RGB-belysning i videospill og kolon; True Immersion eller True Gimmick

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Opprettelsesdato: 13 April 2021
Oppdater Dato: 3 November 2024
Anonim
RGB-belysning i videospill og kolon; True Immersion eller True Gimmick - Spill
RGB-belysning i videospill og kolon; True Immersion eller True Gimmick - Spill

I over tre tiår har perifer belysning blitt brukt til å forbedre gameplayopplevelsen ved å legge til nedsenkning og atmosfære. Fra å få kontrolleren din til å lyse i hånden når du fullfører en in-game-oppgave for å ha en lysende omgivende lys bak TV-en på skjermen, har spillerne hatt glede av belysning som et verktøy for å forbedre spillopplevelsen.


Den sanne verdien av RGB-belysning er noe som fortsatt er et poeng for debatt selv i dag. Mens vi fortsetter å se teknologien bak RGB-belysning for å tillate mer presise og komplekse lysforhold, ser mange i bransjen (forbrukere og utviklere) det som mer av en gimmick enn et nødvendig verktøy for å øke spillopplevelsen.

Kan RGB-belysning gi en ekte nedsenkende opplevelse som forbedrer spillopplevelsen på en meningsfull måte? Eller er det mer eller mindre en gimmick som bare er for utseende uten reell fordel for spilleren? Sannheten er svaret kan ligge i individets øye. Ved å se på den ene siden til fordel for RGB-belysningsteknologi, er søkeordet nedsenking.

Når du snakker til utviklere og spillere både og spør hva hovedverdien er med RGB-belysning, nedsenking gjentas ofte som det primære målet. Utviklere vil ha en tendens til å favorisere enhver teknologi som vil trekke spilleren dypere inn i opplevelsen. Når du ser en fullverdig belysningsintegrasjon av høy kvalitet på tvers av et sett enheter (for eksempel tastatur, lysstrimler, rompærer etc.), føler mange mennesker at det er en kraftig og veldig kul opplevelse.


Bilde: Full Razer Chroma Desktop Setup kan lyse opp rommet ditt

Utover kjølighet og ren nedsenkningsfaktor kan en riktig RGB-spillintegrasjon virkelig forbedre gameplayopplevelsen ved å gi nyttig tilbakemelding til spilleren.

Mange nåværende integrasjoner inkluderer spesifikke effekter utløst når spilleren er skadet, får en drep, bruker en helsepotion, eller plukker opp et element / våpen i spillene for å nevne noen få eksempler.

Videre kan disse effektene forbedres for å formulere nyttig info ved hjelp av tilpassede farger eller animasjonseffekter. For eksempel kan fargen på effekten indikere våpen type eller evnen ID ved henting eller animasjonslengden kan være kortere eller lengre for å indikere ammunitionsnivået for våpenet ved henting.

En annen vanlig forbindelse som gjøres når du spør om verdien av RGB-belysning, er den for andre "nedsenkende" teknologier som surround-lyd og haptisk tilbakemelding (dvs. rumble).


Alle disse teknologiene har samme kjernemåte for å tegne spilleren dypere inn i spillopplevelsen, men mens mange av dem først ble betraktet som gimmicky, så er de nå allestedsnærværende med spill.

Tenk tilbake til utgivelsen av Nintendos "Rumble Pak" for N64 og husk hvordan det ble oppfattet som en unødvendig gimmick i begynnelsen. Snart etter at Sony la til en DualShock-røvelkontroller til PS1, og hver konsoll i den følgende generasjonen (PS2, Xbox, Gamecube) hadde rommelfunksjoner ut av boksen.

Faktisk kan du huske tilbakeslaget Sony mottok da PS3 lanserte uten rommelen i kontrollerne på grunn av søksmål de var engasjert i med Immersion Technologies. I et klassisk eksempel på skadekontroll, de berømmet berømt tap av rommelen da det ikke er en "siste gen" -funksjon med bevegelseskontroll som fremtiden.

Banen til RGB-belysning ser ut til å følge et lignende mønster av vekst og spredning i alle aspekter av spill. Maskinvare enheter bygget med lysdioder for belysningskontroll finnes i alle områder av spill, inkludert et stort utvalg av PC-periferiutstyr, konsoller og til og med arkader i dag.

Spillere bruker belysning som et middel til tilpassing og uttrykk ved LAN-fester og eSports-arrangementer over hele verden.Tidligere i år annonserte Microsoft at det er samarbeider med Razer å bringe belysning til Xbox-plattformen. Implikasjonene for ikke bare de nåværende Xbox-konsollene, men neste generasjon Xbox-konsoller, inkludert RGB-belysning på et grunnnivå, er signifikant.

