Innhold
- En rask (men obligatorisk) Merk før jeg bretter et Bethesda-spill
- Plottet er bare en brosteinsbelagt Mish Mash av begge tidligere spill
- Kan vi få en liten bit av instruksjon, vær så snill?
- V.A.T.S. Av bruk
- Et rent, godt opplyst sted
- Perks Galore
- Du kan være et a-hull, men du er fortsatt en god fyr
- Karma-ligningen
- Se ingen ondskap
- Du var ikke virkelig i alt det å lese, uansett
- I Avslutning...
Så, det har vært nesten to måneder siden Bethesda graced verden med enda et åpent verdensmesterverk i sin store tradisjon. Den nyeste perlen fra Bethesda Softworks, Fallout 4, har vært wowing kritikere og ødelegger personlige liv til fans siden den ble utgitt 11. november. Til slutt, nok tid har gått ut at begynnelsen av Bethesda-utgivelsen har slitt seg og folk har begynt å prøve å plassere denne nyeste opusen i katalogen av store Bethesda titler.
Visse nye tillegg til spillet, som ekstra lag med våpenpasning og evnen til å bygge opp et oppgjør fra grunnen, gjør Fallout 4 en unik (og frickin 'awesome) tillegg til canon. Spillet er imidlertid ikke uten at det er feil, og fans har vært raske til å påpeke dem utstrakt og med stor lengde. Seriøst, bare sjekk ut r / nedfall hvis du vil ha en sunn dose av kritisk kommentar.
Når støvet avgjør seg, skjønt, hvordan gjør det Fallout 4 sammenlign med tidligere oppføringer i serien? Hvis du er litterat (og hvorfor ville du være her hvis du ikke var), så vet du allerede mine tanker.
De fleste ville trolig ros Fallout 3 som høydepunktet i serien, men New Vegas og Fallout 3 er så nært i sin konstruksjon at det virkelig er et problem. Å si at du foretrekker en av disse titlene, er bare å uttrykke en preferanse for forgreningsversetninger, noe mer nøye konstruert, det er valget mellom en gråskala fargeleg eller et solbeskyttet ødemark. Jeg personlig foretrekker ting litt ring-a-ding-ding-ier hvis du fanger min drift, men Fallout 3 er fortsatt en likeverdig tittel.
Fallout 4, men er et helt annet dyr helt, og mens det er eksepsjonelt, oppfyller det fremdeles ikke helt det samme nivået av perfektion i Bethesdas tidligere Falle ut spill. Her er mine tanker.
Virkelig raskt: Listen nedenfor er ikke inkluderende. Hvis jeg savnet noe, eller er du helt uenig med meg, vær så snill å forklare hvorfor du har feil i kommentarene nedenfor!
En rask (men obligatorisk) Merk før jeg bretter et Bethesda-spill
Folk, Bethesda Softworks-spill er alle universelt utrolig. Fallout 4 er ikke noe unntak fra denne regelen. Det er viktig å gjøre det klart før vi går rundt og snakkes om et Bethesda-spill.
Tenk på det slik: når sammenlignet med The Godfather og The Godfather II, Godfather III er helt mangeløs. Men det er fortsatt en fantastisk film. Det er på samme måte med Fallout 4 når det er sammenlignet med Fallout 3 og Fallout: New Vegas. pokker, Fallout 4 er sannsynligvis bedre enn Godfather III når det kommer ned til det. Men jeg går ned.
Poenget er, uansett hva negative ting er sagt om Fallout 4 under, det er fortsatt et flott spill en av de beste titlene som ble utgitt i år.
Nå, videre til misbruk.
HEAD'S UP: HVIS DU IKKE HAR FJELLET FALLOUT 3, FALLOUT: NY VEGAS, ELLER FALLOUT 4, KAN DU VÆRE TILBAKE NÅR NÅ.
Plottet er bare en brosteinsbelagt Mish Mash av begge tidligere spill
I Fallout 3, du spiller en bekymret sønn som slår ut i Wasteland of D.C. for å finne sin far. Underveis er din personlige innsats for å finne familien din innkapslet av en kamp mellom det edle brorskapet av stål og den faderlige enklaven for kontroll av hovedstaden Wastelands vannforsyning. Mens resten av spillet har samme variasjon på oppdrag som resten av Bethesdas egenskaper, følger hovedsaken en streng sti som ser deg til slutt bestemme mellom å gi rent vann til borgerne i D.C. eller drepe alle, men de onde.
I Fallout: New Vegas, du spiller en kurir som - i åpningspoengene - er skutt i ansiktet og venstre for død. Ved et mirakel overlever du og går ut over Mojave på jakt etter mannen som legger en kule i deg. Underveis blir du engasjert i en torvkrig mellom flere krigsfaktorer.
Din jobb er å skyte a-hullet som prøvde å av deg og deretter avgjøre løpet av hendelser som vil forandre fremtiden til Mojave Wasteland.Du kan faktisk velge mellom flere ende spill i New Vegas, bestemmer mellom ulike nyanser av ondskap mens du velger og velger hvilken fraksjon til side med.
