Innhold
Når Blizzard Entertainment's spillregissør for Heroes of the Storm, Dustin Browder, tok et intervju med PC-spillområdet Rock, Paper, Shotgun, den var ment å være den standardfremmende diskusjonen om sitt kommende spill og hva den nye teammageren skulle bringe til bordet.
Hvis du ikke har hørt om Heroes of the Storm, gjør det mulig å bygge enheter tappet fra hele Blizzard-universet. Så, du kan kombinere Kerrigan, Raynor, Thrall eller et mylder av kjente vesener og krigere fra Starcraft, Warcraft og Diablo serie. Deretter legger du laget ditt i kamp.
Men etter å ha besvart spørsmål om målgruppen, nivådesign og spilløkonomi, ble denne spørringen utgitt:
RPS: "... det fikk meg til å tenke på hvor ofte MOBAer har en tendens til å hypereksualisere kvinnelige tegn til en generelt preposterous grad - det vil si gjøre det normen, ikke en engang i det hele tatt - og StarCraft sin egen, Interessante valg som for sent. Hvordan planlegger du å nærme alt dette i Heroes? "
Browder: "Vel, jeg mener, noen av disse tegnene, jeg vil hevde, er allerede hyper-seksualisert på en måte.Jeg mener, Kerrigan har på seg hæler, ikke sant? Vi sender ikke en melding til noen. Vi lager bare karakterer som ser kult ut. Våre følelser er mer tegneserie enn noe annet. Det er slags hvor vi er på. Men jeg tar tilbakemelding. Jeg tror det er veldig god tilbakemelding. "
Intervjueren Nathan Grayon presset videre og spurte -
RPS: Jeg må legge til at tegneserier kanskje ikke er det beste referansepunktet for denne typen ting. Jeg mener, det er et medium som er beryktet - ofte på en ikke-god måte - for å kjøre opp kvinnelige tegn og sette dem i noen ganske brutale situasjoner.
Browder: Vi kjører ikke til president. Vi sender ikke en melding. Ingen bør se på vårt spill for det.
RPS: Men det handler ikke engang om en melding. Målet er å la folk ha det gøy i et miljø hvor de kan føle seg kjempebra uten å bli rart eller til og med objektivert. Dette er en sjanger om empowerment. Hvorfor skal ikke alle føle seg bemyndiget? Det handler om på slutten av dagen: la alle få en god mulighet til å føle seg fantastisk.
Browder: Uh-huh. Kul. Helt klart.
Ingen tid for troper
Dessverre måtte Browder kutte av på grunn av tidsbegrensninger. Pressrelaterte turer betyr ofte begrenset intervjuetid, og Browder måtte fortsette, slik at såremnet åpnet. Grayson har lovet å skrive mer om emnet i de kommende dagene.
Browder sin endelige kommentar kan dessverre ha kommet over som avvisende. Uansett gjenopptok emnet en debatt om kvinnelige bilder i spill og en bransje som kanskje utilsiktet disrespecting det økende antall kvinnelige spillere i deres fare.
Leserreaksjon på Rock, Paper, Shotgun syntes å gjenspeile tidligere diskusjoner. Mange kommenterte at spill- og spillbedrifter må ta en tydeligere titt på håndtering av kvinnelige tegn. Andre avviste kommentarene som altfor følsomme, med tanke på at videospill er fantasier og at noen seksualisering av mannlige figurer blir oftere ignorert, enn si behandling av vold i spill.
Det primære fokuset på debatten om tropene kommer fra spørsmålet, reflekterer vår behandling eller stereotyping av folk i media samfunnet eller har faktisk en innvirkning? Ser underkledde kvinnelige figurer som hjelpeløse ofre redusert kvinners plass i samfunnet eller har en negativ innvirkning på deres selvtillit? Har kroppsbilde av perfekt passform karakterer hvordan vi oppfatter oss selv? Eller er media bare en eskapisme og bør bli gitt en kunstnerisk lisens for skaperen og spillerens fantasier?
Det kan også sies, selv om slike bilder ikke har reelle effekter, kan de påvirke oppfatninger - spesielt når det gjelder en gamer som bestemmer hvilke kjøp som skal gjøres eller hvilke produkter som skal avvises.
Quelling det tropiske storm
For det formål behøver designere og utgivere ikke å bli sett på som noen som respekterer eller stereotyper deres potensielle kunder.
Browder postet på Heroes of the Storm er plassere en uttalelse som adresserer intervjuet og reaksjonen det oppsto.
"I et nylig intervju med Rock, Paper, Shotgun, svarte jeg dårlig på en uttalelse som intervjueren gjorde om overeksualisert karakterdesign i spill, og jeg vil beklager det. Dette er et seriøst emne, og jeg vil ikke ha noen å tro at jeg, eller noen andre i Blizzard, er ufølsom om hvordan vi skildrer våre tegn. "
Erklæringen døde ikke i detaljene, men fortsatte ganske smart det punktet som Blizzard handler om spillet og spillerens glede av det.
"... det er viktig å ta et skritt tilbake for å sikre at vi ikke fremmer spillerne våre. Vi har en fantastisk liste over helter, og vi vil alltid streve for å sikre at alle kan ha en helt som de identifiserer med og føler seg kraftige ved hjelp av..."
Andre spill har definitivt falt under sterkere kritikk de siste par årene for representasjon av kvinnelige tegn og deres behandling i de mest populære titlene, spesielt fantasititler.
Forvitrer stormen
Men det faktum at dette emnet blir diskutert og tatt i betraktning av utviklere og utgivere, bør ses som et positivt skritt fremover.
Ja, eksempler på balansert og komplisert kvinnelige tegn er representert i mange spilltitler, da det fremdeles er de mer endimensjonale typene som blir portrettert.
For det meste spør spillere bare om flere valg.
I det, Heroes of the Storm tar skritt ved å tilby forskjellige skinn for mange tegn. Tilpasningsalternativene er en del av at spillerne ikke bare kan tilpasse sminkelagene sine, men også deres utseende.
"Du vil velge mellom en rekke unike mestre, heroiske evner og kampstiler som fundamentalt kan forandre måten hver helt gjør kamp. Skinner rundt utseendet på helten din, mens fester får deg rundt slagmarken i fart og stil .?" - Heroes of the Storm nettsted