Roster-endringer Rør opp ting for RTX

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 12 April 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
Roster-endringer Rør opp ting for RTX - Spill
Roster-endringer Rør opp ting for RTX - Spill

Innhold

Lagendringer ser ut til å gå hånd i hånd med eSports konkurranse. Fra begynnelsen av MLG til Iron Games sesong 1 har vi sett mange endringer i det som en gang var en standard for konkurranse. På den tiden var det å holde fast med de samme spillerne og jobbe med å forbedre seg som et lag. Det var en viss tilfredsstillelse fra å lykkes som en returrolle.


Ingen lag noen gang danner med planer om å bryte opp, men det er mange faktorer som kommer inn i spill som noen ganger tvinger en endring. Her er noen av de sentrale faktorene i tillegg til noen av de effektive lagendringene vi har sett førte til Iron Games Finals på RTX.

1. Planlegg konflikter

mange profesjonelle lag har nulltoleranse for manglende praksis

Den første faktoren er planlegging og betydningen av praksis. Som alle andre profesjonelle idretter er praksis det viktigste elementet i å forbedre og finne team svakheter. Planlegging kan noen ganger bli et problem for lag hvis spillerne ikke kan komme på nettet for å trene med hele laget.

Det varierer for lag til lag, men de fleste situasjoner oppstår fra motstridende arbeidsplaner, mangel på engasjement eller andre faglige forpliktelser. Tidligere har vi sett dannelsen av et all-star-team raskt demontert dager senere på grunn av planleggingsproblemer. Uansett hindring, har mange profesjonelle lag en nulltoleranse for manglende praksis.


2. Turnerings tilgjengelighet

gode resultater i online-praksis spiller ingen rolle når spillere ikke kan komme til live-hendelsene for å konkurrere

Den andre nøkkelfaktoren, dessverre, er når spilleren (e) ikke kan delta i live turneringer. En av Iron Games sesong 1 Atlanta Online Qualifier-vinnere, Hydra, klarte ikke å delta på grunn av en spillers komplikasjoner med flyet til arrangementet.

Enten det ikke er nok penger eller andre personlige grunner, har det gode resultater i online praksis / konkurranse ingen rolle når spillere ikke kan komme til live-hendelsene for å konkurrere.

3. Team Dynamics

Noen lag er i stand til å gå tilbake til tegnebrettet og komme tilbake enda bedre

Den tredje og siste nøkkelfaktoren for endringer i lagrister er spillerens ytelse og lagdynamikk. Denne, uten spørsmål, er den viktigste. Hvis laget ditt ikke klarer seg på toppen av spillet, vil du pakke posene dine tidlig. Det kan veldig godt skyldes at lagkamerater ikke kommer sammen, noe som medfører at laget kan spille dårlig.


Til tross for dette kan noen lag gå tilbake til tegnebrettet og komme tilbake enda bedre. Et godt eksempel på dette er laget Almost Heaven. Selv om de ble dominert tidlig i bassengspill på IG Toledo, besto Almost Heaven av kommende amatører som klarte å være ydmyke, fokuserte og glade, de viste hele eSports-verdenen hva det betyr å vise løse og forbedre midt- turnering. De klarte å plassere i topp 4 i bracket play, reservere et sted for dem på RTX. Men deres cinderella historie ble kuttet kort kort tid etter IG Atlanta da laget skiltes med en av sine spillere.

Vi har sett begge våre Halo 4 LAN-vinnere, VwS Legendary og Straight Shooters, gjør lagendringer av grunner som er oppført ovenfor.

Disse endringene skyldtes ikke mangel på spilleregenskaper

To veldig dominerende lag som ikke hadde falt et enkelt spill i begge turneringer, bestemte seg for å få lagendringer.

Det er ikke nok detaljer som omgir disse lagens beslutninger for å skissere detaljene, men vi kan anta at disse endringene ikke skyldtes mangel på spilleregenskaper. Vi har vært vitne til mange interessante lagkomposisjoner i det siste, og det vil være like interessant å se hvilke nye lag som skal komme sammen for å konkurrere mot de beste spillerne i verden på RTX.

Artikkel skrevet av Jonathan Miller.

Diskuter artikkelen online her med Iron Gaming-teamet på deres fora.