Nå personlig, foretrekker jeg de bestrålede, blackjack-fylte hjørnene i Mojave Wasteland. Å spille som den ubundne kureren gjorde det lettere for meg å ta spillet i mitt eget tempo, i motsetning til å ha en overordnet søken som føles så presserende at å ignorere det, virker det som en ekte pikkflyt. Siden New VegasCourier hadde ingen familie og bare en rent personlig innsats i hendelsene, og spilte ham eller henne som forskjellige tegn både godt og ondt følte seg mer naturlig. I mellomtiden, når du er et barn som søker etter sin pop, ser det ut til å være amoral beslutninger. Det er min personlige preferanse.
Også, jeg likte gambling i New Vegas. Kanskje litt for mye.
Nå i Fallout 4, begynner du på en heroisk søken for å redde ditt stjålne barn, en omvendt på plottet av Fallout 3 Det synes - ganske ærlig - bare lat hvor det skal føles spinkelt og nostalgisk. Igjen, selv om spilleren konfronteres med et oppdrag som føles som det bør prioriteres over, vet du, ha det gøy. Lagre barnet ditt. Hvis du lar deg bli sidetracked, er du en dårlig forelder og et verre menneske. Likevel
Likevel New Vegas, på turnen, skifter historien din fra personlig søken til en annen torvkrig, denne gangen over de forkullede restene av det større Boston-området, blant annet Commonwealth.
Med andre ord, historien om Fallout 4 er en blanding av 3S heltens søken og New Vegas'Fortellende struktur. En annen måte å si det er at i Fallout 4, tok de de mest populære biter av de to historienes tidligere historier og slo dem sammen med et nytt lakkverk.
Og det er kjedelig, folkens. Kjedelig.
Kan vi få en liten bit av instruksjon, vær så snill?
Det er bra at jeg har spilt mye (A. LOT.) Av Bethesda-spill i historien min fordi Fallout 4 er ikke et spill for nykommere. Som veteran, ting som V.A.T.S. og tilpasning og til og med bygningsoppgjør gjorde meg litt fornuftig. Hadde dette vært min første Bethesda-opplevelse, ville jeg ha tilbrakt mesteparten av tiden min gjennomgikk Google i åpningstider, slik at jeg kunne lære spillet fra velvillige spillere som var villige til å forklare hva det var på.
V.A.T.S. Av bruk
V.A.T.S. er spesielt viktig for Falle ut gameplay opplevelse. Som spillerne er klar over, for å kompensere for søppelpistolspillet, utviklerne en en-knapps mekanisme som bremser tiden og lar spillerne velge og velge hvor neste skudd går. Siden kampens kamp er bestemt utelukkende av under-the-hood-dice rolls - i motsetning til den faktiske ferdighet i kamp - er denne sakte mekanikeren absolutt nødvendig for å unngå å trekke håret ut mens du stormer gjennom avfallet.
Og det er null omtale av V.A.T.S. i spillets opplæring.
Et rent, godt opplyst sted
Mens de spillerne som er villige til å følge opp med Minutemen-oppdragene og deretter jakte på Sturges for helligdomsmisjonen, får en veiledning på grunnbygningen (det vil si at du er grunnleggende for å holde bosetterne dine i live), det er ingen måte å søke ekstra instruksjon på den utrolig dyptgående prosessen med å bygge det perfekte bosetningen. Spillerne forventes å lære de finere byggepunktene gjennom en prosess med uttømmende prøve og feil. Når byggeprosessen selv er ganske kjedelig (minst på konsoller), kan kombinasjonen gjøre en av Fallout 4Er ganske unattractive.
Perks Galore
Ok, hele Perk-systemet i Fallout har alltid vært et trykk innviklet, men i Fallout 4, du får null instruksjon om hva du skal gjøre når du konfronteres med en hel plakat av muligheter. For mange spillere er det tatt flere karakterbygginger (igjen, i stor grad prøve og feil) for endelig å få tak i det nye systemet. Det er dusinvis av timer tapt for å fidgeting med et system som bør forklares tydelig fra begynnelsen.
Du kan være et a-hull, men du er fortsatt en god fyr
En av de største klagerne fra spillere (i hvert fall fra de ensomme vandrere som lurer på Reddit) er manglende evne til å spille spillet som en Raider. Disse menneskene vil ha muligheten til å bringe død, ødeleggelse og frykt for Commonwealth, blomstrer på en bølge av drap og erobring. Høres ganske kult, ikke sant? Vel, ikke hvis du jobber på Bethesda. De Falle ut utviklere har begrenset en spiller evne til å kontrollere sin egen moral i større lengder enn noen gang før.