Selv Sony eksperimenterte med en grunnleggende RGB-belysningsmekanisme ved å ta med en LED i hver DualShock 4-kontroller for PS4. Mens det var lett brukt, er potensialet det for at Sony skal gå dypere med RGB for neste generasjon, spesielt med Microsoft, går alt sammen med Xbox-belysning.

RGB Lighting Utvalgt på Halo Arcade Cabinet i NYC

Klart, potensialet for RGB-belysning er tydelig med veier for rask ekspansjon fremover, så hvordan kan det betraktes som en "gimmick"? Er det bare et unødvendig tillegg til våre spill enheter som virkelig ikke legger til mye, og er bare et middel for bedrifter å prøve å få forbrukerne til å bruke mer penger på sine produkter?

Det er sikkert slik at mange utviklere og spillere ser det som sådan. Jeg har personlig hørt om mange spillere som deaktiverer lyseffekter i sine spill, og klager på at de er "distraherende" og ikke legger til noe på opplevelsen. Eller andre som har funnet det kult og interessant for den første timen av gameplay, men da fant at det ble "kjedelig" og overflødig etter det punktet. Noen av det kan skyldes relativt enkle belysningsintegrasjoner som ikke maksimerer potensialet i mediet.

I en klassisk kylling før eggscenariet er mange utviklere ikke villige til å investere ressurser i å legge til RGB-belysning i sine spill fordi det ganske enkelt ikke er mye avkastning (avkastning på investeringen) som skal oppnås med en teknologi som brukes av en relativt liten prosentandel av publikum. Resultatet er få spill som støtter dynamisk belysning i løpet av spillet, eller for noen spill som støtter implementeringen er rushed og forenklet i sin design.

I tillegg er dynamisk lysdesign fortsatt i sin barndom med få studioer som har stor erfaring med å designe sine spill med teknologien i tankene. Til tross for det, med disse enkle og uinteressante eksemplene på markedet, ser spillere ikke verdien i å investere i teknologien. I tillegg tilfører mange RGB-enheter en pris som mange spillere ikke er villige til å bruke. Heldigvis har det skiftet til det bedre da prisene for RGB-belysningsenheter har kommet betydelig ned.

En annen hindring ved innføring av RGB-belysning er mangel på standardisering. Det er ganske vist vanskelig for en bruker å sette opp et RGB-belysningsoppsett med flere enheter som vil fungere konsekvent på tvers av applikasjonen. Bedrifter som Razer, Corsair, Logitech og andre utviklere har et vell av maskinvare som støtter RGB-belysning, inkludert tastaturer, mus, høyttalere, LED-striper og så videre.

Imidlertid er hver produsent stengt bak sin egen programvare og belysning økosystem og ikke arbeider med hverandre. Det er veldig vanlig at en gamer har et Razer-tastatur med en Logitech-mus for eksempel, og interessen for belysning går ned, begge enhetene fungerer ikke i synkronisering. Igjen, dette er noe som blir tatt opp snart, og spesielt Razer har et nytt initiativ kalt Razer Chroma Connected Devices Program som gjør det mulig for tredjeparts belysningsenheter å synkronisere med Razers egne enheter.

Til syvende og sist har spillere historisk merket nesten alle teknologier en "gimmick" hvis den går mot kornet og våger å introdusere noe nytt. Alt fra rommel, surroundlyd, til bevegelseskontroll og senest VR har hatt "gimmick" merket påført. Historisk har spillerne alltid vært veldig motvillige til å forandre seg.

Ganske vist er ikke RGB-belysning noe som er avgjørende for gameplay-opplevelsen, men kvaliteten og adopsjonen fra maskinvareprodusenter og programvareutviklere øker. Svaret på spørsmålet om RGB-belysning legger til ekte verdi eller faktisk er en gimmick, er sterkt avhengig av kvaliteten på belysningsløsningen.

Noen titler bruker svært enkle integrasjoner som bare støtter begrensede enheter. Andre støtter flere enheter for full romintegrasjon med mer dynamiske gameplayeffekter og mer komplekse animasjoner.

En ting er tydelig fra brukerstudiene og tilbakemelding fra de som har prøvd kvalitetsbelysningsintegrasjoner: få er villige til å gå tilbake til en verden uten belysning etter å ha opplevd det. Hold deg oppdatert, som jeg forventer at vi vil se at RGB-belysning fortsetter å vokse og bli en mer integrert del av våre fremtidige spillopplevelser.