Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 14 Februar 2021
Oppdater Dato: 24 Desember 2024
Anonim
Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS - Spill
Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS - Spill

Innhold

Uke 5 av Legenden om Zelda Rewind Review har kommet over oss. På dette punktet i serien og vi forlater Gameboy og SNES bak når vi drar inn i den tredje dimensjonen med Legenden om Zelda: Ocarina of Time.


Legenden om Zelda: Ocarina of Time ble først utgitt i 1998 på Nintendo 64. Siden da har den hatt en konsekvent track record for å bli utgitt på omtrent hver eneste Nintendo-hjemmekonsoll kompatibel med et 3D-miljø. Spillet ble også remastered for Nintendo 3DS, og førte spillet inn i rike spillbarhet for første gang. Med så mange re-releases - mer enn fan-hevdet overlegen En kobling til fortiden - det reiser spørsmålet om: hvorfor gjør dette spillet så bra?

Som med alle tilbakespolingsanmeldelser, Legenden om Zelda: Ocarina of Time vil gjennomgå en gjennomgangsprosess gjennom øynene til en moderne kritiker. Nei nostalgi-briller, ingen unnskyldninger, ingen rationalisering av maskinvarebegrensninger, og ingen sparing meg fra sint fans og lesere.

Ingenting vil unnskylde dette spillet fra alt som vi - som moderne spillere - ville forvente å se i sjangeren i dag. Så uten videre, la oss bli fortalt av Mido, og reise gjennom tiden inn Legenden om Zelda: Ocarina of Time på Nintendo 64, Gamecube, Wii, Wii U og 3DS (wow ...).


Handlingen

Som sin forgjenger, Link Awakening, Legenden om Zelda: Ocarina of Time en gang til har fordelen av å ha en ombord dedikert forfatter. Siden dette er også første gang det Legenden om Zelda har vært på en 3D-konsoll, har den også den ekstra fordelen av økt detaljering på tegnemodeller og miljøer. Som sådan, Ocarina of Time er i hovedsak satt opp til å være den første riktig historiedrevne Zelda tittel. Og det lykkes.

I dette spillet er Link presentert som uvillig helt. Å være noe mer enn en ung Hylian-gutt som lever som foreldreløs blant Kokiri-stammen som tar en for mange lur. Dette endres når Link er kalt til handling av Great Deku Tree etter at han har blitt smittet av Ganondorf med parasittisk arachnid - Gohma. Å drepe arachnid er imidlertid ikke nok, og Deku-treen begynner å forfalle etter å ha presentert Link med profetien til Triforce.


Fyllt med fortvilelse, kjører Link bort (i et spillfilm) fra Deku-treet, før han straks blir skylden for døden, og forvist fra sitt hjem, av Kokiri selvutnevnte sjef - Mido. Med ingen steder igjen for å ringe hjem, setter Link ut for Hyrule Castle på vegne av Great Deku Tree i håp om å finne ut hva som skjedde med vokteren til Kokiri-stammen.

I løpet av sitt eventyr, den Ocarina of Time Link (som er den første bekreftede separate "Link" i serien på dette punktet) møter forskjellige personer fra de fire hovedfaktorene: Hylians, Gerudo, Humans, Gorons og Zoras. Spillet sporter et bredt spekter av unike modeller, og hver karakter er minneverdig i seg selv. Som Link Awakening, mange av NPC-ene er også minneverdige, for eksempel tiggeren til Hyrule Town, eller den beryktede Biggoron of Death Mountain Crater. Hver karakter er også lovlig i sin egen rett, og det er ikke overraskende at det fremdeles i dag er fanekunst for dette spillet.

Dette bildet har nesten alle tegnmodeller fra The Legend of Zelda: Ocarina of Times N64-versjon (Adult Link-modellen er fra OoT 3DS), med unntak av hoveddelen av Ocarina of Time's Temple-bosser

Den eneste feilen jeg kunne legge på Ocarina of Time er Historien er at den starter trenden med utrolig lineære tomter og fangehuller. Imidlertid vil de fleste av disse klagerne bli dekket i "Gameplay" -delen av denne anmeldelsen, da historien er nesten ubemerket av selve spillingen.