Karma-ligningen
I tidligere spill kan du aldri være super ond, men Bethesda ansatte et karma system i Fallout 3 og New Vegas som tilbys forskjellige bonuser for å nå ulike kontrollpunkter på hver ende av spekteret. Dette gjorde det mulig for noen spillere å være totalt a-hull hvis ondskap ville forby dem fra selv å samhandle med noen NPCs; selvfølgelig ville god-to-skoene i spillspillingen aldri kunne kommunisere med lokale skum og skurk.
I Fallout 4, men det finnes ikke et slikt system. Spillere blir aldri virkelig utryddet på grunn av tidligere oppførsel. Du må gjerne klippe ned alle i det oppgjøret. Preston Garvey er fremdeles din kompis. Mord din vei gjennom Goodneighbor og brorskapet av stål er fortsatt nede for å henge med deg. Med andre ord, det er ingen oppførsel som vil begrense valgene dine. Med mindre du selvfølgelig dreper en spiller som ellers ville ha gitt deg et oppdrag. Da kan du ikke spille det oppdraget. Utover det, uansett hvor skrøpelig dine handlinger, vil verden alltid hilse på deg som en frelser.
Se ingen ondskap
Fra et tomt synspunkt brukte tidligere titler også visse fraksjoner, hvis hensynsløse taktikk appellerte til mer ondskapsfulle spillere. Enclave var ganske gjennomsnittlig, for eksempel, og New Vegas'Caesars legion arbeidet fra et hierarki av styrke og brutalitet. Disse gruppene tillot spillerne å få tilgang til deres mørkere side. Tross alt Falle ut universet har ikke noe mørkt brorskap tilsvarende som å sette de onde smakene dine, så noen mennesker trenger et uttak.
Fallout 4 har ingen utsalgssteder. Ikke engang spillet er antatt stort dårlig, The Institute, er virkelig djevelsk. Jo, de har det hele komplett kontroll (og mildt slaveri) som går mot dem, men brorskapet av stål er fint med folkemord, og jernbanen er en gruppe radikaler som devaluerer menneskelivet. Hver fraksjon har imidlertid sine positive poeng også.
Med andre ord er det ingen virkelige klare kutte onde alternativer til side med i spillet, noe som begrenser en gamers evne til å lage tegnet de virkelig vil ha.
Du var ikke virkelig i alt det å lese, uansett
Kanskje klandre denne utviklingen på Bioware ...
I tråd med det forenklede dialoghjulet populært i andre åpne verdensspill, dro Bethesda det populære interaksjonssystemet av Fallout 3 og Fallout: New Vegas til fordel for noe som ser slik ut:
Alternativhjulet, her, svarer i utgangspunktet til:
- (Y) = få mer info
- (X) = spilleren sporer fyren for å fortsette å snakke
- (B) = spilleren sier noe uhøflig, svarer fyren, fortsetter å snakke
- (A) = spilleren sier noe høflig, fyren svarer, fortsetter å snakke
Det er i hovedsak hvordan hver samtale i Fallout 4 spiller ut. Spilleren har lov til å legge til litt smak for sine "ja" svar - smak som spenner fra "sarkastisk" til dickhead - før NPC plukker videre med tanken deres. Det er ingen illusjon av samhandling, her.
I mellomtiden, begge forrige Falle ut spill utvalgt dialog som så ut som dette:
Hurtig side notat: Husk når du enkelt kan laste inn poeng i din karisma ferdighet og pålitelig bris gjennom samtaler i motsetning til languishing på laste skjermer som du lagrer scum din vei til positive dialog utfall?
Se, det var noen ganger så mange som seks, syv eller til og med åtte mulige svar på en NPCs spørsmål, og hver var en komplett setning som ga total kontekst for spillerens svar. Alle hadde karakter, og (kanskje best av alt) spilleren fikk lov til å lese og vurdere konsekvensene av alle svarene før de beveget seg fremover. Den siste biten - "vurderingen av ramifications" -biten - var ekstremt viktig hvis tidligere spill fordi, husk, det var mulig å virkelig fremmedgjøre dine kolleger og potensielle allierte gjennom dine handlinger og dialogvalg.
Resultatet er a Falle ut spill hvor samtalene har liten eller ingen vekt, de er bare et forspill til handlingen, som, hvis du husker, ikke er dette spillets sterke dress.
I Avslutning...
Vi vil holde det kort, fordi, sheesh, dette ble lang. Å oppsummere:
I Fallout 3 og Fallout: New Vegas, var spillerne tvunget til å se deres skritt og forplikte seg til sine valg fordi disse handlingene hadde reelle konsekvenser. De hadde friheten til å handle som totale monstre hvis de så valgte, fordi de er voksne, og det er slik de vil spille sitt spill.
I Fallout 4, Har Bethesda valgt å fjerne de rollespillende aspektene i tittelen, og med det har det vært en følelse av valg og generell spenning bak de fleste samtaler. Enda videre har dette skiftet ødelagt spillerens evne til å kanalisere sin indre mørke side. Resultatet er et stort spill med flere forgreningsplott linjer som fremdeles føles på en eller annen måte begrensende.