste massiv tid, spill og personlige investeringer.
Selvfølgelig er det også mange spillere som kritiserer inkluderingen av denne modusen, og hevder at den fjerner enhver tilfredshet eller utfordring fra spillet mens man citerer Mørke sjeler mantra av "bli god" til de som bruker den. Men det er en gyldig og støttet måte å spille det likevel. Alle har sin egen foretrukne måte å spille på, og å ha flere alternativer er vanligvis langt bedre enn har mindre.
Den fortsatte tilstedeværelsen av permadeath i en noe ukarakteristisk sjanger er et interessant poeng å vurdere, føler jeg meg. Hva syns dere? Du er velkommen til å dele synspunkter og preferanser i kommentarene.