The Gameplay

Den vakre:

Legenden om Zelda: Ocarina of Time ikke svindler for langt fra kjernen spillmekanikk av mainstream av Zelda titler. Hver fangehull navigerer fortsatt ved å beseire fiender, bruke funn og finne nøkler. Det er også mange skjulte vegger og hull som kun kan nås ved hjelp av bomber og senere utstyr. I bunn og grunn, Ocarina of Time lykkes med hell Et link til fortiden inn i et 3D-spill. Det er imidlertid også en rekke funksjoner som Ocarina of Time legger til serien som helhet. De første tilleggene har å gjøre med selve 3D-miljøet.

Se på alt dette 3D-rommet for å utforske!

Takket være Nintendos 64-makt ble karaktermodeller gitt detaljert design som matchet kunstverket deres for første gang. Det mest bemerkelsesverdige eksempelet på dette er modellen for Link. Mens tidligere kunstverk hadde vist Link som en blondhåret ung mann, Ocarina of Time er det første spillet der han presenteres som sådan i spillet. En annen endring er kjoleutformingen til Princess Zelda, som mer eller mindre har vært den samme siden denne iterasjonen, med unntak av noen forskjeller i kunststil.

Et annet konsept som ble introdusert i Ocarina of Time er flere raser. Ocarina of Time debuterer mange av de kjente løpene i Legenden om Zelda franchise som Kokiri, Gorons, Gerudos, Hylians, Deku Scrubs og Sheikah-stammene. Det er også det første spillet å presentere oss med Zora-rase i det skjemaet som vi kjenner dem i dag, handler deres grønne og monsterlignende utseende fra Et link til fortiden og tidligere spill, for den blå, slanke, humanoide designen.

Gameplay ble også tungt omarbeidet for å tillate Link for å kjempe i et 3D-miljø. Den første tilpasningen var oppfinnelsen av Z-Targeting-systemet (sett ovenfor). Ved å trykke på denne knappen, blir spillerne låst på en bestemt gjenstand eller fiende, slik at kameraet alltid jager poenget til spilleren heller slipper knappen, eller objektet blir ødelagt.

Dette endrer også kampen mot kamp siden spillere ikke lenger kan sveipe sine sverd på flygende fiender, og som sådan må de stole på andre våpen eller kampmoduser for å ødelegge dem. Dette er kanskje den mest innovative delen av Ocarina of Time siden på dette tidspunktet i serien kunne de fleste fiender enkelt håndteres av en svømming av sverdet. Det er av denne grunn at jeg ville hevde at 3D Zelda serie - mye som 3D Metroid serie - gir en kamp-orientert versjon av spillet, i motsetning til et puslespill eller et eventyrfokusert spill.

Ocarina of Time er også det første spillet som lar spillere spille sangene på et musikalsk element - i motsetning til bare å velge dem. Det er det første spillet hvor å spille musikk er en nøkkelkomponent.

Det gode:

Bortsett fra kjernens spillmekanikk, Ocarina of Time har også to sideoppdrag som kan fullføres.

Den første av disse er Skulltula-søket, som vil gi Link ulike oppgraderinger og gjenstander unødvendig for spillet er ferdig. Disse inkluderer: den voksne lommeboken, agnens stein, gigantens lommebok, bombchus og til slutt et stykke hjerte. For å få disse elementene, må Link bidra til å frigjøre Spider's Curse fra familien som bor i Skulltulahuset ved å samle alle 100 Gold Skulltula Tokens ved å drepe Gold Skulltulas skjult over hele Hyrule.

Vil du ikke bare gi ham en klem?

Denne søken er kanskje en av de mest underappreciated siden temaene av grådighet som fører til familiens forbannelse, samt den marerittiske utformingen av de forbannede familiemedlemmene er en som ofte overses på grunn av søkenes unødvendige natur.

