Innhold
Wildmouse Animasjoner ble satt opp i 2012 av Pete Daniels, en dataspillindustri veteran på over 21 år. Pete har jobbet på mer enn 40 kamper gjennom sin karriere, inkludert noen av de største titlene de siste to tiårene, som Lotus Turbo Challenge, Jungle Strike og Nike + Kinect Trainer (hele listen kan ses på Kickstarter-prosjektsiden).
Pete har jobbet på høyeste nivå i sitt felt i mange år og har nylig jobbet sammen med Microsoft eid Rare som teknisk animasjonsspesialist på Kinect Sports Rivals (på grunn av april 2014).
I begynnelsen opprettet som et outsourcing selskap for større studioer ble det i 2014 besluttet at selskapet skulle ta en ny retning og fokusere på mobil- og nettbrettspillermarkedet som overfyller kloner og reskinn av samme spilltyper ...
Dette skyldtes to hovedfaktorer.
- Antall store selskaper som ansatte entreprenører i Storbritannia nordvest ble stadig knappe. I løpet av de siste 10 årene har dataspillbedrifter i Storbritannias nordvest dør av raskere enn dinosaurene.
- Opplevelsen som Pete har i å utvikle dataspill gjennom til slutt, gir dem et godt utgangspunkt i et marked hvor spill kan ta bare en brøkdel av både tid og investering som de større konsollbaserte spillene trenger.
Med dette i tankene og begrensede ressurser, spillet Sprette var født.
Bounce hoppe baby
Sprette ble designet med følgende designkriterier i tankene.
- Spillet måtte være enkelt å lage med begrensede ressurser (både arbeidskraft og økonomi).
- Det måtte være originalt (ikke bare en klone av et allerede opprettet spill).
- Det måtte være den vanedannende "bare en-flere-go-faktoren" i spillspillet.
- Tidsrammen for opprettelse bør ikke være mer enn 3 måneder.
Forutsetningen for Sprette er enkel. Du styrer en hoppende ball fra oven og alt du trenger å gjøre for å komme frem, er å unngå å falle i glemsel. Dette oppnås ved å klikke på fargede plattformer som gyter på skjermen ... lyd enkelt? ... Tenk igjen.
(siste utviklingsbygging ... arbeid i gang)
Jo lenger du overlever, desto mer variert blir de fargede flisene, med hver annen farget flis som endrer spillspillet på en eller annen måte. For eksempel gjør landing på en rød flis ingenting, men landing på en blå flis vil rotere spillet, mens gult kan gyte flere fliser og grønt kan øke hastigheten på alt.
Antallet og typen fliser kan stadig økes og modifiseres for å gi et mye mer komplekst og hektisk spill når tiden går.
Etter hvert som poengene dine øker til bestemte nivåer, vil bakgrunnen endres og merkelige 'påskeegg' objekter vil flyte over bakgrunnen for at du skal samle inn. For eksempel kan å oppnå en poengsum på 100 føre til at en stol flyter over, ved 200 kan det være et romskip ... i 2000 kan det være en bamse ...
Disse vil alltid være det samme på hvert poengsum, i tillegg til et poeng nivå navn ... dette vil tillate deg å skryte til vennene dine. Har du samlet bamse på Shadow-nivået? Nei? Trodde ikke det.
Gjennomføring
Spillet er på grunn av ferdigstillelse innen utgangen av mai, med Android-versjonen opprettet først for distribusjon i Google Play-butikken, og alle midler oppsamlet gjennom Kickstarter-kampanjen vil gå mot programvarelisenser / -hardware og publisitet.
Vennligst hjelp med å støtte dette prosjektet på Kickstarter
Hvis du vil ha mer informasjon, vennligst kontakt oss via e-post: [email protected] eller følg oss på Twitter.
La oss bringe originaliteten tilbake til våre spill ...