Den andre sidenes søken er en handelssekvens søken som starter fra et enkelt Cucco-egg, for å motta den tohåndige Biggoron sverd. Denne handelssaken er selvfølgelig overført fra Link Awakening hvor Link vant en Yoshi dukke fra Trendy Game, og handlet opp for å få forstørrelseslinsen nødvendig for å finne den sanne banen gjennom vindfiskens egg.

Biggoron sverdet

Mens Biggoron sverdet ikke er nødvendig for å fullføre spillet, gir det et interessant alternativ til Master Sword siden Link ikke kan forsvare seg mens du bruker det, og gir deg trygghet for ekstra skade. Det kan også brukes til å beseire Gansons endelige form uten å måtte skyte lyspiler. Også, hvem vil ikke ha et latterlig stort 2-hånds sverd?

Enemy rekke har tatt en liten hit som følge av overgangen til 3D, sportslige bare 80 fiende typer og 9 sjefer (11 hvis du teller skjemaer). Selv om dette er litt skuffende, bør det huskes at mange av fiender i tidligere Legenden om Zelda titler var ganske enkelt recolours som gjorde ekstra skade eller flyttet raskere. Som sådan, Ocarina of Time ironisk hadde den høyeste unik fiendens mangfold på tidspunktet for utgivelsen. Bosses er spesielt de mest skremmende i serien så langt, med den atmosfæriske kampen med Ganon som høydepunktet i spillet.


Ocarina of Times avgjørende kamp mot Ganon er kanskje en av de mest minneverdige kampene i Zelda-historien

Det dårlige:

Samtidig som Ocarina of Time gjør en rekke ting bra, det har noen mindre feil. En av disse feilene er mangel på vanskeligheter. Mens vanntemplet har fått en beryktet status for å være en av de mest forvirrende fangehullene i spillet, hvis spilleren har noen grunnleggende koordinering eller navigasjonsferdigheter, er det faktisk ganske enkelt å fullføre mens skaden blir knapt tatt med mindre du er dumt kjørt rundt blindt og til og med da). Faktisk var det eneste templet jeg hadde problemer med, åndstemplet, og bare fordi Iron Gauntlet er en smerte i ... nedre bakre tunikaområdet. Ja. At.

Et annet problem er overflod av "ubrukelige" elementer. Mens du får den magiske brann- og ispilen - så vel som de mange flotte eventyrene - er det morsomt, og alt er praktisk i disse elementene i spillet ganske begrenset. Den eneste utvilsomt nyttige staver i spillet er Dins Brannspell som skaper en stødbølge av brann. Dette kan brukes til å komme inn i Shadow Temple uten å skyte mange brannpiler eller bruke deku-pinner eller skade Dark Link i Water Temple. Men, bortsett fra disse to bruksområdene, er det relativt ubrukelig. Nayru's Love og Farore's Wind er på samme måte unødvendig med mindre du virkelig tror spillet retter ut for mye skade, eller at fangehullene er vanskelige å gå ut av.

Elementer uthevet av den røde boksen er praktisk talt ubrukelige utenfor dungeonet de er påkrevd eller unødvendig, generelt

Når det gjelder brann-, is- og lyspiler: de er diskutable. Brannpiler er nødvendig minst én eller to ganger siden du trenger å lyse fakler, og de er nyttige for å løse gåter uten å måtte omhyggelig løpe om med en forsyning av Deku-pinner.

Ice piler er en bane på din eksistens som de kaster bort tiden din både i deres oppkjøp og deres praktiske. De blir aldri brukt til noe, og helt ærlig er det ikke verdt å finne til side for fullførings skyld. Begge pilene når det gjelder deres brukbarhet i kamp er begrenset til å spise bort på din dyrebare magiske meter. Når det gjelder Light Arrows, er disse begrenset til bruk mot Ganondorf siden de ikke 1-treffer fiender som de gjør i Legenden om Zelda: Wind Waker.

Som med Et link til fortiden, Jeg har også en klage mot å returnere den magiske meteren. Mens Din brann ville bli overvunnet dersom den kunne brukes kontinuerlig, må verken heller ikke den magiske måleren eksistere. Det er ingen praktisk bruk for det, og det er heller ingen praktisk bruk for staverne. Som sådan kan jeg bare konkludere med at dette var en fullstendig sløsing med innsats. Det er et mildt verdsatt sløsing med innsats, men en sløsing med innsats likevel.Det eneste elementet som krever det og er "nyttig" er sannhetens Lens, som bare brukes i ett fangehull.

Din brann ser bra ut og alt, men garanterer det å returnere den magiske meteren? Kunne det ikke ha brukt en timer i stedet?

Tidligere i denne anmeldelsen nevnte jeg også at dette spillet er utrolig lineært i forhold til tidligere titler. Dette er både en dårlig og en god ting. På den lettere siden betyr det at spillerne aldri kan komme inn i en fangehull uten det nødvendige utstyret. Dette betyr imidlertid også at spilleren ganske enkelt reiser fra punkt A til punkt B med liten eller ingen sporing underveis. Det gjør det også utrolig vanskelig å se bort fra banen og oppdage deler av verden som spilleren ellers ville finne hvis de ble igjen å streife. Dette blir bare verre med den konstante drønnen av Navi Fairy som stadig minner Link at han har et "oppdrag" å delta på.

Jeg bør også gjøre en liten oppmerksom på at manglende evne til å sette følsomheten til førstepersons kontrollene er en smerte. Ikke virkelig spillet bryter siden spillet ble utviklet rundt det, men det ville ikke skade hvis du kunne justere hvor raskt kameraet panserer.

Den stygge:

Den første og mest beryktede feilen i Legenden om Zelda: Ocarina of Time er utstyrssystemet. Mens du har utskiftbart utstyr, er det absolutt en nyskapende første i serien, det er også en av de mest utrolige designene i Ocarina of Time. Årsaken til dette er best illustrert av det like beryktede vanntempelet.

I Vanntemplet må Link navigere i de blidmalte gangene til Zoras sted for tilbedelse. For å gjøre det, må Link kontinuerlig bytte mellom Iron Boots og hans Regular Boots for å synke eller svømme rundt. Dette ville være en fin mekaniker for et tempel ... om ikke for det faktum at Link trenger å bytte støvlene sine hvert 5. sekund via Utstyrsmenyen.

Utstyret abonnement

Til forskjell fra senere tilføyelser i serien, virker Link's Iron Boots ikke på lignende måte som hans gjenstander. I stedet må spillerne trykke på Start-knappen, navigere til "Utstyr" -menyen og deretter gå tilbake til spillet. Denne prosessen kan ta opptil fire sekunder. Mens det ikke høres så mye, kan det bli stadig mer frustrerende når du må ta dem på og av flere ganger på rad.

Når det gjelder vanntempelet, som jeg nevnte: det er relativt enkelt hvis spillerne har grunnleggende navigasjons know-how. Men den irriterende delen for spillere hvem er helt flink til navigering er det konstante behovet for å spille Zeldas Lullaby for å heve og senke vannstanden. Som sådan tilbringer vi ikke bare 8 sekunder hver gang vi må ta Iron Boots av og på, men også ca 12 sekunder hver gang vi trenger å endre vannstanden. Det er ikke noe problem, det handler om feilaktig design. Selv om dette ikke helt ødelegger opplevelsen av spillet, kan jeg forestille meg at det må ha vært minst flere måter dette kunne ha blitt forbedret.

Den remastered guddommelighet:

Ok, jeg legger igjen en ny del til denne anmeldelsen som jeg aldri har brukt før. Hvorfor? Ocarina of Time 3DS fikser omtrent alt.

Bortsett fra de grafiske forbedringene på forsiden, er utstyrssystemet fullstendig oppgradert, og kontrollene justeres på nytt. Gyro kontrollene (mens gyting noen innledende ubehag) er faktisk godt mottatt. Jeg kan ikke forestille meg å gå tilbake til de langsomme kontrollene når jeg bare kan skifte om skjermen litt for å sikte nøyaktig hvor jeg vil i et blunk.

HUD har blitt flyttet for det meste til bunnskjermbildet, noe som gjør det enkelt å få tilgang til utstyret ditt, fangehullskart, queststatus og så videre. Dette gjør det også mulig for spilleren å ha et uhindret syn på dette spillets skjønnhet, noe som er en fin touch. Ocarina er også permanent utpekt til berøringsskjermen, slik at du kan bruke den til enhver tid uten å måtte utstyre den, noe som er betydelig nyttig siden spillet nesten ikke har tid der du ikke trenger det.

Selv vanntempelet er blitt løst som følge av endringene. Siden Iron Boots er nå et element i motsetning til et utstyr, må spillerne ikke lenger vente gjennom lagetiden for å bytte støvler.

Sanger er også tilgjengelige via en sangknapp, slik at spillere som har det vanskelig å huske sangene, vil kunne spille dem med et trykk på en knapp. Vanntempelets redesignede fargeskjema (høyre) gjør det også lettere å navigere for de som har problemer med å finne frem til de opprinnelige blå korridorene ved å legge til fargekodede ganger til blandingen. Jo høyere trekkavstand hjelper også, siden spillere nå kan se alle mulige innganger til enhver tid. Dette var umulig på Nintendo 64, da det ville redusere den allerede hakkede utseendet på 20 bilder per sekund i spillet.

Alt dette er uten å nevne den nylig tilførte Master Quest-modusen. Opprinnelig inkludert på Gamecube Ocarina of Time Promotion Disk, Master Quest-modus øker vanskeligheten av spillet vesentlig.

I Master's Quest har hver fangehull blitt omarbeidet på en slik måte at spillerne må dra nytte av alle spillets mekanikk. Dette inkluderer visse mekanikere som aldri forklares i selve spillet, slik som hookshots evne til å låse på kyr, fugleskremsel og treflater. Enemy damage output er økt, Link's skade utgang er redusert, og møtene av sent spill fiender har blitt spredt ut til hele spillet. Hvis det ikke var nok, blir kartet også reversert til videre disorienterte langtidsspillere.

Hvis spillere foretrekker å ha det originale N64-utseendet med større vanskeligheter gitt av Master's Quest, anbefaler jeg at du plukker opp den sjeldne Gamecube-disken hvis du noen gang oppdager den. Ellers anbefaler jeg at du plukker opp den lett tilgjengelige 3DS-versjonen. Jeg kan ikke anbefale det mer enn jeg allerede har.

Presentasjonen

Tidligere har jeg gjort kravet på at i motsetning til gamle 2D sprite-spill, blir de tidlige 3D-spillene ikke eldre godt. I tilfelle av Legenden om Zelda: Ocarina of Time, dette er også tilfellet. Den originale Nintendo 64-grafikken - mens den er sjarmerende - er ekstremt datert. Gress ser ut som resultat av å drikke en for mange St. Patty's Day-cocktailer, og andre teksturer viser hvor datert spillet er. Tegnemodeller har lidd minst, men det sier ikke mye, siden deres lavpolygon-ansikter er vanskelige å ta på alvor. Når det er sagt, ser ikke spillet ut dårlig i seg selv ser det bare ut gammelt. Mens jeg hater å innrømme det, lider spillet som et resultat.

Imidlertid innløsning for Ocarina of Time kommer i form av 3DS remaster. Alt har fått en ny, ny lakk, og 3DS-spillet har blitt optimalisert til en konstant 30 bilder per sekund, en stor forbedring i forhold til den originale Nintendo 64's hakkede 20 FPS. Alt ser bare bedre ut, og det ofrer ikke sjarmen til det opprinnelige spillet i prosessen. Forbedringene fungerer best for å markere uhyggligheten til visse innstillinger som Shadow Temple, og det gjør bare spillet så mye bedre.

Shadow Temple er kanskje det største eksemplet på hva Ocarina of Time 3DS remaster gjorde for å forbedre nedsenking av spillet

Samtidig som Ocarina of Time er grafikk trengte en alvorlig forbedring, lydsporet er tidløst. Mye som Et link til fortiden, mange av Ocarina of Time er temaer har blitt gjenbrukt i fremtidige spill, og det er ikke noe dårlig. Hver ocarina-sang høres unikt til tross for bare å bruke 5 meloditoner for å spille hver sang, og bakgrunnsmusikksporene tar etter Link Awakening er bruk av unike dungeon spor. Dette overfører også til hvert overworld-område, og gir en virkelig nedsenkende opplevelse ved at hvert område føles som et annet sted med en unik atmosfære. Du kan lytte til lydsporet for deg selv i videoen nedenfor:

Dommen:

Legenden om Zelda: Ocarina of Time er et tidløst stykke, så mye er sikkert. Hvis det ikke var det, ville spillerne ikke snakke så godt av denne fan-favoritten i så lang tid eller i det hele tatt. Det gjorde en god jobb med å introdusere Legenden om Zelda til verden av 3D-spill, og det gjorde også en fantastisk jobb med å skape en standard som fremtiden 3D Zelda spill måtte leve opp til.

Alt om dette spillet er flott, men jeg er delt på hvilken poengsum å gi den på grunn av tilstedeværelsen av "dårlige" og "grimme" faktorer. Ocarina of Time er unik i den forstand at det i hovedsak har 3 versjoner jeg måtte vurdere: originale, Master's Quest og 3DS remastered versjoner av spillet.

Som et resultat av flere versjoner har jeg besluttet å dele spillet i 3 separate sluttresultat:

Legenden om Zelda: Ocarina of Time: 7/10

Legenden om Zelda: Ocarina of Time / Master's Quest: 8/10

Legenden om Zelda: Ocarina of Time 3DS: 10/10

Mens originalen Ocarina of Time var en flott opplevelse i slutten av 1990-tallet, Master Quest forbedrer mangelen på vanskeligheter, mens remasteren retter omtrent alt annet. Jeg absolutt anbefale Legenden om Zelda: Ocarina of Time som utgangspunkt i serien for å være ikke bare det mest lettilgjengelige spillet, men også en av de mest spillervennlige.

Med det bringer jeg uke 5 av min Legenden om Zelda Rewind Review til et nært hold. Hva tenker du på Ocarina of Time? Er det bedre, verre eller i forhold til Et link til fortiden? Tror du det fortjener sin plass som den høyest prioriterte Nintendo-tittelen, som er førsteprioritert, den andre bare til Super Mario Bros.? Legg igjen dine meninger i kommentarfeltet nedenfor!

Sørg også for å sjekke tilbake på denne artikkelen eller GameSkinnys forside for fremtidige anmeldelser, så vel som sverd og trolldom, da vi gjør veien fra den opprinnelige 1986-utgivelsen av Legenden om Zelda på NES til 2013 utgivelsen av En kobling mellom verdener på 3DS!

Anmeldelser i denne serien:

  • Legenden om Zelda (NES)
  • The Adventure of Link (NES)
  • En kobling til fortiden (SNES / GBA)
  • Link Awakening / Link Awakening DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoras Mask / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Fire sverd (GBA)
  • The Wind Waker (GC)
  • Fire Swords Adventures (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Twilight Princess (GC / Wii)
  • Phantom Hourglass (DS)
  • Åndspor (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • En kobling mellom verdener (3DS)
  • Tri Force Heroes (3DS)
Vår vurdering 7 Legenden om Zelda: OoT er kanskje et av de beste spillene i serien, men har dette spillet overlevd tidstestene? Vurdert på: N64 Hva våre vurderinger betyr